A 2° nivel, un chamán saurio puede adoptar un aspecto del saurio mientras conserva su forma normal. Esta aptitud funciona como la del chamán dragón, pero el druida debe seleccionar uno de los siguientes bonificadores: movimiento (bonificador +10 por mejora a la velocidad terrestre), sentidos (Visión en la penumbra, bonificador +4 racial a la Percepción), escamas (bonificador +2 por armadura natural a la CA), sentidos (Olfato, Visión en la penumbra) o armas naturales (mordisco [1d6] y 2 garras [1d4] para un chamán Mediano, desgarramiento, +2 al BMC en pruebas de presa). Mientras está utilizando la transformación del tótem, el chamán saurio puede hablar con normalidad y puede lanzar Hablar con los animales (reptiles y dinosaurios) a voluntad.
A 2° nivel, un chamán serpiente puede adoptar un aspecto de la serpiente mientras conserva su forma normal. Esta aptitud funciona como la del chamán oso, pero el druida debe seleccionar uno de los siguientes bonificadores: movimiento (velocidad de trepar 20 pies [6 m], velocidad de nadar 20 pies [6 m]), escamas (bonificador +2 por armadura natural a la CA), sentidos (Olfato, Visión en la penumbra) o armas naturales (mordisco [1d4], veneno [frecuencia 1 asalto durante 6 asaltos, efecto 1 Con, cura 1 salvación, la CD se basa en la Constitución] para un druida Mediano, +2 al BMC en pruebas de presa). Mientras está usando la transformación del tótem, el chamán serpiente puede hablar con normalidad y puede lanzar Hablar con los animales (sólo reptiles) a voluntad.
A 2° nivel, el chamán de este tótem puede adoptar un aspecto del simio mientras conserva su forma natural. El druida obtiene uno de los siguientes conjuntos de modificadores y aptitudes: movimiento (velocidad de trepar 20 pies (6 m), bonificador +4 racial a las pruebas de Trepar), sentidos (Visión en la penumbra, Olfato), armas naturales (2 golpetazos [1d6 para un chamán Mediano], +2 a las maniobras de combate para presa), o dureza (bonificador por armadura natural +2 a la CA, dote Aguante). Por otra parte esta aptitud funciona como la aptitud del chamán del jabalí.
A 2° nivel, un chamán tiburón puede adoptar un aspecto del tiburón mientras conserva su forma normal. Esta aptitud funciona como la del chamán dragón, pero el druida debe seleccionar uno de los siguientes bonificadores: movimiento (puede respirar bajo el agua, velocidad de nadar 30 pies [9 m]), sentidos (Visión en la penumbra, bonificador +4 racial a la Percepción), sentidos (Olfato, Visión en la penumbra), armas naturales (mordisco [1d6] y 2 garras [1d4] para un chamán Mediano, desgarramiento, +2 al BMC en pruebas de presa) o escamas (bonificador +2 por armadura natural a la CA). Mientras está utilizando la transformación del tótem, el chamán tiburón puede hablar con normalidad y puede lanzar Hablar con los animales (sólo peces) a voluntad.
Una criatura golpeada por el tentáculo de un aboleth debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 20, o su carne y su piel se transforman en una membrana mucosa y transparente en los siguientes 1d4 asaltos. La nueva "carne" de la criatura es blanda y delicada, por lo que ve reducida su puntuación de Constitución en 4 mientras dura el efecto. Si la carne de la criatura no se mantiene húmeda, se seca rápidamente y la víctima sufre 1d12 pg de daño cada 10 minutos. Quitar enfermedad y efectos similares pueden devolver a la criatura afligida a su forma normal, pero la inmunidad contra la enfermedad no ofrece protección contra este ataque. La CD de la salvación se basa en la Constitución.
Puedes transformar a un oponente en un animal inofensivo como si usaras Polimorfar funesto. Esta transformación dura 1 asalto por nivel de oráculo. Al transformar a otra criatura la primera revierte inmediatamente a su forma normal. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como tu modificador por Carisma. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
A 7° nivel, un viviseccionista añade animal antropomórfico a su libro de fórmulas como extracto de 2° nivel. Cuando utiliza este extracto, lo inyecta en un animal como parte de una intervención quirúrgica de 2 horas de duración. Usando múltiples dosis de este extracto como parte de la cirugía, la duración se multiplica por el número de extractos usados.
A 9° nivel, un viviseccionista añade dotar de consciencia y polimorfar funesto a su libro de fórmulas como extractos de 3° nivel. Cuando utiliza un extracto de dotar de consciencia o polimorfar funesto, lo inyecta en el objetivo (que no puede ser una planta) como parte de una intervención quirúrgica de 24 horas de duración. Puede hacer que animal antropomórfico pase a ser permanente en una criatura gastando 7.500 po.
