Esta pequeña criatura humanoide posee unas alas finas y correosas, pequeños cuernos, y una sonrisa traviesa.
17, toque 14, desprevenido 14 (+2 Des, +1 esquiva, +3 natural, +1 tamaño).
+2
+5
+3
30 pies (9 m), volar 40 pies (12 m) (regular).
2 Garras +5 (1d3+1).
Arma de aliento (cono de 15 pies [4,5 m], efecto basado en el tipo, Reflejos CD 13 mitad), Deshidratar, Lluvia hirviente.
13
15
12
6
11
14
+3
+3
16
Engañar +8, Percepción +6, Sigilo +12, Volar +10.
Cualquiera (planos elementales).
Solitario, pareja, banda (3-6) o turba (7-12).
Estándar.
Cada tipo de méfit puede exhalar una determinada arma de aliento cada 4 asaltos como acción estándar. La CD de la salvación se basa en la Constitución, e incluye un bonificador +1 racial.
Una vez al día, un méfit de tierra puede crecer una categoría de tamaño, como Agrandar persona, excepto que sólo funciona sobre sí mismo. Este poder actúa como un conjuro de 2° nivel.
Una vez al día un méfit de sal puede extraer la humedad de un área en un radio de 20 pies (6 m) centrado en sí mismo. Las criaturas vivas que están en el área sufren 2d8 pg de daño (Fortaleza CD 14 mitad; nivel de lanzador 6°). Este efecto es especialmente devastador para las plantas y criaturas acuáticas, que sufren un penalizador -2 a sus salvaciones. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 2° nivel.
Una vez cada hora, un méfit de magma puede adoptar la forma de un charco de lava de 3 pies (90 cm) de diámetro y 6 pulgadas (15 cm) de profundidad. En esta forma, su RD se incrementa a 20/mágica pero no puede atacar. Puede moverse a una velocidad de 10 pies (3 m) por asalto y atravesar pequeñas aberturas y grietas. Cualquier cosa que toca este charco sufre 1d6 pg de daño por fuego. Un méfit de magma puede permanecer en esta forma hasta 10 minutos.
Una vez al día un méfit de vapor puede crear una lluvia de agua hirviente en un área de 20 pies (6 m) cuadrados. Las criaturas vivas que están en el área sufren 2d6 pg de daño por fuego (Fortaleza CD 14 mitad; nivel de lanzador 6°). Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 2° nivel.
Los méfit son los sirvientes de criaturas elementales poderosas. Los lugares y posiciones clave de los planos elementales están llenos de méfit atareados con recados o deberes importantes. Cada méfit está asociado a un elemento que define sus conjuros y aptitudes.
Rol de combate.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
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| • Oráculo |
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| Objetos de inventario |
| • Armas |
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| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
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| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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