Esta aptitud funciona como el rasgo de clase Empatía salvaje del Druida, excepto que el unicornio posee un bonificador +6 racial a la prueba. Los unicornios con niveles de druida añaden este modificador racial a sus pruebas de empatía salvaje.
El eidolón obtiene la aptitud de empujar a las criaturas teniendo éxito en un ataque. Selecciona un tipo de ataque natural. Siempre que el eidolón tiene éxito en un ataque del tipo seleccionado, puede intentar una prueba de maniobra de combate de forma gratuita. Si tiene éxito, el objetivo del ataque es empujado 5 pies (1.5 m) en dirección opuesta a él. Esta aptitud sólo funciona con criaturas del mismo tamaño o más pequeñas que el eidolón. Las criaturas empujadas de esta manera no provocan ataques de oportunidad. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero sus efectos no se apilan sino que cada vez se aplica a un ataque natural diferente.
A 15° nivel, mientras que el espadachín tenga al menos 1 punto de Garbo, puede realizar una estocada perfecta, reuniendo todo su potencial de ataque en un solo ataque cuerpo a cuerpo como una acción de asalto completo realizada con un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o con una mano. Cuando lo hace, realiza el ataque contra la CA de toque del objetivo e ignora toda la reducción de daño que posee el objetivo.
La criatura puede escoger si lleva a cabo o no una prueba de maniobras de combate como acción gratuita teniendo éxito en determinados ataques (a menudo un ataque de golpetazo). Si esta prueba tiene éxito, empuja a una criatura en dirección opuesta como lo hace la embestida, pero la distancia del movimiento queda fijada por esta aptitud. El tipo de ataque que causa este efecto, y la distancia que recorre, se incluyen en la descripción de la criatura. Esta aptitud sólo funciona con criaturas del mismo tamaño o inferior al de la criatura que empuja. Las criaturas empujadas de esta manera no provocan ataques de oportunidad, y se detienen si esta aptitud las mueve al interior de un objeto o criatura sólida.
Una vez al día, el pícaro puede tirar dos dados cuando lleva a cabo una prueba de Diplomacia y quedarse con el mejor resultado. Debe decidir el uso de este talento antes de llevar a cabo la prueba. Un pícaro puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que tiene.
Cada vez que lanzas un conjuro de conjuración (convocación), incrementas la duración en tantos asaltos como la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1), incremento que no se dobla con Prolongar conjuro. A nivel 20, puedes cambiar la duración de todos los conjuros de convocar monstruo a permanente. No puedes tener más que un conjuro de convocar monstruo permanente de esta forma a la vez, y si designas otro conjuro de convocar monstruo como permanente, el anterior acaba de inmediato.
Un dragón negro gran sierpe puede utilizar esta aptitud 3 veces/día. Funciona como un conjuro Hechizar monstruo en grupo que afecta sólo a animales reptilianos. Esta aptitud es el equivalente a un conjuro de 8° nivel.
Empezando a 2° nivel, un cronista desarrolla un excelente sentido de la dirección, y una gran habilidad para conducir a otros por terreno difícil, o siguiendo mapas antiguos. Obtiene un bonificador +5 a las pruebas de Supervivencia llevadas a cabo para evitar perderse, y a las pruebas de Inteligencia para escapar de un conjuro de laberinto. Además, siempre utiliza el bonificador al movimiento en campo abierto "camino o sendero" incluso en terreno carente de senderos, ya vaya a pie o montado. Con una prueba de Supervivencia CD 15, puede extender dicho beneficio a un compañero/nivel de clase.
Una vez al día, el creador de una cobra de hierro puede ordenarle que encuentre y mate a una criatura específica que se encuentre en un radio de 1 milla (1,6 km), lo cual lleva a cabo como guiada por Discernir ubicación. El creador debe haber visto o haber sujetado un objeto de la criatura indicada para que esta orden funcione.
El pícaro suma la mitad de su nivel a las pruebas de Percepción para localizar trampas, y a las pruebas de Inutilizar mecanismo (mínimo +1). Un pícaro puede desarmar trampas mágicas mediante Inutilizar mecanismo.
El exterminador obtiene Inutilizar mecanismo como habilidad de clase. También obtiene las aptitudes de Pícaro de Encontrar trampas y Sentido de las trampas, usando su nivel de exterminador como su nivel de Pícaro efectivo.
