En el 4° nivel, el rabioso de sangre obtiene Abstención de materiales como dote adicional.
A 3° nivel, los poderes de la oscuridad hacen de un antipaladín un faro de la corrupción y de la enfermedad. No sufre ningún daño ni penalizador alguno a causa de las enfermedades. Puede ser portador de enfermedades y propagarlas a otros, pero por lo demás es inmune a sus efectos.
A 19° nivel, el magus obtiene acceso a una lista de conjuros expandida. Aprende 14 conjuros de la lista de Conjuros de Mago y los añade a su libro de conjuros como conjuros de magus del mismo nivel que tenían como conjuros de mago. Los conjuros que obtiene no pueden estar ya en la lista de conjuros de magus, y son dos de cada uno de lo siguiente: nivel 0, 1° nivel, 2° nivel, 3° nivel, 4° nivel, 5° nivel y 6° nivel. Puede ignorar los componentes somáticos de dichos conjuros, y lanzarlos sin la probabilidad normal de fallo.
A 4° nivel, la espada mental obtiene acceso a una lista de conjuros ampliada. Añade dos conjuros de la lista de conjuros de psíquico a su lista de conjuros de magus como conjuros de magus del mismo nivel. Estos deben ser conjuros de niveles que la espada mental sea capaz de lanzar. En los niveles 7, 11, 14 y 19, añade dos conjuros de psíquico más a su lista de conjuros, siguiendo las mismas restricciones. Cuando una espada mental toma el Conjuro que combina arcanos, obtiene conjuros de la lista de conjuros de psíquico en lugar de la lista de conjuros de mago.
Esta aptitud sustituye Recordar conjuro, Reserva de saber, Recordar conjuro mejorado, Combate con conjuros mayor y Acceso a conjuros mayor.
A 8° nivel, una vez al día como acción rápida podrás llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo con tu bonificador por ataque más elevado, moverte hasta tu velocidad, o lanzar un conjuro de Inquisidor preparado (cuyo nivel de conjuro sea como máximo uno menos que el mayor nivel de conjuros que puedes lanzar) como si utilizaras Apresurar conjuro.
Como uso especial de la interpretación de bardo, un cronista de 6° nivel puede exhortar a cualquier aliado que se encuentra a distancia auditiva a un impulso de acción repentino, permitiendo que lleve a cabo de inmediato una acción de movimiento adicional, que no cuenta contra el número de acciones del aliado en su propio turno.
A 9° nivel, puede permitir a un aliado llevar a cabo de inmediato una acción estándar en vez de una acción de movimiento.
A 7° nivel, un exterminador obtiene su bonificador de Objetivo estudiado en las pruebas de Disfrazarse, Intimidar y Sigilo contra su oponente estudiado.
Como acción estándar, puedes acelerar o ralentizar el tiempo, como mediante los conjuros Acelerar o Lentificar. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional a 12° nivel y otra a 17° nivel. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
A 1° nivel, como acción estándar puedes tocar un arma o hasta 50 piezas de munición, concediéndole la propiedad Congeladora durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). A 9° nivel, en su lugar puedes conferir la propiedad Explosiva gélida, pero la duración del poder se divide a la mitad. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
Tu vínculo sagrado con el metal te proporciona comprensión de su forma y función. Una vez al día, puedes pasar 10 minutos meditando sobre la estructura de un fragmento de metal sin trabajar o un mineral metálico para obtener un bonificador +5 introspectivo en tu siguiente prueba para fabricar algo a partir de dicho metal.
Los ácidos digestivos que cubren a un cieno gris disuelven los metales y la materia orgánica, pero no la piedra. Cada Golpetazo y ataque de Constreñir causa 1d6 pg de daño por ácido adicionales. La armadura o la ropa que viste una criatura apresada por el cieno gris sufre la misma cantidad de daño por ácido a menos que el portador tenga éxito en una salvación de Reflejos CD 20. Un arma de madera o metal que golpea a un cieno gris sufre 1d6 de daño por ácido a menos que el que la esgrime tenga éxito en una salvación de Reflejos CD 20. El toque del cieno causa 12 pg de daño por ácido por asalto a los objetos de madera o de metal, pero el cieno debe permanecer en contacto con el material durante 1 asalto completo para causarlo. La CD de las salvaciones se basa en la Constitución.
Una jalea ocre segrega un ácido digestivo que sólo disuelve la carne (no los huesos) cuando golpea a un enemigo. Las criaturas que no están hechas de carne (incluyendo la mayoría de los constructos y cienos, muertos vivientes esqueléticos, plantas y criaturas incorporales) son inmunes al daño por ácido de la jalea ocre.
Un pudin negro secreta un ácido digestivo que disuelve rápidamente el material orgánico y el metal, pero sin afectar a la piedra. Cada vez que una criatura sufre daño por el ácido de un pudin negro, sus ropas y armadura sufren la misma cantidad da daño, evitándolo si tiene éxito en una salvación de Reflejos CD 21. Un arma de metal o madera que golpea a un pudin negro sufre 2d6 de daño por ácido a menos que el portador tenga éxito en una salvación de Reflejos CD 21. Si un pudin negro permanece en contacto con un objeto de madera o de metal durante un asalto completo, le inflige 21 pg de daño por ácido (sin salvación). La CD de la salvación se basa en la Constitución.
Cuando el arcanista utiliza la hazaña de Chorro ácido, puede gastar 2 puntos de su Reservorio arcano en lugar de uno. Si lo hace, el objetivo recibe un daño adicional en los siguientes asaltos como si fallase su tirada de salvación. El objetivo recibe 1d6 puntos de daño por ácido en el siguiente asalto por cada 2d6 puntos de daño por ácido en el ataque inicial. En los asaltos siguientes, el objetivo continúa recibiendo 1d6 puntos de daño por cada 2d6 puntos de daño causados en el asalto anterior. El daño continúa hasta que la cantidad de daño causada en el asalto anterior por este efecto es 1d6. Por ejemplo, un arcanista de nivel 9 causaría 5d6 puntos de daño por ácido + el modificador de Carisma del arcanista, 2d6 puntos de daño por ácido en el asalto siguiente y 1d6 puntos de daño por ácido en el tercer y último asalto. El arcanista debe poseer la hazaña de Chorro ácido para elegir esta hazaña.
Las extremidades de una mantis gigante son capaces de llegar mucho más lejos de lo normal para una criatura de su tamaño. Como acción de ataque completo, puede llevar a cabo un único ataque con sus garras al doble de su alcance normal. Cuando una mantis gigante ataca de esta manera, obtiene un bonificador +4 a su tirada de ataque.
Una mantis gigante no puede llevar a cabo ataques de oportunidad con su acometer.
Mientras está en furia, el bárbaro puede arrollar a más de un objetivo por asalto, con un penalizador -2 a su BMC por cada prueba de arrollar después de la primera. Un bárbaro debe tener el poder de furia avance autoritario y debe ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este poder de furia.
Como acción estándar y hasta 3 veces/día, un neotélido puede liberar un enorme estallido de energía mental contra un objetivo cualquiera que se encuentre en un radio de 60 pies (18 m), infligiéndole 15d10 pg de daño. Una salvación de Voluntad CD 25 con éxito lo niega. Este efecto enajenador sólo puede dañar a criaturas que posean puntuación de Inteligencia. La CD de la salvación se basa en el Carisma.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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