Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
El bárbaro obtiene un bonificador +2 por moral a las tiradas de salvación para resistir conjuros, aptitudes sobrenaturales y aptitudes sortílegas. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles que el bárbaro haya alcanzado. En furia, el bárbaro no puede ser objetivo voluntario de un conjuro, y debe llevar a cabo tiradas de salvación para resistir a todos los conjuros, incluso los lanzados por sus aliados.
A 18° nivel, el estratega obtiene la aptitud de no sólo mejorar las aptitudes de sus aliados, sino también perturbar la cooperación de sus enemigos. Siempre que usa la aptitud Táctico, puede elegir cancelar los efectos de una dote cooperativa empleada por cualquiera de sus contrincantes a menos de 30 pies (9 m) en vez de conceder el uso de una dote cooperativa a sus aliados. Esta aptitud sustituye la dote adicional del 18° nivel del adalid.
A nivel 20, el arcanista aprende a convertir su Reservorio arcano en conjuros y viceversa. Puede lanzar cualquier conjuro que haya preparado gastando una cantidad de puntos de su reservorio arcano igual a 1 + el nivel del conjuro que se lanzará en lugar de gastar un espacio de conjuro. Cuando lanza un conjuro de esta manera, considera que su nivel de lanzador es 2 más alto de lo normal, y las CD de cualquier tirada de salvación asociada con el conjuro aumentan en 2. No puede gastar más puntos de su reserva arcana para mejorar un conjuro lanzado de este modo.
Tienes tanta armonía con los susurros del mundo natural, desde el croar de las ranas hasta el gemido de los grandes peñascos, que lo que te rodea te mantiene constante y sobrenaturalmente alerta del peligro. Puedes añadir tu modificador por Carisma, en lugar de tu modificador por Destreza, a tu CA y a tu DMC. Cualquier estado que te haría perder tu modificador por Destreza a la CA en cambio te hace perder tu modificador por Carisma a tu CA.
A 20° nivel, el guarda no puede ser sorprendido y siempre actúa como si hubiera sacado un 20 natural en cualquier prueba de iniciativa dentro de su terreno predilecto. Esta aptitud sustituye al quinto enemigo predilecto del explorador.
A 1° nivel, un espadachín se beneficia de la dote Sutileza con las armas con armas cuerpo a cuerpo perforantes ligeras o a una mano, y puede usar su puntuación de Carisma en lugar de su puntuación de Inteligencia como requisito previo para las dotes de combate. Esta aptitud cuenta como tener la dote Sutileza con las armas a efectos de cumplir los requisitos previos de la dote.
A 15° nivel, una vez al día, después que el batidor de batalla y sus aliados tiren la iniciativa, el batidor de batalla podrá ordenar su tirada y la de sus aliados como desee. Si ya ha pasado 3 asaltos examinando el terreno con su aptitud Terreno ventajoso y tanto sus aliados como él están dentro del área de efecto, obtienen un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa. Usar esta aptitud no se considera una acción. Esta aptitud sustituye al cuarto enemigo predilecto.
A nivel 3, el cazador otorga automáticamente sus dotes Cooperativas a su Compañero animal. El compañero no necesita cumplir los prerrequisitos de estas dotes cooperativas.
A 3° nivel, se considera que todos los aliados del inquisidor tienen las mismas Dotes cooperativas que él a efectos de determinar si obtiene un bonificador por sus dotes cooperativas. Sus aliados no obtienen ningún bonificador por estas dotes a menos que realmente las tengan. El posicionamiento y las acciones de los aliados seguirán teniendo que cumplir los prerrequisitos indicados en la dote cooperativa para que el inquisidor obtenga el bonificador indicado.
A 1° nivel, un adalid recibe una Dote cooperativa como dote adicional. Debe cumplir los prerrequisitos para esta dote. Como acción estándar, el adalid puede conceder esta dote a todos los aliados a 30 pies que puedan verle y oírle. Los aliados retienen el empleo de esta dote adicional durante 3 asaltos más 1 asalto por cada dos niveles que posea el adalid. Los aliados no necesitan cumplir los prerrequisitos de estas dotes adicionales. El adalid puede emplear esta aptitud una vez por día a 1° nivel, más una vez adicional por día a 5° nivel y cada cinco niveles posteriores.
