A 11° nivel, el radio del Bastión del bien del Escudo sagrado se incrementa a 20 pies (6 m). Esta aptitud sustituye al Aura de justicia.
A 20° nivel, el Escudo sagrado y los aliados que se encuentran a menos de 20 pies (6 m) obtienen regeneración 10 contra el objetivo de la aptitud Bastión del bien (una regeneración que es superada por cualquier daño no causado por el objetivo). Esta aptitud sustituye a Campeón sagrado.
A 10° nivel, el magus puede utilizar los bastones arcanos que almacenan conjuros para atacar cuerpo a cuerpo, como si fueran un arma mágica del tipo llamado también bastón con un bonificador por mejora al ataque y al daño igual al nivel de lanzador del bastón arcano dividido entre 4 (mínimo +1). Al bastón arcano le deberá quedar por lo menos 1 carga para que el magus pueda utilizar esta aptitud. Un magus con bastón puede restaurar 1 carga a un bastón arcano gastando un número de puntos de su reserva arcana igual al mayor nivel de conjuro almacenado en el bastón, siempre que por lo menos uno de los conjuros del mismo esté en la lista de conjuros de magus. El magus no puede restaurar cargas de más de un bastón arcano al día. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento de guerrero.
A 8° nivel, puedes proporcionar a un arma tocada la cualidad especial de arma Axiomática durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día a 8° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles por encima del 8°.
A 1° nivel, puedes tocar un arma como acción estándar, concediéndole la propiedad Electrizante durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). A 9° nivel, en su lugar puedes conferir la propiedad Explosiva eléctrica, pero la duración del poder se divide a la mitad. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
A 19° nivel, cada vez que el magus mata a una criatura viva con la hoja negra, puede elegir uno de los siguientes efectos: la hoja negra recupera dos puntos de su reserva arcana; la hoja negra recupera un punto de su reserva arcana y el magus un punto de la suya propia; el magus obtiene tantos pg temporales como el Yo de la hoja negra (que duran hasta gastarse o 1 minuto, lo que ocurra antes). La criatura eliminada debe tener por lo menos tantos DG como la mitad del nivel del magus para que esto suceda.
Esta aptitud afecta a todos los humanoides en un radio de 30 pies (9 m) de una ninfa. Quienes miran directamente a una ninfa deben tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 21 para no quedar cegados permanentemente. Una ninfa puede suprimir o reactivar esta aptitud como acción gratuita. La CD de la salvación se basa en el Carisma.
A 8° nivel, el cruzado obtiene la aptitud de conferir conjuros beneficiosos rápidamente a un gran grupo de aliados. Con una acción de asalto completo, el cruzado puede conferir los efectos de un único conjuro inofensivo con un alcance de toque a un número total de criaturas igual a la mitad de su nivel de clérigo. El alcance del conjuro sigue siendo de toque, así que todos los receptores deben estar dentro del alcance del cruzado al lanzar el conjuro. Usar la bendición de la legión gasta el conjuro preparado, pero también requiere que el cruzado sacrifique otro conjuro preparado tres niveles superior, igual que si usara un conjuro de curar o infligir. El espacio de conjuros de mayor nivel no se lanza sino que simplemente se pierde, usando su energía mágica para impulsar la bendición de la legión.
Tocas a una criatura voluntaria como acción estándar, concediéndole una ventaja. Una criatura con esta ventaja puede, como acción rápida, llevar a cabo una tirada de salvación contra un único conjuro o efecto que está sufriendo y que permite una salvación. La CD de la salvación es igual a la CD original del conjuro o del efecto. Si la salvación tiene éxito, el efecto finaliza. Esta ventaja dura 1 minuto o hasta que se usa con éxito para eliminar un conjuro o efecto, lo que ocurra antes. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
A 3° nivel, el cambiaformas puede adoptar los aspectos de una criatura salvaje una vez al día como acción rápida. Puede permanecer en esta forma tantos asaltos como su nivel de explorador + su modificador por Sabiduría. Mientras está en una de sus formas de bendición del cambiante, el explorador obtiene el subtipo cambiaformas.
