El sohei puede elegir dotes de combatir desde una montura como dotes adicionales.
A nivel 2 y cada 3 niveles en adelante, un pugilista obtiene una Dote de combate adicional además de aquellas obtenidas por el avance normal. Estas dotes adicionales deben elegirse de entre aquellas que afectan o mejoran a sus defensas o ataques cuerpo a cuerpo. El pugilista debe cumplir los prerrequisitos de las dotes de combate elegidas.
Al llegar a nivel 5 y cada 3 niveles en adelante, un pugilista puede aprender una nueva dote de combate en lugar de una dote de combate que ya hubiera aprendido. A todos los efectos, el pugilista pierde la dote de combate adicional a cambio de una nueva. La vieja dote no puede ser una que se hubiera usado como prerrequisito para otra dote, clase de prestigio u otra aptitud. Un pugilista sólo puede cambiar una dote en el nivel dado y debe elegir si intercambia o no una dote en el momento en que obtiene una nueva dote de combate adicional para ese nivel.
Puedes extraer la fuerza vital de los cuerpos de los enemigos y canalizarla hacia ti. Como acción estándar, puedes consumir la esencia vital de un objetivo vivo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos. El objetivo sufre 1d6 pg de daño por cada dos niveles que tienes (máximo 10d6) y tú obtienes tantos pg temporales como el daño que causas. No puedes obtener más cantidad que los pg actuales del objetivo + la puntuación de Constitución del objetivo (lo que es suficiente para matar a la víctima). Los pg temporales duran tantas horas como tu modificador por Carisma. El objetivo tiene derecho a una salvación de Fortaleza para reducir el daño a la mitad (y los pg temporales que tú obtienes). Puedes usar esta aptitud una vez al día a 7° nivel, más una vez adicional al día por cada 4 niveles que tienes a partir del 7°. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
A 19° nivel, el luchador sin arma se convierte en inmune al daño no letal y a los estados exhausto, fatigado y grogui. Esta aptitud sustituye a maestría con armadura.
A 7° nivel, el bárbaro salvaje obtiene un bonificador +1 por armadura natural a su CA cuando no viste armadura (los escudos sí se permiten). Este bonificador se incrementa en +1 por cada tres niveles a partir del 7°. Esta aptitud sustituye a la Reducción de daño.
A 7° nivel, el bárbaro salvaje obtiene un bonificador +1 por armadura natural a su CA cuando no viste armadura (los escudos sí se permiten). Este bonificador se incrementa en +1 por cada tres niveles a partir del 7°. Esta aptitud sustituye a la Reducción de daño.
El inquebrantable obtiene Aguante y Duro de pelar como dotes adicionales. Esta aptitud sustituye a la dote adicional del 1° nivel de guerrero.
A 9° nivel, obtienes un bonificador +2 inherente a tu Fuerza, que se incrementa a +4 a 13° nivel y a +6 a 17° nivel. Este poder de linaje sustituye a Fuego infernal.
A 2° nivel, un arma recubierta con el Blanche ectoplasmático de un ectoquimista también inflige daño completo a los fantasmas. Esta aptitud sustituye uso de veneno.
A 6° nivel, un ectoquimista puede usar Blanche ectoplasmático en una de sus propias armas como una acción rápida. Cuando se recubre con un arma empuñada por el ectoquimista, el Blanche ectoplasmático dura un número de ataques igual al modificador de Inteligencia del ectoquimista (mínimo 1 ataque). Esta aptitud sustituye Envenenamiento rápido.
Un convocador comienza el juego con la capacidad de convocar a su lado a un poderoso ajeno llamado eidolón. El eidolón forma un vínculo con el convocador quien, a partir de ese momento y para siempre, convoca un aspecto de la misma criatura. Un eidolón tiene el mismo alineamiento que el convocador que lo llama y puede hablar todos sus idiomas. Los eidolones se consideran criaturas convocadas, excepto en que no son devueltos a su Plano natal hasta que su número de pg negativos es igual o mayor a su puntuación de Constitución. Además, debido a sus lazos con su convocador, un eidolón puede tocar y atacar a criaturas protegidas por protección contra el mal y efectos similares que impiden el contacto con las criaturas convocadas.
Un convocador puede convocar a su eidolón en un ritual que dura 1 minuto. Cuando es convocado de esta manera, los pg del eidolón son los mismos que la última vez que fue despedido o desterrado. La única excepción es si el eidolón murió, en cuyo caso regresa con la mitad de sus pg normales. El eidolón no se cura de forma natural. El eidolón permanece hasta que es despedido por el convocador (una acción estándar). Si el eidolón es enviado de vuelta a su Plano natal a causa de la muerte, no puede volver a ser convocado hasta el día siguiente. El eidolón no puede ser enviado de vuelta a su Plano natal por medio de Disipar magia, pero los conjuros como Destierro y Exorcismo funcionan de la forma habitual. Si el convocador está inconsciente, dormido o muerto, su eidolón es desterrado inmediatamente.
El eidolón adopta una forma forjada por los deseos del convocador. Los DG, las tiradas de salvación, las habilidades, las dotes y las aptitudes del eidolón dependen del nivel de clase del convocador y aumentan a medida que el convocador sube de nivel. Además, cada eidolón obtiene una reserva de puntos de evolución, en función del nivel de clase del convocador, que pueden ser usados para otorgarle diferentes aptitudes y poderes. Siempre que el convocador sube de nivel, debe decidir cómo gastar dichos puntos y quedan establecidos hasta que obtiene otro nivel de convocador.
