Rana gigante

Nivel 1

Tamaño: Mediano.

CA: +1 a la armadura natural.

Velocidad: 30 pies (9 m).

Volar: 30 pies (9 m).

Fuerza 15, Destreza 13, Constitución 16, Inteligencia 1, Sabiduría 9, Carisma 6.

Ataques

 

Mordisco (1d6).

Cualidades especiales

 

Lengua

[PZO1112]

La lengua de una rana gigante es un ataque principal con un alcance igual a 3 veces el alcance normal de la rana (15 pies [4,5 m] para una rana gigante Mediana). La lengua no causa daño al golpear, pero puede usarse para agarrar. Una rana gigante no pasa al estado apresado al usar su lengua de esta manera.

Olfato

[PZO1112]

Esta cualidad especial permite a una criatura detectar a los enemigos que se aproximan, oler a los enemigos escondidos, y rastrear mediante el sentido del olfato, además de poder identificar olores familiares al igual que los humanos lo hacen con las imágenes.

La criatura puede detectar oponentes en un radio de 30 pies (9 m) mediante el sentido del olfato. Si el oponente está en contra del viento, el alcance se incrementa a 60 pies (18 m), pero si está a favor, se reduce a 15 pies (4,5 m). Los olores fuertes, como el humo o la basura en putrefacción, pueden detectarse al doble de la distancia indicada. Los olores abrumadores, como el almizcle de la mofeta o el hedor del troglodita, pueden ser detectados al triple del alcance normal.

Cuando una criatura detecta un olor, no se revela la ubicación exacta de la fuente (sólo su presencia en algún lugar dentro del alcance). La criatura puede llevar a cabo una acción de movimiento para advertir la dirección del olor. Cuando la criatura se encuentra a 5 pies (1.5 m) de la fuente, es capaz de precisar su localización.

Una criatura que posee esta aptitud puede seguir rastros mediante el olfato llevando a cabo una prueba de Sabiduría (o Supervivencia). La CD típica de un rastro fresco es 10 (sin importar el tipo de superficie que contenga el olor). Esta CD se incrementa o reduce en función de lo fuerte que sea el olor de la presa, el número de criaturas y la antigüedad del rastro. Por cada hora que se enfríe el rastro, la CD se incrementará en 2. Esta aptitud sigue por lo demás las reglas de la habilidad Supervivencia. Las criaturas que rastrean mediante el olfato ignoran los efectos del estado de la superficie y la mala visibilidad.

Tirar

[PZO1112]

La criatura puede escoger si lleva a cabo o no una prueba de maniobras de combate como acción gratuita en un ataque con éxito. Si esta prueba tiene éxito, tira de una criatura, acercándola. La distancia que puede tirar está fijada por esta aptitud. El tipo de ataque que causa este efecto y la distancia que recorre se incluyen en la descripción de la criatura. Esta aptitud sólo funciona con criaturas del mismo tamaño o inferior al de la criatura que tira. Las criaturas arrastradas de esta manera no provocan ataques de oportunidad y se detienen si esta aptitud los moviese al interior de un objeto o criatura sólida.

Visión en la penumbra

[PZO1112]

Una criatura que posee visión en la penumbra puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de una antorcha y condiciones similares de iluminación débil, y conserva su capacidad de distinguir el color y los detalles en estas condiciones.

Nivel 4

Fuerza +2, Destreza +2,

Cualidades especiales

 

Engullir

[PZO1112]

Si una criatura que posee este ataque especial comienza su turno apresando a un oponente con su boca (consulta Agarrón), puede intentar una nueva prueba de maniobra de combate (como si intentase sujetar al oponente). Si tiene éxito, engulle a su presa y ésta sufre el daño por mordisco. A menos que se indique lo contrario, el oponente puede ser de hasta una categoría de tamaño más pequeña que la criatura que engulle. Ser engullida hace que una criatura sufra daño cada asalto, y tanto la cantidad como su tipo varían y se indican en las estadísticas de la criatura. Una criatura engullida mantiene el estado apresado, mientras que la que la engulló no. Una criatura engullida puede intentar abrirse camino con cualquier arma cortante o perforante ligera (la cantidad de daño cortante requerido para liberarse es igual a 1/10 de los pg totales de la criatura), o simplemente puede intentar liberarse de la presa. La CA del interior de una criatura que puede engullir suele ser 10 + ½ de su bonificador por armadura natural, sin modificadores por tamaño o Destreza. Si una criatura engullida consigue abrirse camino y salir, la criatura que engulle no puede volver a usar la aptitud hasta que se cura el daño. Si la criatura engullida escapa de la presa, consigue volver a la boca del atacante, donde puede ser mordida o engullida de nuevo.

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