A 15° nivel, un viviseccionista añade regenerar a su libro de fórmulas como extracto de 5° nivel.
A 9° nivel, como acción de asalto completo, puedes alterar el tamaño y la salud de la vida vegetal, como si usaras Crecimiento vegetal o Reducir plantas. Como alternativa, puedes transformar a una criatura voluntaria que no sea planta por nivel de hechicero (dos de las cuales no pueden encontrarse a más de 30 pies [9 m]) como con Forma arbórea. Puedes transformar criaturas como con Forma de planta I a 15° nivel o con Forma de planta II a 20° nivel. Puedes utilizar este poder una vez al día.
Un dragón blanco joven puede transformar el hielo y la nieve a voluntad. Esta aptitud funciona como Transformar piedra, pero sólo con el hielo y la nieve, no con la piedra. El nivel de lanzador de un dragón blanco para este efecto es igual a sus DG.
Como acción estándar, un shaitan puede tocar un único objeto metálico de no más de 10 libras (5 kg) y transformarlo en otro metal durante 1 día.
Al adoptar otra forma, puedes aumentar tus defensas. Gasta el efecto de esta ventaja como acción gratuita al lanzar un conjuro con un alcance de personal. Mientras estás bajo los efectos de dicho conjuro, obtienes un bonificador +2 a tu armadura natural.
Debido a su falta de color vívido, un cieno gris es difícil de discernir de lo que le rodea en muchos entornos. Se necesita una prueba de Percepción CD 15 para percibirlo. Cualquier criatura que no lo perciba y entre en su interior caminando sufre automáticamente el daño como si fuera víctima de su ataque de Golpetazo, e inmediatamente el cieno intenta agarrarle.
Debido a su falta de color, un cubo gelatinoso es difícil de discernir. Se necesita una prueba de Percepción CD 15 para notar la presencia de un cubo gelatinoso que está quieto. Cualquier criatura que no lo perciba y entre en su interior caminando, quedará envuelta automáticamente.
A 8° nivel, un convocador puede usar su aptitud de Llamada del creador para intercambiar su lugar por el de su eidolón. Si es más grande que él, puede aparecer en cualquier casilla ocupada por el eidolón. El eidolón debe ocupar la casilla que estaba ocupada por el convocador, si puede, o tan cerca como le es posible si no es capaz.
El amo de la progenie intercambia su lugar con el de un eidolón de su progenie con cada uso de esta aptitud.
A 15° nivel, tu nivel de lanzador se incrementa en 3 cuando lanzas conjuros de la subescuela de teletransporte. Además, una vez al día puedes teletransportar al vacío del espacio a una única criatura que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos si falla una salvación de Voluntad. La CD de la salvación es igual a 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu modificador por Carisma. El objetivo puede intentar una nueva salvación cada asalto como acción de asalto completo para regresar. Mientras está atrapado en el vacío sin aire, el objetivo sufre 6d6 pg de daño por frío por asalto y debe contener el aliento o empieza a ahogarse.
A 9° nivel, un intérprete callejero puede usar la interpretación para desconcertar a un objetivo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos, haciendo que se enrede su ropa, que el casco le tape los ojos o incluso haciendo que resbale y caiga, o cualquier otra forma que le haga parecer un patoso. El objetivo debe superar una salvación de Reflejos (CD 10 + ½ del nivel de bardo + su modificador por Carisma) en cada asalto que oye o ve al intérprete o sufrir uno de los siguientes efectos aleatorios cada asalto: 1 — Cegado, 2 — Atontado, 3 — Ensordecido, 4 — Enmarañado, 5 — Tumbado, 6 — Mareado. Cada efecto dura 1 asalto. Esta interpretación sustituye a Inspirar grandeza.
Cuando un pícaro con este talento falla una prueba de Trepar por 5 o más, inmediatamente puede llevar a cabo otra prueba de Trepar con la CD base de la superficie +10. Si tiene éxito, detiene su caída aferrándose a la superficie. El pícaro no sufre daño por caída cuando detiene la caída de esta manera.
Un morlock puede aferrarse a las paredes e incluso los techos de las cuevas, siempre y cuando la superficie tenga asideros. De hecho, se considera que un morlock está constantemente bajo los efectos de una versión no mágica del conjuro Escalada de araña, excepto que no puede agarrarse a superficies pulidas. Esta aptitud dobla el bonificador +8 racial a las pruebas de Trepar que normalmente se le concede a las criaturas con una velocidad de trepar, hasta un bonificador +16 racial.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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