Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
El magus puede activar una varita o bastón, en lugar de lanzar un conjuro, al utilizar Combate con conjuros.
El chamán maldice a una criatura con el vacío oscuro. Como acción estándar, el chamán puede hacer que un enemigo en un radio de 30 pies trate el nivel de luz como dos pasos más bajo: la luz brillante se convierte en luz tenue, la luz normal se convierte en oscuridad y las áreas de luz tenue y oscuridad se vuelven sobrenaturalmente oscuras (como Oscuridad, pero incluso las criaturas con visión en la oscuridad no pueden ver). Este efecto dura un número de asaltos igual al nivel del chamán. Una tirada de salvación de Voluntad con éxito niega este efecto. Tanto si la salvación tiene éxito como si no, la criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.
Recurres a las glaciales profundidades del espacio exterior para lanzar un frío terrible a tus enemigos. Como acción estándar, un objetivo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos queda envuelto en el vacío y sufre 1d6 pg de daño por frío por nivel. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce este daño a la mitad. A 10° nivel, el vacío interestelar es tan extremo que los enemigos que fallan su salvación quedan Fatigados. A 15° nivel, las criaturas que fallan su salvación quedan Aturdidas y Exhaustas durante 1 asalto. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a 10° nivel.
Recurres a las glaciales profundidades del espacio exterior para lanzar un frío terrible contra tus enemigos. Como acción estándar, un objetivo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos queda envuelto en el vacío y sufre 1d6 pg de daño por frío por nivel. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce este daño a la mitad. A 10° nivel, el vacío interestelar es tan extremo que los enemigos que fallan su salvación quedan fatigados. A 15° nivel, las criaturas que fallan su salvación quedan Aturdidas y exhaustas durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez al día adicional a 10° nivel.
Empezando en 2° nivel, un guerrero obtiene un bonificador +1 a las salvaciones de Voluntad contra el miedo, bonificador que se incrementa en +1 por cada 4 niveles por encima del 2°.
El eidolón segrega un veneno tóxico, obteniendo un ataque de veneno. Selecciona un ataque de mordisco o de aguijón. Siempre que impacta el ataque seleccionado, el objetivo queda envenenado. Veneno de eidolón - tipo veneno (herida); salvación Fort niega; frecuencia 1/asalto durante 4 asaltos; efecto 1d4 Fue; cura 1 salvación. La CD de la salvación es igual a 10 + l/2 de los DG del eidolón + su modificador por Constitución. Por 2 puntos de evolución adicionales, en su lugar el veneno causa daño a la Constitución. Este veneno no puede usarse más de una vez por asalto. El convocador debe ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta evolución.
Cualquier veneno que crea el alquimista es adhesivo: cuando el alquimista lo aplica a un arma, ésta sigue siendo venenosa durante tantos impactos como el modificador por Inteligencia del alquimista. Un alquimista debe ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.
A 13° nivel, un exterminador puede moverse hasta el doble de su velocidad base una vez al día como acción de movimiento. Puede usar Sigilo como parte de este movimiento, pero recibe un penalizador -10 en su prueba por hacerlo. A 17° nivel, puede usar esta aptitud dos veces al día.
A 20° nivel, cuando usa la aptitud Terreno ventajoso, el batidor de batalla sólo necesita estudiar el terreno con una acción estándar para obtener todos los beneficios. Además, el área de su Terreno ventajoso se incrementa a un radio de 1 milla (1,6 km) desde una casilla que tiene a la vista. Esta aptitud sustituye a Maestro cazador.
A 14° nivel, siempre que el estratega usa su aptitud Táctico para conceder el uso de una dote cooperativa a sus aliados, puede moverse hasta su velocidad como acción gratuita antes o después de conceder la dote. Este movimiento provoca ataques de oportunidad normalmente. Esta aptitud sustituye a Estandarte mayor.
