Una corona de crueles cuernos rodea la cabeza de este poderoso dragón, al igual que unas gruesas escamas del color de la roca fundida cubren su enorme cuerpo.
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40 pies (12 m).
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Aplastamiento (criaturas ≤ Pequeño, CD 22, 2d8+13), Arma de aliento (cono de 20 pies [6 m], CD 15, 2d10 fuego), Barrido de cola (radio de 30 pies [9 m], CD 27, 2d6+6), Fundir la piedra (radio de 50 pies [15 m]), Incinerar (CD 33).
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Montañas cálidas.
Solitario.
Triple.
Un dragón de tamaño Enorme o mayor que vuela o salta puede aterrizar sobre los enemigos como acción estándar, utilizando todo su cuerpo para aplastarlos. Los ataques de aplastamiento sólo son efectivos contra oponentes 3 o más categorías de tamaño más pequeñas que el dragón. Este ataque afecta a tantas criaturas como haya en el espacio del dragón. Las criaturas que se encuentran en el área afectada deben tener éxito en una salvación de Reflejos (CD igual a la del Arma de aliento del dragón) o quedan sujetas, sufriendo automáticamente daño contundente durante el siguiente asalto a menos que el dragón se aleje de ellas. Si éste elige mantener la sujeción, debe tener éxito en una prueba de maniobras de combate de la forma normal. Los enemigos sujetos sufren daño por el aplastamiento cada asalto si no escapan. Un ataque de aplastamiento causa el daño indicado más 1,5 veces el bonificador por Fuerza del dragón.
Usar el Arma de aliento es una acción estándar. Un dragón puede utilizar su arma de aliento una vez cada 1d4 asaltos, incluso si posee más de una. Un arma de aliento siempre comienza en una intersección adyacente al dragón y se extiende en la dirección que el dragón decida. Las armas de aliento pueden ser de dos formas, líneas o conos, y sus áreas varían con el tamaño del dragón. Si un arma de aliento causa daño, los atrapados en el área pueden llevar a cabo una salvación de Reflejos para mitad de daño. La CD de la salvación contra un arma de aliento es 10 + la mitad de los DG del dragón + el modificador por Con del dragón. Las salvaciones contra las diferentes armas de aliento utilizan la misma CD; el tipo de tirada de salvación se indica en las descripciones. Un dragón puede usar su arma de aliento cuando se encuentra en una presa (iniciada o no por él).
Un dragón rojo adulto está rodeado de un aura de calor intenso. Todas las criaturas en un radio de 5 pies (1.5 m) sufren 1d6 pg de daño por fuego al comienzo del turno del dragón. El aura de un dragón viejo se extiende a 10 pies (3 m). El daño de un dragón venerable aumenta a 2d6.
Esto permite a un dragón Gargantuesco o mayor barrer con su cola como acción estándar. El barrido afecta a un semicírculo de un radio de 30 pies (9 m) (o 40 pies [12 m] para un dragón Colosal), extendiéndose desde una intersección en la esquina del espacio del dragón en cualquier dirección. Las criaturas en el área del barrido son afectadas si son 4 o más categorías menores que el dragón. Un barrido de cola causa automáticamente el daño indicado más 1,5 veces el bonificador por Fuerza del dragón (redondeando hacia abajo). Las criaturas afectadas pueden intentar una salvación de Reflejos para mitad de daño (CD igual a la del Arma de aliento del dragón).
Un dragón rojo venerable o mayor puede utilizar su Arma de aliento para fundir la roca a un alcance de 100 pies (30 m), afectando a un área de 5 pies (1.5 m) de radio por cada categoría de edad. El área se convierte en lava hasta una profundidad de 1 pie (30 cm). Cualquier criatura en contacto con la lava sufre 20d6 pg de daño por fuego en el primer asalto, 10d6 en el segundo, y después nada más a medida que la lava se endurece y se enfría. Si se usa en una pared o techo, considera esta aptitud como una avalancha que causa daño por fuego.
Un dragón rojo gran sierpe puede incinerar a las criaturas con su aliento de fuego. Una criatura reducida a menos de 0 pg por su Arma de aliento debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza (contra la misma CD que la del Arma de aliento). Un fallo indica que la criatura queda reducida a cenizas. Las criaturas destruidas de esta manera sólo pueden ser revividas mediante Resurrección verdadera o magia similar.
Un dragón rojo viejo o mayor puede controlar cualquier conjuro de fuego dentro de un radio de 10 pies (3 m) por cada categoría de edad del dragón, como acción estándar. Esta aptitud le permite mover cualquier efecto de fuego en el área, como si fuera el lanzador. También le permite recolocar un efecto de fuego estacionario, aunque la nueva localización debe estar permitida por el conjuro. Finalmente, durante 1 asalto tras utilizar esta aptitud, el dragón puede controlar cualquier nuevo conjuro de fuego lanzado dentro del área controlada, como si fuera el lanzador. Puede tomar todas las decisiones permitidas al lanzador, incluyendo cancelar el conjuro si así lo desea.
La Presencia temible de un dragón tiene un alcance igual a 30 pies (9 m) x la categoría de edad del dragón, pero por lo demás funciona como se detalla en Presencia temible.
Los dragones poseen visión en la oscuridad 120 pies (36 m) y Vista ciega 60 pies (18 m). Ven 4 veces mejor que los humanos en condiciones de penumbra y el doble con luz normal.
Un dragón rojo muy joven puede ver perfectamente en condiciones de humo (como el creado por Pirotecnia).
Pocas criaturas son más crueles y temibles que el poderoso dragón rojo. Rey de los cromáticos, esta terrible bestia lleva la ruina y la muerte a las tierras que estén bajo su sombra.
Rol de combate, Rol de conjuro.
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