Verde

Tus progenitores se imbuyeron de la vida en bruto de las plantas, ligándola a sus propios tejidos y pasándola en sus genes, lo que te concede una comunión innata con la Naturaleza.

Habilidades de clase

 

Conjuros adicionales

 

3° - Enmarañar

[PZO1110]

Plantas enmarañan a todos a 40 pies (12 m).

5° - Piel robliza

[PZO1110]

Bonificador +2 (o superior) a la armadura natural.

7° - Hablar con las plantas

[PZO1110]

Hablas con plantas y criaturas vegetales.

9° - Comandar plantas

[PZO1110]

Influyes en las acciones de las criaturas planta.

11° - Muro de espinas

[PZO1110]

Las espinas dañan a quien intenta pasar.

13° - Viajar mediante plantas

[PZO1110]

Viajas entre plantas de la misma especie.

15° - Forma de planta III

[PZO1110]

Te conviertes en una criatura vegetal Enorme.

17° - Animar las plantas

[PZO1110]

Una o más plantas se animan y luchan por ti.

19° - Desbrozar

[PZO1110]

Crea 1d4+2 brozas movedizas para que luchen por ti.

Dotes de linaje

 

Linaje arcano

 

Cada vez que lanzas un conjuro con alcance personal, tu piel se endurece, lo que te concede durante 1d4 asaltos un bonificador por armadura natural igual al nivel del mismo. Este bonificador no se apila con ningún otro bonificador por armadura natural que pudieras tener.

Poderes de linaje

 

El poder de los seres vivos imbuye cada aspecto de tu magia, ya que extraes tu poder de la Naturaleza, y sus energías vitales fluyen a través de ti.

1° - Enredadera aferrante

[PZO1115]

A 1° nivel, como acción estándar puedes crear una enredadera animada de 15 pies (4,5 m) de longitud que brota de tu mano. Esta enredadera dura 1 asalto y puede usarse para llevar a cabo una única maniobra de derribo, de desarme o de sustraer, usando tu nivel de hechicero más tu modificador por Carisma en lugar de tu BMC habitual. Puedes usar este poder tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.

3° - Fotosíntesis

[PZO1115]

A 3° nivel, te alimentas de la pura esencia de la Naturaleza. Tu necesidad de comer y de dormir se reduce como si llevaras un Anillo de sustento, y obtienes un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación llevadas a cabo contra el veneno y los efectos de sueño. A 9° nivel, estos bonificadores se incrementan a +4.

9° - Transformar en grupo

[PZO1115]

A 9° nivel, como acción de asalto completo, puedes alterar el tamaño y la salud de la vida vegetal, como si usaras Crecimiento vegetal o Reducir plantas. Como alternativa, puedes transformar a una criatura voluntaria que no sea planta por nivel de hechicero (dos de las cuales no pueden encontrarse a más de 30 pies [9 m]) como con Forma arbórea. Puedes transformar criaturas como con Forma de planta I a 15° nivel o con Forma de planta II a 20° nivel. Puedes utilizar este poder una vez al día.

15° - Enraizar

[PZO1115]

A 15° nivel, como acción de movimiento puedes echar raíces en el suelo. Tu velocidad se reduce a 5 pies (1.5 m) pero obtienes un bonificador +4 a la armadura natural y un bonificador +10 a la DMC contra las maniobras de arrollar, derribo, embestida y reposicionamiento. También obtienes Sentido de la vibración 30 pies (9 m) y Curación rápida 1. Puedes usar este poder durante tantos minutos al día como tu nivel de hechicero. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero sí debe usarse en incrementos de 1 minuto.

20° - Pastor de los árboles

[PZO1115]

A 20° nivel, tu herencia verde se manifiesta por completo. Obtendrás un bonificador +4 por armadura natural, inmunidad al aturdimiento, al sueño, a la parálisis, a la polimorfía y al veneno, y también Sentido de la vibración 30 pies (9 m) aunque no estés enraizado.

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