La apariencia física del eidolón se deja a discreción del convocador, pero siempre aparece como algún tipo de criatura fantástica. Este control no es lo suficientemente sutil como para hacer que el eidolón parezca una criatura específica. El eidolón también lleva una runa reluciente idéntica a una runa que aparece en la frente del convocador mientras el eidolón está convocado. Aunque esta runa puede ser ocultada por medios mundanos, no se puede ocultar con magia que cambia la apariencia, como Alterar el propio aspecto o Polimorfar (aunque Invisibilidad la oculta mientras dura el conjuro).
Consulta Eidolones.
El sintesista convoca la esencia de un poderoso ajeno para que se funda con su propio ser. El sintesista lleva puesto al eidolón como si fuera una armadura viviente y translúcida. El eidolón imita todos los movimientos del sintesista, y éste percibe el mundo a través de los sentidos del eidolón y habla con su voz, pues los dos son ahora una única criatura. El sintesista controla todas las acciones del eidolón cuando están fusionados.
Mientras están fusionados, el sintesista utiliza la Fuerza, Destreza y Constitución del eidolón, pero mantiene su propia Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También obtiene los puntos de golpe del eidolón como pg temporales. Cuando estos pg llegan a 0, el eidolón muere y es enviado de vuelta a su Plano natal. El sintesista utiliza el ataque base del eidolón, y obtiene su armadura y bonificadores por armadura natural y sus modificadores a las puntuaciones de característica. El sintesista también obtiene acceso a las aptitudes especiales del eidolón y a sus evoluciones, pero está limitado al máximo número de ataques naturales de éste. El eidolón no tiene habilidades o dotes propias, y debe ser por lo menos del mismo tamaño que el sintesista. El eidolón debe tener extremidades para que el sintesista pueda lanzar conjuros con componentes somáticos. Los puntos de golpe temporales del eidolón se pueden recuperar con el conjuro revitalizar eidolón.
Mientras están fusionados, el sintesista pierde los beneficios de su armadura. Cuenta como si tuviese tanto su tipo original como el de ajeno para cualquier efecto relacionado con el tipo de criatura, y se aplica lo que sea peor para el sintesista. Los conjuros como destierro o exorcismo funcionan normalmente sobre el eidolón, pero el sintesista no se ve afectado. Ni el sintesista ni su eidolón pueden ser designados como objetivo por separado, pues están fusionados en una sola criatura. Sintesista y eidolón no pueden llevar a cabo acciones por separado. Mientras está fusionado, el sintesista puede utilizar todas sus aptitudes y equipo, excepto su armadura. En todos los demás casos, esta aptitud funciona como la normal eidolón del convocador (por ejemplo, el sintesista no puede utilizar su aptitud convocar monstruo mientras el eidolón está presente). Esta aptitud sustituye a la aptitud de clase eidolón, a sentidos vinculados, y a vínculo vital.
Las siguientes aptitudes de clase funcionan de modo distinto para los convocadores sintesistas.
A 20° nivel, un convocador y su eidolón comparten una conexión verdadera. Como acción estándar, el convocador puede adoptar la forma de su eidolón, copiando todas sus evoluciones, forma y aptitudes. Sus puntuaciones de Fuerza, de Destreza y de Constitución cambian para igualarse a las puntuaciones base de su eidolón. Puede decidir que cualquier equipo que porta sea absorbido en su nueva forma, como con los conjuros de la subescuela de polimorfía. Los objetos con efectos continuos siguen funcionando cuando se absorben de esta manera. El convocador pierde sus ataques naturales y todos los rasgos raciales (excepto las dotes adicionales, las habilidades y los idiomas) en favor de las aptitudes concedidas por las evoluciones de su eidolón. El convocador conserva todos sus rasgos de clase y puede mantener esta forma durante tantos minutos al día como su nivel de convocador, duración que no tiene por qué ser consecutiva pero que sí se debe gastar en incrementos de 1 minuto. El convocador puede finalizar este efecto como una acción gratuita.
El nivel de clase del maestro convocador se reduce a la mitad (mínimo 1) en lo que se refiere a las aptitudes, los DG, la reserva de evolución y demás rasgos de su eidolón. Por lo demás el eidolón funciona como es habitual. Esta aptitud sustituye a la aptitud normal eidolón del convocador.
A 17° nivel, un inquisidor aprende a centrarse en su Juicio. Siempre que un inquisidor usa su aptitud de juicio, debe seleccionar un tipo, y se considera que tiene 5 niveles más a efectos de determinar el bonificador concedido por dicho juicio. A diferencia de otros tipos de juicio, el mejorado por esta aptitud no puede cambiarse durante el resto del juicio.
A nivel 2, el adalid de la orden de la rosa azul obtiene la aptitud de moderar sus ataques para dejar vivo al enemigo. Ya no recibe un penalizador –4 cuando ataca con un arma letal para causar daño atenuado. Cuando causa daño atenuado, el adalid recibe un bonificador +2 a las tiradas de daño. Cuando el adalid utiliza esta aptitud, debe tratar de someter a su objetivo sin matarlo; causar daño letal después de usar esta aptitud, o permitir a sus aliados matar al objetivo, se considera una violación de este edicto.
A 1° nivel, los alquimistas obtienen Elaborar poción como dote adicional. Un alquimista puede elaborar pociones de cualquier fórmula que conoce (hasta 3° nivel), usando su nivel de alquimista como su nivel de lanzador. El conjuro deberá ser uno a partir del cual pueda crearse una poción. El alquimista no necesita cumplir los prerrequisitos de esta dote.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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