Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
A 2° nivel, un druida ártico obtiene un bonificador a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de Percepción, Saber (geografia), Sigilo y Supervivencia igual a la mitad de su nivel de druida en terreno frío o helado, y no puede ser rastreado en dicho terreno. Esta aptitud sustituye a Zancada forestal.
A 2° nivel, un druida del desierto obtiene un bonificador a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de Percepción, Saber (Geografía), Sigilo y Supervivencia igual a la mitad de su nivel de druida en terreno desértico, y no puede ser rastreado en dicho entorno. Esta aptitud sustituye a Zancada forestal.
Obtienes un bonificador +4 a tu DMC contra los intentos de arrastre, derribar, embestir, presa y reposicionamiento. Una criatura que intenta confirmar un impacto crítico contra ti sufre un penalizador -4 a su tirada de confirmación. A 5° nivel obtienes Esquiva como dote adicional. No necesitas cumplir el prerrequisito para obtener esta dote.
El chamán hace que una criatura a 30 pies obtenga un nimbo de fuego. Aunque esto no daña a la criatura, hace que la criatura emita luz como una antorcha, lo que evita que se beneficie de la ocultación o la invisibilidad. El objetivo también recibe un penalizador -2 en las tiradas de salvación contra conjuros o efectos que infligen daño por fuego. El nimbo de fuego dura un número de asaltos igual al nivel del chamán. Una tirada de salvación de Voluntad con éxito niega este efecto. Tanto si la salvación tiene éxito como si no, la criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.
A 9° nivel, un druida ártico puede ver con normalidad en una tormenta de hielo, en una tormenta de aguanieve o en tormentas de nieve naturales similares. Además, puede preparar cualquier conjuro de druida con el subtipo fuego como un conjuro de frío, con un efecto idéntico pero infligiendo daño por frío en lugar de daño por fuego. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.
A 9° nivel, los enemigos adyacentes al duelista que llevan a cabo una acción de retirada provocan un ataque de oportunidad por parte del mismo.
A 8° nivel, el adalid puede apoyarse en su dedicación para superar la debilidad física. Cuando el adalid no se mueva más que un paso de 5, recibe un bonificador +2 de esquiva a su DMC para resistir maniobras de combate de embestida, arrollar, tirar, empujar y derribo hasta su próximo turno.
En el 4° nivel, una vez al día un pugilista puede lanzar un ataque devastador que puede dejar instantáneamente inconsciente a un oponente. Debe anunciar este intento antes de realizar su tirada de ataque. Si el pugilista impacta y el objetivo recibe daño del golpe, el objetivo debe superar una salvación de Fortaleza (CD = 10 + la mitad del nivel del pugilista + el mayor modificador del pugilista entre Fuerza o Destreza) o quedar inconsciente durante 1d6 asaltos. Cada asalto, durante su turno, el objetivo inconsciente puede realizar un nuevo intento de tiro de salvación para terminar el efecto como acción de asalto completo que no provoca ataques de oportunidad. Las criaturas inmunes a los críticos o al daño atenuado son inmunes a esta aptitud. A nivel 10, el pugilista puede usar esta aptitud dos veces al día; a nivel 16, puede usarla tres veces al día.
A 5° nivel, como acción inmediata, el monje fluido puede gastar 2 puntos de su reserva de ki para intentar una salvación de Reflejos opuesta a una tirada de ataque para reducir el daño de ese ataque a la mitad. A partir de 11° nivel, el monje fluido ya no sufre daño si consigue salvarse, o la mitad de daño si falla la salvación. Si el atacante está flanqueando al monje, el oponente que le ayuda a flanquear se convierte en el objetivo del ataque. Usa la misma tirada de ataque, y si el ataque golpea al nuevo objetivo, esa criatura sufre la mitad del daño (o todo el daño si se evita el ataque por completo). Cualquier efecto asociado al ataque (como desangramiento, veneno o efectos de conjuro) se aplica completamente incluso si el ataque sólo inflige mitad de daño. Esta aptitud sustituye a Pureza corporal y Cuerpo diamantino.
Un exterminador puede estudiar a un oponente que pueda ver como una acción de movimiento. El exterminador obtiene entonces un bonificador +1 en las pruebas de Averiguar intenciones, Engañar, Percepción, Saber y Supervivencia contra ese oponente, y un bonificador +1 en las tiradas de ataque con armas y tiradas de daño con armas contra él. Las CD de los rasgos de clase del exterminador contra ese oponente aumentan en 1. Un exterminador puede mantener estos bonificadores contra un solo oponente a la vez; estas bonificaciones permanecen vigentes hasta que el oponente muere o el exterminador estudia un nuevo objetivo.
