Especiales


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Mutágeno feral

[PZO1115]

Siempre que un alquimista bebe un mutágeno obtiene dos ataques de garra y un ataque de mordisco. Todos son ataques principales y se llevan a cabo usando el Ataque base del alquimista. Los ataques de garra causan 1d6 pg de daño (1d4 si el alquimista es Pequeño) y el ataque de mordisco causa 1d8 pg de daño (1d6 si el alquimista es Pequeño). Mientras el mutágeno está en efecto, el alquimista obtiene un bonificador +2 por competencia a las pruebas de Intimidar.

Mutágeno feral(Ex)

[PZO1115]

Este mutágeno es idéntico al descubrimiento de alquimista del mismo nombre (Mutágeno feral) y cuenta como dicho descubrimiento a la hora de cumplir prerrequisitos de otros descubrimientos o mutágenos avanzados.

Mutágeno furioso(Ex)

[PZO1115]

El dado de daño de los ataques de garra y mordisco del mutágeno feral aumenta en una categoría de dado. El personaje debe tener un nivel efectivo de Alquimista (niveles de alquimista más niveles de químico maestro) de por lo menos 11 y debe tener Mutágeno feral como descubrimiento o Mutágeno avanzado para poder adquirir esta aptitud.

Mutágeno mayor

[PZO1115]

Ahora, el mutágeno del alquimista concede un bonificador +4 por armadura natural, un bonificador +6 alquímico a una puntuación de característica física (Fuerza, Destreza o Constitución) y un bonificador +4 alquímico a una segunda puntuación de característica física. El alquimista sufrirá un penalizador -2 a las dos puntuaciones de característica mental asociadas mientras persista el mutágeno. Un alquimista debe ser al menos de 12° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Mutágeno mayor(Ex)

[PZO1115]

Este mutágeno es idéntico al descubrimiento de alquimista del mismo nombre (Mutágeno mayor) y cuenta como dicho descubrimiento a la hora de cumplir prerrequisitos de otros descubrimientos o mutágenos avanzados. El personaje debe tener un nivel efectivo de Alquimista (niveles de alquimista más niveles de químico maestro) de por lo menos 12 y Mutágeno feral como descubrimiento o Mutágeno avanzado para poder adquirir esta aptitud.

Mutágeno persistente(Sb)

[PZO1115]

A 14° nivel, los efectos de un mutágeno duran 1 hora por nivel.

Mutágeno prolongado(Ex)

[PZO1115]

La duración de los mutágenos del químico maestro se duplica.

Mutágeno verdadero

[PZO1115]

Ahora, el mutágeno del alquimista le concede un bonificador +8 por armadura natural y un bonificador +8 alquímico a la Fuerza, a la Destreza y a la Constitución. El alquimista sufre un penalizador -2 a su Inteligencia, a su Sabiduría y a su Carisma mientras el mutágeno persiste (consulta Mutágeno). Un alquimista debe tener el descubrimiento Gran mutágeno para poder seleccionar este descubrimiento.

Mutar(Sb)

[PZO1115]

A 1° nivel, como resultado de la exposición prolongada a sus mutágenos, el químico maestro puede adoptar una forma mutagénica dos veces al día sin beber ningún mutágeno. En esta forma obtiene todos los bonificadores y penalizadores de su mutágeno, y sus niveles de alquimista y de químico maestro se apilan para determinar su nivel de alquimista efectivo para la duración de esta forma. Usar un mutágeno también obliga al químico a adoptar esta forma. Tomar un mutágeno o usar otra vez la aptitud de mutar estando en su forma mutagénica funciona con normalidad (los modificadores del nuevo mutágeno sustituyen a los actuales y la duración más larga tiene preferencia). El químico permanece en su forma mutagénica hasta que la duración termina, su magia se ve interrumpida (como por un Campo antimagia) o gasta otro uso de su aptitud de mutar.

