Especiales


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Muerte agónica(Sb)

[PZO1112]

Cuando un sigiloso oscuro muere, su cuerpo entra en combustión generando una explosión de brillante luz blanca, y dejando su equipo amontonado en el suelo. Todas las criaturas en una explosión de 10 pies (3 m) de radio deben llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 13 para no quedar cegadas durante 1d6 asaltos. Los demás sigilosos oscuros que estén en un radio de 10 pies (3 m) quedan cegados automáticamente durante al menos 1 asalto, debido a su ceguera ante la luz. La CD de la salvación se basa en la Constitución.

Muerte rápida(Ex)

[PZO1110]

A 9° nivel, una vez al día, un asesino puede llevar a cabo un Ataque mortal contra un enemigo sin estudiarlo de antemano. Sin embargo sigue teniendo que llevar a cabo un ataque furtivo contra dicho enemigo, utilizando un arma cuerpo a cuerpo que inflija daño.

Muerte silenciosa(Ex)

[PZO1110]

A 6° nivel, cuando un asesino mata a una criatura utilizando su Ataque mortal durante un asalto de sorpresa, también puede llevar a cabo una prueba de Sigilo, enfrentada a las pruebas de Percepción de quienes están en las proximidades, para evitar que le identifiquen como el atacante. Si tiene éxito, los que están en las inmediaciones podrían ni siquiera darse cuenta de que el objetivo está muerto durante unos momentos, lo que permite que el asesino evite ser detectado.

Muerte verdadera(Sb)

[PZO1110]

Empezando a 4° nivel, cualquiera muerto por un ataque mortal del asesino es más difícil de revivir. Los lanzadores de conjuros que intentan devolver a una criatura de entre los muertos utilizando Revivir a los muertos, o magia similar deben llevar a cabo una prueba de nivel de lanzador con una CD igual a 15 + el nivel del asesino, o el conjuro falla y se gasta el componente material. Lanzar Quitar maldición el asalto anterior a intentar devolver la vida a la criatura anula esta posibilidad. La CD de Quitar maldición es 10 + el nivel del asesino.

Muéstrate(Ex)

[PZO1115]

A 15° nivel, un detective puede usar la interpretación para obligar a las criaturas a revelarse cuando están escondidas. Todos los enemigos que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos deben llevar a cabo una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel de bardo + su modificador por Carisma). Si fallan, deben dejar de usar Sigilo, deben desbloquear y abrir las puertas entre ellos y el detective y deben eliminar, suprimir o disipar los efectos mágicos que conceden invisibilidad o cualquier otra forma de ocultación contra el detective. Mientras pueden oír la interpretación, las criaturas afectadas no pueden atacar o huir hasta que han eliminado cada uno de estos efectos, aunque quedan libres inmediatamente de esta compulsión si son atacadas. Las criaturas del área deben llevar a cabo esta salvación cada asalto en que el bardo continúa su interpretación. Esta es una aptitud dependiente del idioma que usa componentes auditivos. Esta interpretación sustituye a Inspirar heroísmo.

Multimorfía(Sb)

[PZO1117]

Tus estudios sobre la metamorfosis han aumentado tu control sobre los conjuros de cambio de forma. Cuando lances un conjuro de la subescuela de Polimorfía sobre ti mismo, podrás gastar 1 minuto de la duración del conjuro como acción estándar para adoptar otra forma que permita el conjuro. Puedes hacer esto tan a menudo como quieras, limitado por la duración del conjuro. Debes ser un Mago de por lo menos 5° nivel para elegir este descubrimiento.

Muñeco conjurador

[PZO1117]

Cada sepulcral lleva consigo un muñeco macabro e inanimado cosido a partir de piel humana y relleno de esquirlas de hueso, uñas y tierra de tumba. Los Conjuros de un sepulcral provienen de la voluntad de los espíritus malignos que residen dentro del muñeco, y su capacidad de almacenar Conjuros funciona de un modo idéntico a como un familiar proporciona a un brujo sus Conjuros. El sepulcral debe comulgar con el muñeco cada día para preparar sus Conjuros y no podrá preparar Conjuros que no estén almacenados en el mismo. Esta aptitud sustituye al Familiar. Las siguientes aptitudes de familiar funcionan de modo distinto para un sepulcral:

Muro de cenizas(Sb)

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes crear un muro de remolinos de cenizas en cualquier lugar que se encuentra a 100 pies (30 m) o menos. Este muro tiene hasta 20 pies (6 m) de altura y hasta 10 pies (3 m) de longitud por nivel de Clérigo que tienes. El muro de ceniza bloquea la línea de visión, y cualquier criatura que lo atraviesa debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza para no quedar cegada durante 1d4 asaltos. El muro de ceniza revela las criaturas invisibles que se encuentran en su interior o que están adyacentes a él, aunque se hacen invisibles de nuevo si se alejan del muro. Puedes usar esta aptitud durante tantos minutos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de Clérigo.

