Especiales


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Abalanzarse(Ex)

[PZO1112]

Cuando una criatura lleva a cabo una carga, puede llevar a cabo un ataque completo (incluyendo ataques de desgarramiento si la criatura posee dicha aptitud).

Agarrón(Ex)

[PZO1112]

Si una criatura impacta con el ataque indicado (normalmente un ataque de garra o mordisco), causa daño normal e intenta el inicio de una presa como acción gratuita que no provoca ataques de oportunidad. La criatura tiene la opción de llevar a cabo la presa de forma normal, o simplemente utilizar la parte de su cuerpo con la que ha apresado para inmovilizar al oponente. Si elige esto último, sufre un penalizador -20 a su prueba de BMC para llevar a cabo o mantener la presa, pero no obtiene el estado apresado. Tener éxito en la inmovilización no causa daño adicional a menos que la criatura también posea el ataque especial Constreñir. Si la criatura no constriñe, cada prueba de presa que lleva a cabo con éxito durante asaltos sucesivos causa automáticamente el daño indicado para el ataque inmovilizador. Si lo hace, también causa daño por constricción (la cantidad se indica en el texto descriptivo de la criatura).

Las criaturas que poseen el ataque especial Agarrón obtienen un bonificador +4 a las pruebas de maniobras de combate llevadas a cabo para iniciar y mantener una presa.

A menos que se indique lo contrario, el Agarrón sólo puede ser utilizado contra objetivos del mismo tamaño o inferior al de la criatura que posee esta aptitud. Si la criatura puede utilizar el Agarrón contra criaturas de otro tamaño, se indica en la línea de ataques especiales de la criatura.

Anfibio(Ex)

[PZO1112]

Las criaturas poseen el subtipo Acuático, pero pueden sobrevivir indefinidamente en tierra firme.

Arma de aliento(Sb)

[PZO1112]

Algunas criaturas pueden exhalar un cono, una línea o una nube de energía, u otros efectos mágicos. El ataque de un arma de aliento suele causar daño, y a menudo se basa en algún tipo de energía. Las armas de aliento permiten una salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad (CD 10 + ½ de los DG raciales de la criatura + el modificador por Con de la criatura; la CD exacta se indica en el texto descriptivo de la criatura). Una criatura es inmune a su propia arma de aliento a menos que se indique lo contrario. Algunas armas de aliento permiten una salvación de Fortaleza o Voluntad en lugar de Reflejos. Cada arma de aliento también incluye notas de la frecuencia con la que puede usarse, incluso si este número está limitado a varios por día.

Ataques naturales

[PZO1112]

La mayoría de las criaturas posee uno o más ataques naturales (ataques llevados a cabo sin un arma). Estos ataques se dividen en dos categorías: principales y secundarios. Los ataques principales se llevan a cabo utilizando el ataque base completo de la criatura, y se añade el bonificador por Fuerza completo a las tiradas de daño. Los ataques secundarios se llevan a cabo utilizando el ataque base de la criatura -5 y sólo se añade la mitad del bonificador por Fuerza a las tiradas de daño. Si la criatura sólo posee un ataque natural, siempre se lleva a cabo utilizando el ataque base completo de la criatura y añadiendo 1,5 veces el bonificador por Fuerza de la criatura a las tiradas de daño. Este incremento no se aplica si la criatura posee varios ataques pero sólo lleva a cabo uno. Si una criatura sólo posee un tipo de ataque, pero posee varios ataques por asalto, este ataque se considera principal, independientemente de su tipo. La tabla 3-1 indica algunos de los tipos más comunes de ataques naturales y su clasificación.

Algunas criaturas tratan de forma diferente uno o más de sus ataques, como los dragones, quienes siempre obtienen 1,5 veces su bonificador por Fuerza en las tiradas de daño con su ataque de mordisco. Estas excepciones se indican en la descripción de la criatura.

Las criaturas que poseen ataques naturales y ataques llevados a cabo con armas pueden usar unos y otros como parte de una acción de ataque completo (aunque a menudo una criatura debe renunciar a un ataque natural por cada arma que esgrime en las extremidades, sea una garra, un tentáculo o un golpetazo). Dichas criaturas atacan con sus armas de forma normal, pero tratan todos sus ataques naturales como ataques secundarios durante este ataque, independientemente del tipo original del ataque.

