Este ser, ágil y bello, de piel del color del mármol, planea gracias a poderosas alas blancas, e irradia una sensación de serenidad.
14
38,400
Iniciativa: +7.
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Visión en la penumbra.
Percepción: +22.
27, toque 13, desprevenido 24 (+3 Des, +14 natural; +2 de desvío contra el mal).
175 (14d10+98).
+16
+9
+14; +4 contra veneno, +2 de resistencia contra el mal
40 pies (12 m), volar 90 pies (27 m) (buena).
Mandoble +4 +23/+18/+13 (2d6+11/19-20).
NL 14º
NL 14º
20
17
25
16
20
17
+14
+19
32
Ataque poderoso, Hendedura, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Persuasivo, Reflejos de combate, Reflejos rápidos.
Averiguar intenciones +24, Diplomacia +24, Escapismo +17, Interpretar +20 (instrumentos de viento), Percepción +22, Saber (Religión) +20, Sigilo +20, Trato con animales +20, Volar +24.
Cualquiera (Paraíso).
Solitario, pareja o sección (3-5).
Estándar.
A los arcontes les rodea un aura de honradez cuando luchan o se enfadan. Cualquier criatura hostil en un radio de 20 pies (6 m) del arconte debe tener éxito en una salvación de Voluntad para resistir sus efectos. La CD de la salvación varía según el tipo de arconte, se basa en el Carisma, e incluye un bonificador +2 racial. Aquellos que fallan sufren un penalizador -2 a los ataques, CA, y salvaciones durante 24 horas, o hasta que golpean con éxito al arconte que generó el aura. Una criatura que ha resistido o ha roto el efecto no puede ser afectada de nuevo por el aura del mismo arconte durante 24 horas.
Todos los arcontes pueden hablar con cualquier criatura que posee un idioma, como si usaran un conjuro de Don de lenguas (nivel de lanzador 14°). Esta aptitud siempre está activa.
Todas las criaturas (excepto los arcontes) que se encuentran en un radio de 100 pies (30 m) del estallido de la trompeta deben tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 20 o quedar paralizadas durante 1d4 asaltos. La CD de la salvación se basa en el Carisma. El arconte también puede ordenar a su trompeta que se convierta en un mandoble +4 como acción gratuita. Si no lo empuña el arconte, sólo es un trozo de metal inservible.
Mensajeros de los dioses buenos y los poderosos celestiales, los clangarcontes son la vanguardia de los ejércitos divinos, y reúnen a las legiones del Paraíso para la guerra. Cuando los dioses legales buenos necesitan comunicarse con un grupo de mortales, a menudo envían a los clangarcontes para que actúen de intermediarios. Hablan con voz clara y musical, y sus sobrenaturales ojos son blancos y sin pupilas.
Todos portan una trompeta o cuerno mágicos y resplandeciente con el que crean música maravillosa, un sonido para llamar a otros arcontes, paralizar enemigos o defender a los virtuosos. Suelen decorar sus trompetas con los estandartes de sus señores.
Rol de combate, Rol de conjuro.
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| • Investigador |
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| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
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| Descripción de las Razas |
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| Razas destacadas |
| • Aasimar |
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| • Efrítido |
| • Félido |
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| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
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| Razas poco comunes |
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| • Estrícido |
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