La cabeza cornuda y el rostro lleno de colmillos de este infernal alado muestran la perfección de la forma demoníaca, con el añadido del fuego que surge de su cuerpo.
20
307,200
Caótico maligno, Grande, Ajeno (Caótico, Demonio, Extraplanario, Maligno).
Iniciativa: +11.
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Visión en la penumbra, Visión verdadera.
Percepción: +38.
36, toque 20, desprevenido 29 (+4 desvío, +7 Des, +16 natural, -1 tamaño).
370 (20d10+260).
+29
+17
+25
40 pies (12 m), volar 90 pies (27 m) (buena).
Espada larga +1 Vorpalina Sacrílega +31/+26/+21/+16 (2d6+13), Látigo +1 Vorpalino Flamígero +30/+25/+20 (1d4+7 más 1d6 de fuego y Enmarañar) o 2 Golpetazos +31 (1d10+12).
10 pies (3 m).
10 pies (3 m) (20 pies [6 m] con el látigo).
NL 20º
35
25
36
24
24
27
+20
+33
54
Apresurar aptitud sortílega (telecinesis), Ataque poderoso, Combate con dos armas, Combate con dos armas mayor, Combate con dos armas mejorado, Hendedura, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Soltura con un arma (espada larga), Voluntad de hierro.
Acrobacias +27, Averiguar intenciones +30, Diplomacia +31, Engañar +31, Intimidar +31, Percepción +38, Saber (Historia) +27, Saber (Planos) +30, Saber (Nobleza) +27, Saber (Religión) +27, Sigilo +26, Usar objeto mágico +31, Volar +32. Modificadores raciales: +8 a Percepción.
Cualquiera (Abismo).
Solitario o partida de guerra (1 bálor y 2-5 glabrezu).
Estándar (Espada larga +1 Sacrílega, Látigo +1 Flamígero, otro).
Si un bálor golpea a un enemigo Mediano o más pequeño con su látigo, puede intentar inmediatamente una prueba de presa sin provocar ataques de oportunidad. Si tiene éxito, atrae a su enemigo a una casilla adyacente y éste pasa al estado apresado, no así el bálor.
Cualquier arma cortante que esgrima un bálor (incluyendo su espada larga y su látigo estándar) obtiene la cualidad de arma vorpalina. Las armas conservan esta cualidad durante una hora después de que el bálor suelte el arma, momento en que revierte a sus cualidades mágicas normales, si las tiene.
El cuerpo de un bálor está cubierto de llamas agitadas. Cualquiera que golpee a uno con un arma natural o un impacto sin armas sufre 1d6 pg de daño por fuego. Una criatura que apresa a un bálor o es apresado por uno, sufre 6d6 pg de daño por fuego cada asalto que la presa continúa.
Un bálor trata su látigo como un arma ligera a efectos de combatir con dos armas, y puede infligir daño letal a un enemigo independientemente de su armadura.
Cuando cae muerto, un bálor explota en un destello cegador de fuego que causa 100 pg de daño (mitad de fuego, mitad sacrílego) a cualquier cosa que se encuentre en un radio de 100 pies (30 m) (salvación de Reflejos CD 33 para mitad de daño). La CD de la salvación se basa en la Constitución.
Cuando la gente susurra historias aterradoras sobre demonios, lo que la mayoría imagina es una figura gigantesca de fuego y carne, una pesadilla cornuda y armada con un látigo y una espada llameantes volando en la noche en busca de su próxima víctima. El demonio que teme esta gente es el bálor, y ese miedo es fundado, ya que pocos demonios pueden igualar al poderoso bálor en fuerza o brutalidad.
En el Abismo, la mayor parte de los bálor sirven a los Señores Demoníacos como generales o capitanes (aquellos bálor aún más poderosos, conocidos como Señores de los bálor; consulta más adelante). Un bálor suele comandar vastas legiones de demonios, y aunque a menudo deja a estos babeantes y ansiosos subordinados luchar sus batallas, no es ni mucho menos un cobarde. Si se les presenta una oportunidad de unirse a la lucha, pocos bálor se resisten.