Si un exterminador inflige daño de Ataque furtivo a un objetivo, puede estudiar ese objetivo como una acción inmediata, lo que le permite aplicar sus bonificadores de objetivo estudiado contra ese objetivo (incluida la tirada de daño con arma normal).
En los niveles 5, 10, 15 y 20, los bonificadores a las tiradas de ataque con armas, tiradas de daño, pruebas de habilidad y a las CD de las aptitudes del exterminador contra un objetivo estudiado aumentan en 1. Además, en cada uno de esos intervalos, el exterminador es capaz de mantener estas bonificaciones contra un objetivo estudiado adicional al mismo tiempo. El exterminador puede descartar esta conexión con un objetivo estudiado como acción gratuita, lo que le permite estudiar otro objetivo en su lugar.
A 7° nivel, un exterminador puede estudiar a un oponente como una acción de movimiento o rápida.
A 1° nivel, un inquisidor hereje es hábil a la hora de ocultar su rastro. Las criaturas que intentan rastrearle sufren un -5 a las tiradas de encontrar o seguir su rastro.
A 8° nivel, un asesino puede utilizar la habilidad Sigilo incluso cuando se le observa. En tanto en cuanto se encuentre a 10 pies (3 m) o menos de algún tipo de sombra, un asesino puede ocultarse de la vista a campo abierto, sin tener nada tras lo cual ocultarse. Sin embargo, no puede ocultarse en su propia sombra.
Un danzarín sombrío puede utilizar la habilidad Sigilo incluso cuando está siendo observado. En tanto en cuanto se halle a 10 pies (3 m) o menos de un área de luz tenue, puede ocultarse a plena vista sin necesitar algo tras lo que ocultarse. Sin embargo, no puede ocultarse en su propia sombra.
Cuando el investigador daña a un objetivo de su Combate estudiado, esa criatura no puede realizar ataques de oportunidad durante 1 asalto. Un investigador debe tener al menos 5° nivel para seleccionar este talento.
Cuando el investigador daña a un objetivo de su Combate estudiado, esa criatura también queda indispuesta durante 1 asalto. Un investigador debe tener al menos 7° nivel para seleccionar este talento.
El brujo puede proyectar sus sentidos al interior de un animal a una distancia de 100 pies (30 m) o menos, y percibir lo que éste percibe. Eso no le permite controlar las acciones del animal. Puede traspasar sus sentidos desde dicho animal hasta otro en un radio de 100 pies (30 m) del mismo como acción estándar, y puede seguir haciendo estos saltos sensoriales, potencialmente viendo cosas que están muy lejos de su ubicación real. Puede hacer regresar sus sentidos a su propio cuerpo como acción gratuita. Los animales normales no tienen derecho a una tirada de salvación contra esta aptitud, pero los compañeros animales, monturas de Paladín y animales inusuales parecidos pueden resistirla con una salvación de Voluntad; el brujo puede utilizar esta aptitud sobre su propio familiar como si fuera un animal normal. Si el brujo tiene el maleficio Aquelarre, todos los demás brujos a menos de 10 pies (3 m) que también tengan el maleficio aquelarre pueden ver a través de este animal a voluntad, aunque el brujo que ha utilizado la aptitud sigue controlándola. El brujo puede utilizar esta aptitud durante tantos minutos al día (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) como su nivel.
A 2° nivel, un arquero obtiene un bonificador +1 a las pruebas de Percepción, y el incremento de alcance de cualquier arco que usa aumenta en 5 pies (1.5 m). Estos bonificadores se incrementan en +1 y en 5 pies (115 m) adicionales por cada 4 niveles a partir del 2°. Esta aptitud sustituye a Valentía.
Un brujo que tiene este maleficio puede crear un sensor mágico a través del cual puede ver. Si el brujo tiene el maleficio de Aquelarre, todos los demás brujos que se encuentran a 10 pies (3 m) o menos y que también lo tienen pueden ver igualmente a través de este sensor, aunque el brujo que lo creó sigue controlándolo. El brujo puede usar este ojo durante tantos minutos al día como su nivel, que no tienen por qué ser consecutivos pero que sí deben gastarse en incrementos de 1 minuto.
A 2° nivel, un viviseccionista añade reloj de la muerte a su libro de fórmulas como extracto de 1° nivel.
Un detective obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel a las pruebas de Averiguar intenciones, Percepción y Saber (Local), además de a las pruebas de Diplomacia para reunir información (mínimo +1). Esta aptitud sustituye a Conocimiento de bardo.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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