Un investigador suma la mitad de su nivel a las pruebas de Percepción para localizar trampas, y a las pruebas de Inutilizar mecanismo (mínimo +1). Un investigador puede desarmar trampas mágicas mediante Inutilizar mecanismo.
A 3° nivel, un explorador urbano puede encontrar y desactivar trampas, como el rasgo de clase del Pícaro del mismo nombre (Encontrar trampas). Esta aptitud sustituye a Aguante.
Un trampero suma la mitad de su nivel de explorador a las pruebas de Percepción para localizar trampas y a las pruebas de Inutilizar mecanismo (mínimo +1). Un trampero puede desarmar trampas mágicas mediante Inutilizar mecanismo.
Un bardo de 8° nivel o superior puede utilizar su interpretación para causar una sensación de terror creciente en sus enemigos, haciendo que queden estremecidos. Para verse afectado, un enemigo debe encontrarse a 30 pies (9 m) o menos, y ser capaz de oír la interpretación del bardo. El efecto persiste en tanto en cuanto el enemigo se halla a 30 pies (9 m) o menos, y el bardo continúe con su interpretación, y no puede hacer que una criatura quede asustada o despavorida, incluso si el objetivo ya estaba estremecido a causa de otro efecto. La endecha de perdición es un efecto enajenador, que se basa en componentes auditivos y visuales.
A 10° nivel, un escaldo puede crear una sensación de temor creciente en sus enemigos, haciéndolos estremecerse. Esta aptitud afecta solo a los enemigos que se encuentran dentro de los 30 pies y pueden escuchar la interpretación del escaldo. El efecto persiste mientras el enemigo esté dentro de los 30 pies y el escaldo continúe su interpretación. No puede hacer que una criatura se asuste o quede despavorida, incluso si la criatura ya está estremecida por otro efecto. Este es un efecto de miedo enajenador sónico que se basa en componentes audibles.
A 2° nivel, el temerario puede elegir un tipo de maniobra de combate. Obtiene un bonificador +2 a sus pruebas de maniobras de combate para llevar a cabo la maniobra elegida y a su DMC para resistirse a esa maniobra. A 6° nivel, y cada cuatro niveles subsiguientes, el temerario obtiene un bonificador +2 a otro tipo de maniobra de combate. No puede elegir la misma maniobra dos veces. Esta aptitud sustituye a Interpretación versátil.
Al 1° nivel, un explorador selecciona un tipo de criatura de entre la tabla de enemigos predilectos del explorador, y obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Averiguar intenciones, Engañar, Percepción, Saber (cualquiera) y Supervivencia contra criaturas del tipo seleccionado. Además, obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque y de daño con armas contra ellas. Un explorador puede llevar a cabo pruebas de Saber (cualquiera) no entrenadas cuando intenta identificar a estas criaturas.
A 5° nivel y cada 5 niveles subsiguientes (10°, 15°, y 20°), el explorador puede seleccionar un enemigo predilecto adicional. Además, en cada uno de estos intervalos, el bonificador contra cualquier enemigo predilecto individual (incluyendo el que se acaba de seleccionar, si se desea) se incrementa en +2.
Si el explorador escoge humanoides o ajenos como enemigo predilecto, también debe escoger un subtipo asociado, tal y como se indica en la tabla a continuación (nótese que existen otros tipos de humanoides de entre los que escoger en el Bestiario; los que se especifican en la tabla a continuación son simplemente los más comunes). Si una criatura específica encaja en más de una categoría de enemigo predilecto, los bonificadores del explorador no se apilan, sino que simplemente se utiliza el más alto.
|
Tipo (subtipo) |
|---|
Aberración |
Ajeno (agua) |
Ajeno (aire) |
Ajeno (bien) |
Ajeno (caótico) |
Ajeno (fuego) |
Ajeno (legal) |
Ajeno (maligno) |
Ajeno (nativo) |
Ajeno (tierra) |
Animal |
Bestia mágica |
Cieno |
Constructo |
Dragón |
Hada |
Humanoide (acuático) |
Humanoide (elfo) |
Humanoide (enano) |
Humanoide (gigante) |
Humanoide (gnoll) |
Humanoide (gnomo) |
Humanoide (goblin) |
Humanoide (humano) |
Humanoide (mediano) |
Humanoide (orco) |
Humanoide (reptiliano) |
Humanoide (otro subtipo) |
Humanoide monstruoso |
Muerto viviente |
Planta |
Sabandija |
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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