Un siseante ácido verde gotea de la dentada mandíbula de este dragón, de escamas negras y cuernos en la cabeza.
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60 pies (18 m), nadar 60 pies (18 m).
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Aplastamiento (criaturas ≤ Pequeño, CD 25, 2d8+13), Arma de aliento (línea de 30 pies [9 m], CD 13, 2d6 ácido), Barrido de cola (radio de 30 pies [9 m], CD 31, 2d6+6), Charco de ácido (radio de 50 pies [15 m]), Corromper agua, Encantar reptiles, Mordisco ácido.
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Pantanos cálidos.
Solitario.
Triple.
Un dragón de tamaño Enorme o mayor que vuela o salta puede aterrizar sobre los enemigos como acción estándar, utilizando todo su cuerpo para aplastarlos. Los ataques de aplastamiento sólo son efectivos contra oponentes 3 o más categorías de tamaño más pequeñas que el dragón. Este ataque afecta a tantas criaturas como haya en el espacio del dragón. Las criaturas que se encuentran en el área afectada deben tener éxito en una salvación de Reflejos (CD igual a la del Arma de aliento del dragón) o quedan sujetas, sufriendo automáticamente daño contundente durante el siguiente asalto a menos que el dragón se aleje de ellas. Si éste elige mantener la sujeción, debe tener éxito en una prueba de maniobras de combate de la forma normal. Los enemigos sujetos sufren daño por el aplastamiento cada asalto si no escapan. Un ataque de aplastamiento causa el daño indicado más 1,5 veces el bonificador por Fuerza del dragón.
Usar el Arma de aliento es una acción estándar. Un dragón puede utilizar su arma de aliento una vez cada 1d4 asaltos, incluso si posee más de una. Un arma de aliento siempre comienza en una intersección adyacente al dragón y se extiende en la dirección que el dragón decida. Las armas de aliento pueden ser de dos formas, líneas o conos, y sus áreas varían con el tamaño del dragón. Si un arma de aliento causa daño, los atrapados en el área pueden llevar a cabo una salvación de Reflejos para mitad de daño. La CD de la salvación contra un arma de aliento es 10 + la mitad de los DG del dragón + el modificador por Con del dragón. Las salvaciones contra las diferentes armas de aliento utilizan la misma CD; el tipo de tirada de salvación se indica en las descripciones. Un dragón puede usar su arma de aliento cuando se encuentra en una presa (iniciada o no por él).
Esto permite a un dragón Gargantuesco o mayor barrer con su cola como acción estándar. El barrido afecta a un semicírculo de un radio de 30 pies (9 m) (o 40 pies [12 m] para un dragón Colosal), extendiéndose desde una intersección en la esquina del espacio del dragón en cualquier dirección. Las criaturas en el área del barrido son afectadas si son 4 o más categorías menores que el dragón. Un barrido de cola causa automáticamente el daño indicado más 1,5 veces el bonificador por Fuerza del dragón (redondeando hacia abajo). Las criaturas afectadas pueden intentar una salvación de Reflejos para mitad de daño (CD igual a la del Arma de aliento del dragón).
Un dragón negro venerable o mayor puede utilizar su Arma de aliento para crear un charco de ácido como acción estándar. Este charco de ácido tiene un radio de 5 pies (1.5 m) por cada categoría de edad del dragón. Cuando lo crea, cualquiera en el interior del área sufre una cantidad de daño igual a la del Arma de aliento del dragón (Reflejos mitad). Cualquier criatura que comience su turno en contacto con el charco sufre el daño, pero puede llevar a cabo la salvación de Reflejos para dividirlo a la mitad. Cada asalto, los dados totales de daño del charco se dividen a la mitad hasta que sean menos de 1d6. El charco de ácido flota en el agua, y causa daño a cualquier cosa que se encuentre en la superficie.
Una vez al día, un dragón negro adulto o mayor puede estancar 10 pies (3 m) cúbicos de agua, volviéndola fétida e incapaz de soportar vida acuática. La aptitud arruina los líquidos que contengan agua. Los objetos mágicos basados en líquidos (como las pociones) y los objetos que posea una criatura deben tener éxito en una salvación de Voluntad (CD igual a la de la Presencia temible) o arruinarse. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 1° nivel. Su alcance es igual al de la Presencia temible del dragón.
Un dragón negro gran sierpe puede utilizar esta aptitud 3 veces/día. Funciona como un conjuro Hechizar monstruo en grupo que afecta sólo a animales reptilianos. Esta aptitud es el equivalente a un conjuro de 8° nivel.
Un dragón negro joven o mayor obtiene la aptitud sortílega constante de hablar con los reptiles. Esto funciona como Hablar con los animales, pero sólo con animales reptilianos.
A la edad de viejo, el Mordisco de un dragón negro causa 2d6 pg de daño por ácido adicionales. El daño de un dragón venerable aumenta a 4d6 y el de una gran sierpe a 6d6.
La Presencia temible de un dragón tiene un alcance igual a 30 pies (9 m) x la categoría de edad del dragón, pero por lo demás funciona como se detalla en Presencia temible.
Un dragón negro puede respirar bajo el agua indefinidamente y puede utilizar libremente su Arma de aliento, conjuros y otras aptitudes mientras está sumergido.
Los dragones poseen visión en la oscuridad 120 pies (36 m) y Vista ciega 60 pies (18 m). Ven 4 veces mejor que los humanos en condiciones de penumbra y el doble con luz normal.
Un dragón negro muy joven o mayor puede moverse a su velocidad normal sin penalizador a través de las ciénagas y las arenas movedizas.
Gobernando los más oscuros pantanos y ciénagas, los dragones negros son los dueños indiscutibles de sus dominios, que dirigen mediante la crueldad y la intimidación. Quienes habitan cerca de un dragón negro viven con miedo. Los dragones negros tienden a crear sus guaridas en zonas remotas del pantano, preferiblemente en cuevas en lo más hondo de charcos oscuros y fétidos. En el interior, apilan sus ricos tesoros, y duermen entre las raíces y el fango. Prefieren que su comida esté un poco podrida y a menudo la dejan a remojo durante días antes de consumirla, aunque también prefieren los tesoros que ni se pudren ni se deterioran, por lo que sus reservas están llenas de monedas, gemas, joyas y otros objetos de piedra o metal.
Rol de combate, Rol de conjuro.
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