Arconte, Lamparconte


Emitiendo una radiación cálida y tranquilizadora, este orbe de luz se mueve con un silencio sobrenatural y una gracia mística.

VD

 

2

PX

 

600

Alineamiento, tamaño y tipo

 

Iniciativa y Sentidos

 

Iniciativa: +4.

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Visión en la penumbra.

Percepción: +4.

Aura

 

Defensa

 

CA

 

15, toque 11, desprevenido 15 (+4 natural, +1 tamaño; +2 de desvío contra el mal).

Pg

 

13 (2d10+2).

Salvaciones

 

Fortaleza

 

+4

Reflejos

 

+3

Voluntad

 

+0; +4 contra veneno, +2 de resistencia contra el mal

Reducción de daño (RD)

 

10/maligna.

Inmune

 

Electricidad, petrificación.

Ataque

 

Velocidad

 

Volar 60 pies (18 m) (perfecta).

A distancia

 

2 Rayos de luz toque +3 (1d6).

Aptitudes sortílegas

 

NL 3º

Estadísticas

 

Características

 

Fue

 

1

Des

 

11

Con

 

12

Int

 

6

Sab

 

11

Car

 

10

Ataque base

 

+2

BMC

 

-4

DMC

 

6

Dotes

 

Habilidades

 

Idiomas

 

Cualidades Especiales

 

Ecología

 

Entorno

 

Cualquiera (Paraíso).

Organización

 

Solitario, pareja o sección (3-6).

Tesoro

 

Ninguno.

Aptitudes especiales

 

Aura amenazadora (Sb)

[PZO1112]

A los arcontes les rodea un aura de honradez cuando luchan o se enfadan. Cualquier criatura hostil en un radio de 20 pies (6 m) del arconte debe tener éxito en una salvación de Voluntad para resistir sus efectos. La CD de la salvación varía según el tipo de arconte, se basa en el Carisma, e incluye un bonificador +2 racial. Aquellos que fallan sufren un penalizador -2 a los ataques, CA, y salvaciones durante 24 horas, o hasta que golpean con éxito al arconte que generó el aura. Una criatura que ha resistido o ha roto el efecto no puede ser afectada de nuevo por el aura del mismo arconte durante 24 horas.

Gestalt (Sb)

[PZO1112]

Nueve lamparcontes pueden fusionarse como acción de asalto completo, convirtiéndose en una única entidad Grande más poderosa que los arcontes que lo conforman por separado. Asemejándose a un torbellino de luces danzantes de luciérnaga, el gestalt posee todos los poderes y aptitudes de un elemental Grande de aire además de los siguientes: subtipos arconte, bueno y legal; rasgos de arconte (aura amenazadora CD 16); 2 rayos de luz (2d6), RD 5/mágica y maligna. Los arcontes pueden permanecer en esta forma durante 2d4 asaltos. Cuando el gestalt se separa de nuevo en lamparcontes individuales, sus pg restantes se dividen entre ellos a partes iguales; si tiene menos de 9 pg, algunos de los arcontes mueren cuando finaliza.

Habla verdadera (Sb)

[PZO1112]

Todos los arcontes pueden hablar con cualquier criatura que posee un idioma, como si usaran un conjuro de Don de lenguas (nivel de lanzador 14°). Esta aptitud siempre está activa.

Rayo de luz (Ex)

[PZO1112]

Un lamparconte puede disparar haces de luz para dañar a sus enemigos. Estos rayos de luz tienen un alcance máximo de 30 pies (9 m) y superan cualquier tipo de reducción de daño.


Seres amistosos y curiosos, los lamparcontes conversan ansiosamente con otras criaturas y las ayudan. Sin embargo, sus cuerpos son meros globos de pureza espiritual y luz pálida, y aunque podrían interactuar con su entorno mediante pura fuerza de voluntad, dicha interacción sería demasiado débil para ayudar en la mayoría de las tareas físicas. Su naturaleza esquiva los hace excelentes explorando (al menos en áreas donde las luces extrañas no sean inusuales), transmitiendo mensajes y abrumando a sus enemigos con tácticas de sorpresa y de grupo. Aunque parecen frágiles, sus formas les protegen contra casi todos los ataques profanos.

Un lamparconte siempre brilla, normalmente con la intensidad de una antorcha. Los lamparcontes poseen control total sobre el color de la luz que emiten, y les encanta modular sus colores y brillo al compás de la música, o para entretener a otras criaturas. Casi todos hablan con voces etéreas y resonantes, de tonos que van desde susurros sombríos a trinos apurados.

A menudo, su color fluctúa junto a sus palabras o tonos, enfatizando su habla con chispas de luz o pulsos suaves. Como acción rápida, un lamparconte puede disminuir su luz a la de una vela durante 1 asalto. Solo la muerte puede extinguir esta luz. Ya que los lamparcontes nunca duermen o comen, son excelentes vigías y guardianes. Alumbran muchos asentamientos en los reinos celestiales reemplazando la iluminación mundana o mágica, y sirviendo como centinelas disfrazados siempre alerta ante el mal que se aproxime.

Pequeños pero rápidos y entusiastas, los lamparcontes son excelentes tropas de apoyo para los ejércitos celestiales, lanzándose en enjambre sobre oponentes débiles, o teletransportándose en masa a posiciones en los f lancos para cortar rutas de refuerzo o de escape. Estos arcontes en miniatura trabajan bien juntos y saben que hay poder en el número, fusionándose en momentos de necesidad y desesperación en formas superiores con mayor control de su entorno. Los lamparcontes especialmente valientes podrían ser ascendidos ocasionalmente a algún tipo más poderoso de arconte, pero casi todos están conformes con su posición.

Rol

 

Rol especial.

← Ver anterior: Arconte, Clangarconte

Ver siguiente: Arpía →