El cambiaformas debe seleccionar una de las siguientes formas. Una vez seleccionada, ya no se puede cambiar.
La piel del explorador se vuelve elástica, su nariz se vuelve ganchuda y sus ojos se agrandan. Mientras está en esta forma, el explorador obtiene un bonificador +10 a las pruebas de Percepción.
El explorador se vuelve más delgado e hiperactivo, y sus movimientos adquieren una agilidad nerviosa. Mientras está en esta forma, el explorador puede gastar una acción de movimiento para moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.
La piel del explorador se vuelve áspera y escamosa. Mientras está en esta forma, el explorador obtiene un bonificador +2 por armadura natural a la CA.
Los músculos del explorador se vuelven magros y definidos, y su porte más deliberado y grácil. Mientras está en esta forma, el explorador incrementa su velocidad base en 10 pies (3 m) y obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Acrobacias y de Trepar.
Las manos y los pies del explorador se vuelven palmeados y a su cuerpo le crece un pelaje correoso resistente al agua. Mientras está en esta forma, el explorador obtiene una velocidad de nadar de 30 pies (9 m) y un bonificador +8 a las pruebas de Nadar.
Los músculos del explorador aumentan de tamaño y se tensan, y sus rasgos faciales se vuelven más osunos. Mientras está en esta forma, el explorador obtiene un bonificador +4 por mejora a la Fuerza, pero su velocidad base pasa a ser 20 pies (6 m).
A 8° nivel y de nuevo cada cinco niveles subsiguientes, el explorador puede seleccionar una forma adicional para la bendición del cambiante y puede utilizar esta aptitud una vez adicional al día. Esta no es una aptitud de polimorfía; un explorador con la bendición del cambiante en una de sus formas de cambiante puede ser afectado por una aptitud de polimorfía y conserva sus bonificadores y rasgos obtenidos por el rasgo de clase. Esta aptitud sustituye a Terreno predilecto.
A 11° nivel, el cazador divino puede gastar un uso de su aptitud castigar al mal como acción rápida para concederse a sí mismo y a los aliados que se encuentran a menos de 10 pies (3 m) las dotes Disparo preciso, Disparo preciso mejorado y Puntería mortal, incluso si no cumplen con los prerrequisitos. Los efectos duran 1 minuto. Las criaturas malignas no obtienen beneficios de esta aptitud y ésta sustituye al Aura de justicia.
A 6° nivel, todos tus conjuros de curación se tratan como si estuvieran potenciados, aumentando la cantidad de daño curado en la mitad (+50%). La aptitud no se aplica al daño infligido a un muerto viviente con un conjuro de curación, y no se apila con la dote metamágica Potenciar conjuro.
Siempre que canalizas energía positiva para dañar a criaturas muertas vivientes, sumas tu nivel de clérigo al daño infligido. Los muertos vivientes no añaden su resistencia a la canalización a sus salvaciones cuando canalizas energía positiva.
El Dios de un sacerdote de guerra influye en su alineamiento, la magia que puede realizar, sus valores y cómo lo ven los demás. Cada sacerdote de guerra puede seleccionar dos bendiciones de entre las otorgadas por su dios (cada dios otorga las bendiciones vinculadas a sus Dominios). Un sacerdote de guerra puede seleccionar una bendición de alineamiento (bien, caos, ley o mal) solo si su alineamiento coincide con esa bendición. Si un sacerdote de guerra no es devoto de una deidad en particular, selecciona dos bendiciones para representar sus inclinaciones y capacidades espirituales, sujeto a la discreción del GM. La restricción de las bendiciones de alineamiento aún se aplica.
Cada bendición otorga un poder menor a 1° nivel y un poder mayor a 10° nivel. Un sacerdote de guerra puede invocar sus bendiciones un número de veces al día (en cualquier combinación) igual a 3 + la mitad de su nivel de sacerdote de guerra (hasta un máximo de 13 veces al día a 20° nivel). Cada vez que invoca cualquiera de sus bendiciones, cuenta contra su límite diario. La CD de salvación de estas bendiciones es igual a 10 + la mitad del nivel del sacerdote de guerra + el modificador de Sabiduría del sacerdote de guerra.