En combate, un bálor confía en sus aptitudes sortílegas para enfrentarse a sus enemigos, y es lo bastante sabio para evitar el cuerpo a cuerpo, prefiriendo poderes destructivos como tormenta de fuego o implosión, y reservando dominar monstruo para usarlo contra algún extraño enemigo que pudiera preferir capturar vivo. Suele utilizar telecinesis para desarmar a los que poseen armas a distancia o para atraerlos al cuerpo a cuerpo (con el uso de un telecinesis apresurado, un bálor puede usar esta táctica e inf ligir un ataque de asalto completo a su desafortunado enemigo). Un bálor que vea reducidos sus pg a menos de 50 casi siempre buscará huir mediante teletransporte, pero si tanto eso como volar es imposible, buscará colocarse de manera que, si le matan, su muerte agónica sea lo más devastadora posible para la horda de enemigos.
Un bálor mide 14 pies (4,2 m) de altura y pesa 4.500 libras (unas 2 TM). Solo las más crueles almas mortales pueden provocar la creación de un bálor; a diferencia de la mayoría de los demás demonios, a menudo se necesitan varias almas de villanos poderosos para desencadenar el nacimiento de un nuevo bálor.
Incluso más terribles que los típicos bálor son quienes no reconocen como amo a un Señor Demoníaco, sino que ellos mismos son los amos. Un Señor de los bálor suele gobernar una región no mayor que la mitad del reino donde reside (ya que sólo los verdaderos Señores Demoníacos pueden dirigir un reino abisal entero), y aunque muchos Señores de los bálor gobiernan regiones mucho más pequeñas (normalmente áreas comparables en tamaño a un continente), su poder en cambio es enorme.
Un Señor de los bálor es un monstruo de VD 21 a VD 25 (un rango compartido con varios de los Señores Demoníacos nacientes y únicos, con un rango de VD 26 o más reservado para los propios Señores Demoníacos) y como tal sirve muy bien como villano final en una campaña larga. La mayoría de los Señores de los bálor posee varios niveles de Bárbaro, Guerrero o Explorador (aunque los exploradores nunca crean vínculos con animales), pero algunos en cambio poseen niveles de Bardo, Pícaro, Hechicero o Mago. Los Señores de los bálor clérigos son desconocidos, ya que se ven a sí mismos como objetos de adoración, no al contrario, aunque hay rumores sobre poderosos bálor clérigos que sirven directamente a algunos Señores Demoníacos, o incluso a dioses malignos.
Además de los beneficios que un Señor de los bálor podría obtener de sus niveles de clase, todos ellos poseen una aptitud única adicional además de los concedidos por su raza y clase. Aquí se listan tres ejemplos de aptitudes de Señores de los bálor, aunque no representan la totalidad de los extraños poderes que uno podría esgrimir.
Siempre que el Señor de los bálor mate a un enemigo vivo, obtiene los beneficios de un conjuro de Sanar (NL 20°). Esta aptitud puede activarse sólo una vez por asalto.
Como acción estándar, el Señor de los bálor puede inhalar el alma de una criatura viva que esté a 30 pies (9 m) o menos. El objetivo debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ de los DG raciales del Señor de los bálor + su modificador por Carisma) o muere. El cuerpo de una criatura humanoide muerta de esta forma se transforma inmediatamente en un demonio bajo las órdenes del Señor de los bálor (un babau, súcubo o demonio de la sombra, según desee el Señor de los bálor).
El Señor de los bálor posee aptitudes sortílegas adicionales (20 niveles de conjuro de conjuros de niveles 1 a 4 disponibles a voluntad, y 20 niveles de conjuro de conjuros de niveles 5 a 8 disponibles 3 veces al día).
Rol de combate.
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| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| Nuevas clases básicas |
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| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
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