Como descendiente de los habitantes de las tierras del hielo y de la nieve, cuentas entre tus antepasados a la raza de los gigantes, a los nacidos de los troles y a los espíritus cubiertos de escarcha. Su salvajismo y su pura energía fluyen a través de generaciones para imbuirte hasta la médula con el frío del viento polar, con el crujir de la aurora y con la noche del largo invierno.
Proporciona un +2 a la Fue y la Con, y un +1 a las salvaciones de Voluntad, a cambio de un -2 a la CA.
4 esferas que explotan, infligiendo cada una 6d6 pg de daño por fuego.
Aguante, Ataque poderoso, Competencia con arma exótica, Dureza, Duro de pelar, Golpe arcano, Potenciar conjuro y Soltura con una habilidad (Intimidar).
Cada vez que lanzas un conjuro con el descriptor frío, incrementa en 1 la CD de la salvación del conjuro.
Tu conexión con los inviernos primigenios te concede una maestría de la magia de frío que pocos pueden igualar y un salvajismo que pocos pueden soportar.
A 1° nivel, como acción estándar puedes tocar un arma o hasta 50 piezas de munición, concediéndole la propiedad Congeladora durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). A 9° nivel, en su lugar puedes conferir la propiedad Explosiva gélida, pero la duración del poder se divide a la mitad. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
A 3° nivel, obtienes Resiste 5 frío y puedes moverte a través de la nieve y de las superficies congeladas sin penalizadores y sin dejar rastro. A 9° nivel, obtienes Resiste 10 frío y puedes trepar por superficies congeladas como si usaras Escalada de araña.
A 9° nivel, ignoras la ocultación y los penalizadores a la Percepción cuando te encuentras en la nieve, en el hielo, en la bruma y en condiciones similares, ya sean naturales o mágicas. Además, puedes rodearte de una capa de nieve formando remolinos durante tantos asaltos al día como tu nivel de hechicero. Este poder actúa y causa daño como un Escudo de fuego (escudo de frío) que no desprende luz. Provoca un 20% de probabilidad de fallo a los ataques llevados a cabo contra ti, y te concede un bonificador a las pruebas de Sigilo igual a la mitad de tu nivel de hechicero en áreas nevadas o heladas. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 9° nivel, dos al día a 17° nivel y tres al día a 20° nivel.
A 15° nivel, puedes crear una salvaje tormenta invernal centrada en ti. Este poder actúa como Controlar los vientos, pero además todo la misma (sin incluir el "ojo" del centro de la tormenta) resulta afectada como una tormenta de aguanieve, y todos los que se encuentran en el área quedan expuestos al frío extremo (Ver El clima). Puedes usar esta aptitud una vez al día.
A 20° nivel, obtienes el subtipo frío y te vuelves inmune al agotamiento y a la fatiga. Además, obtienes inmunidad a los ataques furtivos y a los golpes críticos. Este poder te provoca vulnerabilidad al fuego.
Ver siguiente: Nacido de la tormenta →
| Descripción de las Clases |
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| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
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| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
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| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
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| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
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| • Semielfo |
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| Razas destacadas |
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| • Drow |
| • Efrítido |
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| • Kóbold |
| • Ondino |
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| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
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| • Duergar |
| • Estrícido |
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