Un brujo marino no puede elegir un patrón cuyos intereses o tema se opongan a los del agua (por ejemplo, fuego o tierra).
A nivel 8, el adalid ha aprendido que aunque no todas las cosas del mundo van a ir como él desea, debe mantenerse calmado y centrado. Una vez al día, como acción inmediata, el adalid puede ignorar una cantidad de daño de una única fuente (un ataque, conjuro o efecto) igual a su nivel de adalid más su modificador de Carisma. Sólo puede ignorar daño de puntos de golpe de esta forma. El adalid puede usar esta aptitud una vez adicional al día a nivel 12 y cada cuatro niveles en adelante (hasta un máximo de cuatro veces al día a nivel 20).
Si una criatura abandona el espacio de una plaga de hormigas soldado, la plaga sufre 1d6 pg de daño, lo cual refleja la pérdida de efectivos al quedar algunas de ellas tenazmente pegadas a la víctima. Una criatura con hormigas soldado pegadas a ella sufre 3d6 pg de daño al final de su turno cada asalto. Como acción de asalto completo, puede quitarse las hormigas con una salvación de Reflejos CD 17. El viento fuerte o cualquier cantidad de daño de un efecto de área destruyen todas las hormigas pegadas. La CD de la salvación se basa en la Destreza.
A 9° nivel, como acción rápida, puedes otorgarte a ti mismo RD 10/adamantina durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de Hechicero. Este poder de linaje sustituye a Fragmento de cristal.
Mientras está en furia, se considera que el bárbaro tiene Impacto sin arma mejorado. Si ya tiene esta dote, sus impactos sin arma causan 1d6 pg de daño (1d4 si es Pequeño).
Mientras está en furia, se considera que el bárbaro tiene Combate con dos armas cuando lleva a cabo ataques sin armas. Un bárbaro debe tener el poder de furia pendenciero para poder seleccionar este poder de furia.
A 20° nivel, el Estandarte del portaestandarte se ha convertido en un poderoso punto de reagrupamiento para sus aliados, y la perdición de sus enemigos. Siempre que su Estandarte es visible, los aliados del portaestandarte que están a menos de 60 pies (18 m) obtienen un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque, inmunidad a los efectos de miedo, y un bonificador +3 por moral a las tiradas de salvación contra efectos enajenadores. Esta aptitud sustituye a Carga suprema.
A 4° nivel un espía maestro puede encubrir sus ardides de la magia lectora de mentes. Cuando una criatura usa Detectar pensamientos o una magia similar para leerle la mente, él decide qué pensamientos superficiales detecta su oponente, y sus verdaderos pensamientos superficiales siguen siendo privados. Esta aptitud no protege contra ataques mentales o lecturas mentales que profundizan más allá de los pensamientos superficiales.
Las nagas oscuras son inmunes a cualquier forma de leer a mente, como el otorgado por Detectar pensamientos. Esta aptitud también concede un bonificador +2 racial a todas las salvaciones contra efectos de hechizo.
Una vez al día, el oráculo del saber puede volver a intentar cualquier prueba de Saber fallada anteriormente. En este intento, añade un bonificador +10 por competencia a la prueba.
Como acción rápida, el chamán imbuye un arma que esté empuñando con la aptitud especial de perdición, eligiendo el tipo de criatura afectada cada vez que lo haga. El efecto dura 1 minuto. Si el arma ya posee la cualidad especial de perdición del tipo elegido, el daño adicional causado por el arma aumenta hasta 4d6. El chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma.
A 9° nivel, el kensai añade su bonificador por Inteligencia (mínimo 0) a las tiradas de confirmación de críticos con su arma elegida. Además, el kensai puede usar sus niveles de magus en lugar del ataque base para cualificarse para Soltura con los críticos y cualquier otra dote para las cuales ésta sea un prerrequisito; tales dotes sólo se aplican al arma elegida del kensai. Esta aptitud sustituye al arcano de magus que se obtiene a 9° nivel.
A 8° nivel, como acción rápida puedes concederte a ti mismo un bonificador por mejora a una única puntuación de característica igual a la mitad de tu nivel de mago (máximo +10) durante un asalto. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como tu nivel de mago.
Tu vínculo con los habitantes alienígenas del Tapiz Oscuro te permite ver incluso en la oscuridad más profunda. Obtienes visión en la oscuridad 60 pies (18 m). A 11° nivel, puedes ver perfectamente en cualquier tipo de oscuridad, incluso en oscuridad absoluta o la creada por un conjuro de Oscuridad profunda.
Este juicio concede al inquisidor una gran concentración y potencia sus conjuros. Este beneficio concede un bonificador +1 sagrado a las pruebas de concentración y a las pruebas de nivel de lanzador llevadas a cabo para superar la RC de un objetivo. Este bonificador se incrementa en +1 por cada tres niveles de inquisidor que tiene.
A 8° nivel, el estratega divino sabe cómo aprovecharse al máximo de las oportunidades tácticas. Siempre que está flanqueando o lleva a cabo un ataque de oportunidad, puede añadir su bonificador por Inteligencia (si lo tiene) como bonificador a la tirada de ataque. Además, una vez al día como una acción rápida, puede añadir su modificador por Inteligencia como bonificador a una única tirada cualquiera de d20 como parte de una acción preparada. Puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada dos niveles tras el 8°.
A 3° nivel, el samurái obtiene una pericia sin parangón con sus armas elegidas. A 3° nivel el samurái elige un arma entre la katana, el Arco largo, la naginata o el wakizashi. Puede desenvainar el arma elegida con una acción gratuita como si tuviera la dote Desenvainado rápido. Además, siempre que consigue una amenaza de crítico con su arma elegida, obtiene un bonificador +2 a la tirada de confirmación. Finalmente, sus niveles de samurái se apilan con cualquier nivel de Guerrero que posee en relación a cumplir los prerrequisitos para las dotes que seleccionan específicamente su arma elegida, como Especialización con un arma.
Un bardo cortesano obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de bardo (mínimo +1) a las pruebas de Diplomacia, Saber (Historia), Saber (Local) y Saber (Nobleza). Una vez al día, también puede repetir una prueba de una de estas aptitudes, aunque debe quedarse con el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor. Puede repetir la tirada una vez adicional al día a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes. Esta aptitud sustituye a Conocimiento de bardo.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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