Tamaño: Pequeño.
Velocidad: 5 pies (2 m).
Nadar: 20 pies (6 m).
Fuerza 9, Destreza 14, Constitución 12, Inteligencia -, Sabiduría 10, Carisma 1.
DMC: no puede ser derribada.
Mordisco (1d4 más Aferrarse).
(Solo 1 punto a la Fuerza)
Una sanguijuela gigante absorbe sangre al final de cada turno que está aferrada, infligiendo 1 punto de daño a la Fuerza y a la Constitución.
Cuando una sanguijuela gigante impacta con su ataque de mordisco, cierra su mandíbula y hace presa automáticamente a su enemigo. Pierde su bonificador por Destreza a la CA y posee CA 10, pero se sujeta con gran tenacidad, e inflige daño automático de mordisco cada asalto. Una sanguijuela gigante tiene un bonificador +8 racial a mantener la presa tras haberse aferrado. Se puede atacar a una sanguijuela aferrada con un arma o mediante la presa en sí: si el objetivo tiene éxito en una prueba de presa o de Escapismo contra la sanguijuela gigante, ésta se despega.
Un puñado de sal quema a una sanguijuela gigante como si fuera un frasco de ácido, causándole 1d6 pg de daño por uso.
Esta cualidad especial permite a una criatura detectar a los enemigos que se aproximan, oler a los enemigos escondidos, y rastrear mediante el sentido del olfato, además de poder identificar olores familiares al igual que los humanos lo hacen con las imágenes.
La criatura puede detectar oponentes en un radio de 30 pies (9 m) mediante el sentido del olfato. Si el oponente está en contra del viento, el alcance se incrementa a 60 pies (18 m), pero si está a favor, se reduce a 15 pies (4,5 m). Los olores fuertes, como el humo o la basura en putrefacción, pueden detectarse al doble de la distancia indicada. Los olores abrumadores, como el almizcle de la mofeta o el hedor del troglodita, pueden ser detectados al triple del alcance normal.
Cuando una criatura detecta un olor, no se revela la ubicación exacta de la fuente (sólo su presencia en algún lugar dentro del alcance). La criatura puede llevar a cabo una acción de movimiento para advertir la dirección del olor. Cuando la criatura se encuentra a 5 pies (1.5 m) de la fuente, es capaz de precisar su localización.
Una criatura que posee esta aptitud puede seguir rastros mediante el olfato llevando a cabo una prueba de Sabiduría (o Supervivencia). La CD típica de un rastro fresco es 10 (sin importar el tipo de superficie que contenga el olor). Esta CD se incrementa o reduce en función de lo fuerte que sea el olor de la presa, el número de criaturas y la antigüedad del rastro. Por cada hora que se enfríe el rastro, la CD se incrementará en 2. Esta aptitud sigue por lo demás las reglas de la habilidad Supervivencia. Las criaturas que rastrean mediante el olfato ignoran los efectos del estado de la superficie y la mala visibilidad.
Mediante sentidos no visuales, como un olfato u oído desarrollados, una criatura advierte las cosas que no puede ver. La criatura normalmente no necesitará llevar a cabo pruebas de Percepción para precisar la ubicación de otra dentro del alcance de su aptitud, siempre que tenga línea de efecto hacia ella. Cualquier oponente que la criatura no puede ver tiene ocultación total contra ella, y ésta sigue teniendo la probabilidad de fallo habitual al atacar a enemigos que poseen ocultación. La visibilidad sigue afectando al movimiento de una criatura con sentido ciego, y continúa perdiendo el bonificador por Destreza a la Clase de armadura contra los ataques de criaturas que no puede ver.
Tamaño: Mediano.
Fuerza +2, Destreza -2, Constitución +2,
Mordisco (1d6 más Aferrarse).
Una sanguijuela gigante absorbe sangre al final de cada turno que está aferrada, infligiendo 1 punto de daño a la Fuerza y a la Constitución.
30 pies (9 m)
Esta aptitud es similar al Sentido ciego, pero mucho más refinado. Mediante sentidos no visuales, como la sensibilidad a las vibraciones, el olfato agudo, el oído desarrollado, o la localización mediante el eco, una criatura que posee vista ciega maniobra y lucha tan bien como una con visión. La invisibilidad, la oscuridad y muchos tipos de ocultación son irrelevantes, aunque la criatura debe tener línea de efecto hacia una criatura u objeto para discernirlos. El alcance de la aptitud está especificado en el texto descriptivo de la criatura. La criatura no suele necesitar llevar a cabo pruebas de Percepción para advertir a las demás dentro del alcance de su aptitud. A menos que se indique lo contrario, la vista ciega es continua, y la criatura no necesita hacer nada para usarla. Algunos tipos de vista ciega, sin embargo, deben ser activados como acción gratuita. En ese caso, esto se indica en la descripción de la criatura, y ésta sólo obtiene sus beneficios durante su turno.
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