Como acción estándar, puedes crear una ventisca de nieve y hielo. Puedes crear un cubo de tormenta de 10 pies (3 m) de lado por nivel de oráculo. Estos cubos podrán alinearse en cualquier patrón que desees, pero cada cubo debe estar adyacente a otro y uno debe estar adyacente a ti. Cualquier criatura atrapada en la ventisca sufre 1d4 pg de daño por frío por nivel de oráculo, con una salvación de Reflejos que reduce el daño a la mitad. Esta tormenta dura tantos asaltos como tu modificador por Carisma y el suelo permanece congelado (+5 a la CD de Acrobacias) mientras el clima local lo permite. La ventisca oscurece la visión más allá de 5 pies (115 m), proporcionando ocultación total, y una criatura que se encuentra a 5 pies (1.5 m) tiene ocultación. Puedes usar esta aptitud una vez al día. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.
Como acción rápida, el ninja puede proyectar su voz como si usara el conjuro Ventriloquía. Puede usar esta aptitud durante 1 minuto por nivel de ninja. Cada uso de esta aptitud usa 1 punto de ki.
El eidolón puede ver perfectamente en cualquier tipo de oscuridad, incluyendo la creada por Oscuridad profunda. El convocador debe ser al menos de 9° nivel para seleccionar esta evolución.
Con este truco, el ninja aprende a ver lo que no puede verse. Como acción rápida, puede lanzar Ver lo invisible usando su nivel como nivel de lanzador. Cada uso de esta aptitud gasta 1 punto de ki.
El arcanista puede ver auras mágicas. Si gasta 1 punto de su Reservorio arcano, durante 1 minuto reconoce instantáneamente auras de objetos mágicos y efectos de conjuros (como Detectar magia). Durante este tiempo, se la trata como si hubiera estudiado cada aura durante 3 asaltos y trata su prueba de habilidad de Saber (Arcano) como si hubiera sacado un 15 en el d20. Además, si toca un objeto mágico durante este tiempo, puede identificar inmediatamente sus propiedades utilizando conocimiento de conjuros sin necesidad de pasar 3 asaltos examinando el objeto. Si un enemigo posee el objeto, el arcanista primero debe tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo para identificar el objeto.
A 20° nivel, el pistolero elige dos proezas a las que tiene acceso y con las que debe usar puntos de agallas. Puede llevar a cabo estas proezas por un 1 punto de agallas menos (mínimo 0) de lo normal. Si el número de puntos de agallas para realizar una proeza se reduce a 0, puede llevarla a cabo mientras le queda al menos 1 punto de agallas. Si una proeza ya podía llevarla a cabo mientras le quedara al menos 1 punto de agallas, ahora podrá llevarla a cabo incluso aunque no tenga puntos de agallas.
A 20° nivel, un inquisidor que está utilizando juicio puede imponer el Veredicto de exilio sobre sus enemigos. Al hacerlo, su juicio termina, y todas las criaturas enemigas en un radio de 10 pies (3 m) se ven afectadas por su Veredicto de exorcismo. Esta aptitud sustituye a Juicio final.
A 16° nivel, un inquisidor que está utilizando juicio puede imponer el veredicto de exilio sobre una criatura. Al hacerlo, su juicio termina, pero la criatura sujeta al mismo queda atontada durante 1 asalto (Voluntad niega, CD de 10 + ½ nivel del inquisidor + bonificador por Sabiduría). Si la criatura está poseída o es un ajeno, el ser que la posee o el ajeno se ven afectados por exorcismo (Voluntad niega). Esta aptitud sustituye a Tercer juicio.
A 8° nivel, un inquisidor que está utilizando juicio puede imponer el veredicto de exorcismo sobre una criatura. Al hacerlo, su juicio termina, pero la criatura sujeta al mismo queda atontada durante 1 asalto (Voluntad niega); si la criatura está poseída, el ser que la posee debe superar una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ nivel del inquisidor + bonificador por Sabiduría del inquisidor) o ser exorcizado e impedido de poseer ese mismo cuerpo jamás. Esta aptitud sustituye a Segundo juicio.
Comenzando a 2° nivel, un frenólogo puede usar el conocimiento obtenido del cráneo de una criatura para adaptar una interpretación. Todas las criaturas en las que el frenólogo haya utilizado con éxito su habilidad oculta desbloqueada de frenología reciben un penalizador -2 en todas las tiradas de salvación contra las interpretaciones de bardo del frenólogo. Esta aptitud sustituye Bien versado.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Menú (M)