Ver Bendiciones.
El chamán confía en la sabiduría más que en el intelecto para obtener y retener el conocimiento. Puede usar su modificador de Sabiduría en lugar de su modificador de Inteligencia en todas las pruebas de habilidad basadas en Inteligencia.
Cuando un gólem de arcilla entra en combate, hay una posibilidad acumulativa del 1% en cada asalto de que su espíritu elemental se libere, y que el gólem entre en furia. Esta probabilidad vuelve a ser 0% tras un minuto de inactividad. Un gólem bersérker ataca a la criatura viva más cercana o, si no hay ninguna a su alcance, destroza algún objeto más pequeño que él. Una vez convertido en bersérker, no se conoce la forma de restablecer el control.
Cuando un gólem de carne entra en combate, hay una posibilidad acumulativa del 1% en cada asalto de que su espíritu elemental se libere y que el gólem entre en furia. El incontrolado gólem se enfurece y ataca a la criatura viva más cercana o, si no hay ninguna a su alcance, destroza algún objeto más pequeño que él, tras lo cual continúa con la destrucción. El creador del gólem, si se encuentra en un radio de 60 pies (18 m), puede intentar recuperar el control hablando con firmeza y persuasión al gólem, lo cual requiere una prueba de Carisma CD 19. Se necesita 1 minuto de inactividad para que la probabilidad de entrar en furia bersérker vuelva a ser 0%.
Un vargouille puede besar a un objetivo indefenso mediante un ataque de toque cuerpo a cuerpo (que provoca ataques de oportunidad). Un oponente besado debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 16, o comienza a sufrir una terrible transformación que convierte a la criatura en un nuevo vargouille en 24 horas (y a menudo antes: haz una tirada de 1d6 por separado para cada fase de la transformación). Primero, durante un periodo de 1d6 horas, a la víctima se le cae todo el pelo. En las 1d6 horas siguientes, las orejas crecen hasta convertirse en alas correosas, unos tentáculos brotan de la barbilla y el cuero cabelludo, y los dientes se convierten en colmillos largos y puntiagudos. Durante las siguientes 1d6 horas, la víctima sufre 1 punto por hora de consunción de Inteligencia y de Carisma (hasta un mínimo de 3). La transformación se completa 1d6 horas después, cuando la cabeza de la víctima se libera del cuerpo (que muere inmediatamente) y se convierte en un vargouille. El progreso de esta transformación queda pausado por la luz del sol o cualquier conjuro de luz de nivel 3 o superior, pero detenerla requiere quitar enfermedad o un efecto similar. La transformación es un efecto de enfermedad. La CD de la salvación se basa en la Constitución, e incluye un bonificador +4 racial.
Puedes hacer que una criatura adopte algunos de los rasgos de los muertos vivientes con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas tocadas se consideran muertos vivientes en lo que se refiere a los efectos que curan o causan daño basándose en la energía positiva o negativa. Este efecto dura tantos asaltos como la mitad de tu nivel de Clérigo (mínimo 1). Esto no se aplica a las dotes Expulsar muertos vivientes o Comandar muertos vivientes. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
El brujo imbuye a su familiar con magia extraña, que lanza una maldición menor sobre el próximo enemigo que lo ve. El enemigo debe superar una salvación de voluntad o verse afectado por perdición (nivel de lanzador igual al nivel del brujo). El brujo puede utilizar este maleficio sobre su familiar desde una distancia de 60 pies (18 m) o menos. El enemigo afectado no puede estar a más de 60 pies (18 m) del familiar para activar el efecto; ver al familiar desde una distancia mayor no produce ningún efecto (aunque si el enemigo y el familiar se acercan a menos de 60 pies (18 m) uno del otro, el maleficio surte efecto). La perdición afecta a la criatura más cercana al familiar (en caso de empate, afecta a la criatura con mayor puntuación de iniciativa). Sin importar si supera o falla la salvación, una criatura no puede ser afectada por este maleficio durante 1 día (usos posteriores del maleficio ignoran a dicha criatura al determinar quién se ve afectado).
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
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| • Guerrero |
| • Hechicero |
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| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
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