Igual que el rasgo de clase del adalid, excepto que el estratega puede usar esta aptitud una vez al día a 1° nivel, más una vez adicional al día a 5° nivel y en cada cuatro niveles subsiguientes (hasta un máximo de cinco veces al día a 17° nivel).
A 5° nivel, el táctico obtiene esta aptitud como el rasgo de clase del adalid. Puede usar esta aptitud una vez al día a 5° nivel, más una vez adicional por cada cinco niveles subsiguientes (hasta un máximo de cuatro veces a 20° nivel). Si el táctico también tiene niveles de adalid, éstos se apilan a la hora de determinar el número de usos al día, y puede elegir la mejor progresión. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 1.
El estratega divino siempre puede actuar en un asalto de sorpresa incluso si falla la prueba de Percepción para detectar a los enemigos, aunque se le considera desprevenido hasta que actúa. Además, obtiene un bonificador a las pruebas de iniciativa igual a la mitad de su nivel de clérigo. A 20° nivel, la tirada de iniciativa del estratega divino es un 20 natural. Los aliados capaces de ver y oír al estratega divino obtienen un bonificador a las pruebas de iniciativa igual a ¼ del nivel del estratega divino. Esta aptitud es dependiente del idioma. Esta aptitud sustituye a Canalizar energía.
A 17° nivel, el adalid obtiene otra Dote cooperativa como dote adicional, cuyos prerrequisitos debe cumplir. Puede conceder esta dote a sus aliados usando la aptitud de Táctico y al hacerlo concede dos dotes cooperativas cualesquiera que conozca. Puede seleccionar cualquiera de sus dotes cooperativas, no sólo sus dotes adicionales.
A 9° nivel, el adalid obtiene otra Dote cooperativa como dote adicional, cuyos prerrequisitos debe cumplir. Puede conceder esta dote a todos sus aliados usando la aptitud de Táctico y usar esta aptitud de Táctico es una acción rápida.
A 12° nivel, y cada cuatro niveles subsiguientes, el arqueólogo puede elegir un talento avanzado de pícaro en vez de un talento de pícaro.
El ninja puede elegir un Talento de pícaro en vez de un truco de ninja. No podrá elegir un talento de pícaro que tenga el mismo nombre que un truco de ninja. El ninja puede elegir este truco más de una vez.
Un investigador puede seleccionar uno de los siguientes talentos de Pícaro en lugar de un talento de investigador: agallas, Avistador de trampas, brazada poderosa, Caminar por cornisas, camuflaje, conexiones con el mercado negro, contener la respiración, dedos rápidos, difícil de engañar, disfraz rápido, disparador astuto, encantador, entrenamiento con armas de fuego, ganzúas rápidas, huida veloz, Inutilizar rápido, Levantarse, líder de asalto, maestría del terreno, maestro de la cuerda, Magia mayor, Magia menor, maniobra incomparable, mentira convincente, observador astuto, palabras lisonjeras, palma hábil, Pícaro reptante, políglota astuto, Resistencia, saltador experto, Sigilo rápido, sisar en combate, sonsacar información, trampeador rápido, trepador diestro, trepaparedes, tripas de hierro o veneno duradero. Cualquier efecto de talento basado en el nivel de Pícaro utiliza el nivel de clase del investigador. Si el talento de Pícaro tiene un requisito previo (como el talento de Pícaro de Magia mayor que requiere el talento de Magia menor), el investigador debe cumplir el requisito previo antes de seleccionar ese talento de Pícaro. Este talento se puede seleccionar varias veces; cada vez, otorga al investigador un nuevo talento de Pícaro.
El investigador puede usar la habilidad Usar objeto mágico incluso si no está entrenado en esa habilidad. Si el investigador está entrenado en Usar objeto mágico, puede usar inspiración en cualquier prueba en dicha habilidad sin gastar usos de inspiración.
Un mágico obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel a las pruebas de Conocimiento de conjuros, de Saber (Arcano) y de Usar objeto mágico. Esta aptitud sustituye a Conocimiento de bardo.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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