Muro elemental(St)

[PZO1110]

En 8° nivel puedes crear un muro de energía que dura tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de mago. El muro inflige daño por ácido, frío, electricidad, o fuego, determinado cuando lo creas. El muro elemental funciona por lo demás como Muro de fuego.

Mutágeno(Sb)

[PZO1115]

A 1° nivel, un alquimista descubre cómo crear un mutágeno que puede beber para elevar su poderío físico a costa de su personalidad. Lleva 1 hora elaborar una dosis de mutágeno y, tras crearla, conserva su eficacia hasta que se usa. Un alquimista sólo puede mantener una dosis de mutágeno al mismo tiempo (si elabora una segunda dosis, cualquier mutágeno existente se vuelve inerte). Al igual que con un extracto o con una bomba, un mutágeno que no se encuentra en posesión de un alquimista se vuelve inerte hasta que el alquimista lo recupera.

Cuando un alquimista elabora un mutágeno, selecciona una puntuación de característica física (Fuerza, Destreza o Constitución). Se necesita una acción estándar para beber un mutágeno y, tras hacerlo, hace que el alquimista aumente de volumen y sea más bestial, concediéndole un bonificador +2 por armadura natural y un bonificador +4 alquímico a la puntuación de la característica seleccionada durante 10 minutos por nivel de alquimista. Además, mientras el mutágeno está en efecto, el alquimista sufre un penalizador -2 a una de sus puntuaciones de característica mentales. Si el mutágeno mejora su Fuerza, aplica un penalizador a su Inteligencia. Si mejora su Destreza, aplica un penalizador a su Sabiduría. Si mejora su Constitución, aplica un penalizador a su Carisma.

Si alguien que no es alquimista bebe un mutágeno, debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 del nivel del alquimista + el modificador por Inteligencia del alquimista) para no quedar mareado durante 1 hora; alguien que no es alquimista nunca puede obtener el beneficio de un mutágeno, pero un alquimista puede obtener los efectos del mutágeno de otro alquimista si lo bebe (aunque si el otro alquimista crea un mutágeno diferente, los efectos del mutágeno 'robado' cesan inmediatamente). Los efectos de un mutágeno no se apilan. Siempre que un alquimista bebe un mutágeno, los efectos de cualquier mutágeno anterior finalizan inmediatamente.

Mutágeno(Sb)

[PZO1117]

Este descubrimiento concede al alquimista la aptitud de clase Mutágeno (este descubrimiento existe para que los arquetipos de alquimista con variantes de mutágenos, como el mentalquimista, puedan aprender a elaborar mutágenos normales).

Mutágeno avanzado(Sb)

[PZO1115]

A 2° nivel, la forma mutagénica del químico maestro continua evolucionando y desarrollándose a medida que su poder crece. Elige un mutágeno avanzado, un poder que cambia como funciona su forma mutagénica o al que sólo puede acceder en su forma mutagénica. Obtiene mutágenos avanzados adicionales a 4°, 6°, 8° y 10° nivel. Un químico no puede elegir el mismo mutágeno avanzado más de una vez.

Consulta los Mutágenos avanzados aquí.

Mutágeno de crecimiento(Sb)

[PZO1115]

Cuando el químico maestro adopta su forma mutagénica, aumenta una categoría de tamaño, como si estuviese bajo los efectos de un conjuro de Agrandar persona. El personaje debe tener un nivel efectivo de Alquimista (niveles de alquimista más niveles de químico maestro) de por lo menos 16, y debe conocer el extracto Agrandar persona, Forma de gigante I o Polimorfar, para poder adquirir esta aptitud.

Mutágeno de forma bestial

[PZO1118]

A 3° nivel, el mutágeno del bestiamorfo hace que adopte rasgos animales, ya sean los de un animal, una bestia mágica, un humanoide seudoanimal (como un hombre lagarto), o un humanoide monstruoso. Por ejemplo, cuando usa su mutágeno, le pueden crecer pelaje y orejas puntiagudas como los de un hombre lobo, piel escamosa como la de un hombre lagarto o un sahuagin u ojos compuestos y mandíbulas como los de un insecto gigante. El bestiamorfo también obtiene una de las aptitudes a su elección de entre las indicadas en el conjuro alterar el propio aspecto, que persisten junto con el mutágeno. Puede elegir una aptitud diferente cada vez que crea un mutágeno. Esta aptitud sustituye a Alquimia rápida.