Un químico maestro puede verse obligado a adoptar su forma mutagénica contra su voluntad debido al estrés o al daño. Siempre que el personaje esté en su forma normal y tenga usos diarios de la aptitud de mutar disponibles, podrá verse obligado a cambiar tras sufrir un impacto crítico o fallar una salvación de Fortaleza. En esas situaciones el químico debe superar una salvación de Voluntad CD 25; si falla, en su siguiente turno usa una acción estándar para cambiar a su forma mutagénica (lo que cuenta como un uso de la aptitud mutar).

A 5° nivel, el químico maestro puede adoptar su forma mutagénica 3 veces al día; esto aumenta a 4 veces a 8° nivel y a 5 veces al día a nivel 10.

Mutar eidolón(Sb)

[PZO1117]

A 6° nivel, un evolucionista puede cambiar las evoluciones de su eidolón como si hubiera subido de nivel. Para mutar su eidolón, el evolucionista debe llevar a cabo un ritual arcano que requiere 24 horas de concentración ininterrumpida y cuesta 200 po por nivel de convocador en concepto de componentes materiales. Esta aptitud sustituye a Llamada del creador.

Nacido de la estrella(Ex)

[PZO1115]

A 20° nivel obtienes inmunidad al frío y a la ceguera, y puedes ver perfectamente en la oscuridad natural o mágica. Además obtienes curación rápida 1 cuando te encuentras al aire libre y de noche.

Nadador furioso(Ex)

[PZO1110]

Cuando está en furia, el bárbaro suma su nivel como bonificador por mejora a todas las pruebas de Nadar.

Nadador natural(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, un druida acuático obtiene una velocidad de nadar igual a la mitad de su velocidad terrestre. Esta aptitud sustituye a Pisada sin rastro.

Nadar(Ex)

[PZO1115]

El eidolón desarrolla manos y pies palmeados o unas poderosas aletas, lo que le concede una velocidad de nadar igual a su velocidad base. Esta evolución no concede al eidolón la capacidad de respirar bajo el agua. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, incrementando cada vez la velocidad de nadar en 20 pies (6 m).

Nana(St)

[PZO1115]

A 1° nivel, puedes usar Nana como aptitud sortílega tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. Este efecto dura 1 minuto y no requiere concentración. El penalizador a las salvaciones contra los efectos de sueño se incrementa a -4.

Natación rápida(Ex)

[PZO1115]

El explorador puede nadar a su velocidad completa como acción de movimiento sin penalizadores.

Nativo del ártico(Ex)

[PZO1115]

A 2° nivel, un druida ártico obtiene un bonificador a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de Percepción, Saber (Geografía), Sigilo y Supervivencia igual a la mitad de su nivel de druida en terreno frío o helado, y no puede ser rastreado en dicho terreno. Esta aptitud sustituye a Zancada forestal.

Nativo del desierto(Ex)

[PZO1115]

A 2° nivel, un druida del desierto obtiene un bonificador a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de Percepción, Saber (Geografía), Sigilo y Supervivencia igual a la mitad de su nivel de druida en terreno desértico, y no puede ser rastreado en dicho entorno. Esta aptitud sustituye a Zancada forestal.

Naturaleza fluida(Ex)

[PZO1115]

Obtienes un bonificador +4 a tu DMC contra los intentos de arrastre, derribar, embestir, presa y reposicionamiento. Una criatura que intenta confirmar un impacto crítico contra ti sufre un penalizador -4 a su tirada de confirmación. A 5° nivel obtienes Esquiva como dote adicional. No necesitas cumplir el prerrequisito para obtener esta dote.

Naturalista(Sb)

[PZO1115]

Un archivista que ha identificado una criatura mediante una prueba de Saber apropiada para su tipo puede usar la interpretación para compartir estrategias con los aliados y así derrotarla en combate. El archivista y cualquier aliado que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos obtienen un bonificador +1 introspectivo a la CA y a las tiradas de ataque y a las tiradas de salvación contra las aptitudes excepcionales, sobrenaturales y sortílegas usadas por criaturas de ese tipo de monstruo específico (por ejemplo, gigantes de la escarcha, no todos los gigantes ni todos los humanoides). Este bonificador se incrementa en +1 a 5° nivel y cada seis niveles subsiguientes. Esta es una aptitud dependiente del idioma que requiere componentes visuales y auditivos. Esta aptitud sustituye a Inspirar valor.