Mutágeno de forma bestial mayor

[PZO1118]

A 10° nivel, el mutágeno del bestiamorfo le concede tres de las aptitudes indicadas en el conjuro forma de bestia II, que persisten junto con el mutágeno. Puede elegir tres aptitudes diferentes cada vez que crea el mutágeno. Esta aptitud sustituye a resistencia a venenos +2, +4 y +6, así como a inmunidad al veneno.

Mutágeno de forma bestial mejorado

[PZO1118]

A 6° nivel, el mutágeno del bestiamorfo le concede aptitudes y opciones adicionales. El alquimista obtiene dos aptitudes a su elección indicadas en el conjuro forma de bestia I, que persisten junto con el mutágeno. Puede elegir dos aptitudes diferentes cada vez que crea un mutágeno. Esta aptitud sustituye a Envenenamiento rápido.

Mutágeno de furia

[PZO1118]

A 2° nivel, siempre que un furiaquimista crea un mutágeno que mejora su Fuerza, el bonificador a la Fuerza de tal mutágeno se incrementa en 2 y penaliza la puntuación de Inteligencia del alquimista. Además, mientras está bajo el efecto de este mutágeno, siempre que el alquimista sufre daño, su furia crece, con efectos perjudiciales. Al final de cada turno en que sufre daño a los puntos de golpe, el furiaquimista debe superar una tirada de salvación de Voluntad (CD 15, o CD 20 si cualquier parte del daño fue debido a un impacto crítico en ese turno) o sufrir un penalizador -2 a las tiradas de salvación de Voluntad y a la Inteligencia. Estos penalizadores terminan 1 hora después de que el mutágeno termina y se apilan consigo mismos. Si el penalizador reduce la Inteligencia del furiaquimista a 0, éste queda en un estado comatoso hasta 1 hora después de que expira el mutágeno. Esta aptitud sustituye a Uso de venenos.

Mutágeno de muñeca de trapo(Sb)

[PZO1121]

(Solo Goblin) Cuando el alquimista bebe un mutágeno, su cuerpo y huesos se vuelven gomosos y fáciles de contorsionar. El alquimista gana una bonificación igual a su nivel de clase en las pruebas de Escapismo, puede deslizarse por lugares como si fuera una categoría de tamaño más pequeño y puede hacer una salvación de Reflejos (CD igual a 15 + 1 por cada 10 pies caídos) para recibir la mitad daño por caída. A 10° nivel, todo el daño por caída se considera daño no letal, y el alquimista puede atravesar lugares como si fuera dos categorías de tamaño más pequeño que su tamaño mientras está bajo los efectos de este mutágeno.

Mutágeno dracónico(Sb)

[PZO1115]

Cuando el químico maestro adopta su forma mutagénica, obtiene rasgos dracónicos: piel escamosa, ojos de reptil y demás, pareciendo un semidragón. Elige un tipo de dragón (ver la tabla de linaje dracónico) al adquirir este mutágeno avanzado; una vez elegido, esta elección no puede cambiarse, y determina sus resistencias dracónicas y su tipo de arma de aliento. Obtiene Resiste 20 contra el tipo de energía del dragón. Su arma de aliento causa 8d8 pg de daño por energía (Reflejos mitad, CD 10 + el nivel de clase del químico + el modificador por Inteligencia del químico); puede usar su arma de aliento una vez por cada transformación en su forma mutagénica. El personaje debe tener un nivel efectivo de Alquimista (niveles de alquimista más niveles de químico maestro) de por lo menos 16, debe conocer el extracto Forma de dragón I y debe tener Mutágeno feral como descubrimiento o Mutágeno avanzado para poder adquirir esta aptitud.

Mutágeno elemental

[PZO9440]

El alquimista elige un elemento (aire, tierra, fuego o agua). Siempre que el alquimista ingiere un mutágeno, obtiene resistencia 5 al tipo de energía asociado y un bonificador de competencia +2 en una prueba de habilidad asociada. Esta resistencia aumenta en 5 y la bonificación de competencia en 2 por cada uno de los siguientes descubrimientos que posee el alquimista: Gran mutágeno, Mutágeno mayor y Mutágeno verdadero.

Los elementos y sus energías y habilidades asociadas son aire (electricidad, Volar), tierra (ácido, Trepar), fuego (fuego, Acrobacias) y agua (frío, Nadar). Un alquimista puede seleccionar este descubrimiento hasta cuatro veces, pero debe elegir un elemento diferente cada vez. Un alquimista puede obtener los beneficios de sólo un mutágeno elemental a la vez, seleccionado cuando bebe el mutágeno.