La columna de Tipo de daño se refiere al tipo de daño que suele causar el ataque natural: contundente (Con), cortante (Cor) o perforante (Per). Algunos ataques causan daño de más de un tipo, en función de la criatura. En tal caso, se considera que todo el daño es de todos los tipos indicados, a efectos de superar la reducción del daño.

Algunos ajenos, hadas, humanoides, y humanoides monstruosos no poseen ataques naturales. Estas criaturas pueden llevar a cabo impactos sin arma, pero se consideran armas a efectos de determinar los bonificadores de ataque, y deben utilizar las reglas de combate con dos armas al llevar a cabo ataques con ambas manos. Consulta en la tabla 3-1 los valores de daño típico de las armas naturales por tamaño de criatura.

Tabla 3-1: ataques naturales por tamaño

 

Ataque natural

Daño base por tamaño*

Tipo de daño

Tipo de ataque

Minúsculo

Diminuto

Menudo

Pequeño

Mediano

Grande

Enorme

Gargantuesco

Colosal

Aguijón

-

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

Per

Principal

Cornada

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

4d6

Per

Principal

Espolones

-

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

Cor

Principal

Garra

-

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

Con/Cor

Principal

Golpetazo

-

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

Con

Principal

Mordisco

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

4d6

Con/Cor/Per

Principal

Pezuñas, Tentáculos, Alas

-

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

Con

Secundario

Pinzas, Coletazo

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

4d6

Con

Secundario

Otros

-

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

Con/Cor/Per

Secundario

 

* Algunas criaturas concretas varían en este valor cuando es apropiado.

Atrapar rocas(Ex)

[PZO1112]

La criatura (que debe ser al menos de tamaño Grande) puede atrapar rocas Pequeñas, Medianas o Grandes (o proyectiles de forma similar). Una vez por asalto, una criatura a la que normalmente impactaría una roca puede llevar a cabo una salvación de Reflejos para atraparla como acción gratuita. La CD es 15 para una roca Pequeña, 20 para una Mediana y 25 para una Grande (si el proyectil proporciona un bonificador mágico a las tiradas de ataque, la CD de incrementa en esa misma cantidad). La criatura debe ser consciente del ataque, para llevar a cabo un intento de atrapar la roca.

Cambiar de forma(Sb)

[PZO1112]

La criatura posee la capacidad de asumir la apariencia de una criatura o tipo de criatura específico (normalmente un humanoide), pero conservando la mayoría de sus cualidades físicas propias. Una criatura no puede cambiar de forma a una que sea más de una categoría de tamaño menor o mayor que su forma original. Esta aptitud funciona como un conjuro de Polimorfar, cuyo tipo se indica en la descripción de la criatura, pero ésta no ajusta sus puntuaciones de característica (aunque obtiene cualquier otra aptitud de la criatura que imita). A menos que se indique lo contrario, puede permanecer indefinidamente en la forma alternativa. Algunas criaturas, como los licántropos, pueden transformarse en formas únicas con modificadores y aptitudes especiales. Estas criaturas sí ajustan sus puntuaciones de característica, tal y como se indica en su descripción.

Carga poderosa(Ex)

[PZO1112]

Cuando una criatura lleva a cabo una carga, su ataque causa daño adicional además de los beneficios y los peligros habituales de una carga. El ataque y la cantidad de daño que inflige se indican en la descripción de la criatura.

Ceguera ante la luz(Ex)

[PZO1112]

Las criaturas quedan cegadas durante 1 asalto si se exponen a la luz brillante, como la luz del sol o el conjuro Luz del día. Estas criaturas quedan deslumbradas mientras permanecen en zonas de luz brillante.

Constreñir(Ex)

[PZO1112]

La criatura puede aplastar a un oponente, causándole daño contundente, cuando lleva a cabo con éxito una prueba de presa (además de cualquier otro efecto causado al tener éxito en la prueba, incluyendo daño adicional). La cantidad de daño se indica en la entrada de la criatura, y suele ser igual a la cantidad de daño causada por el ataque cuerpo a cuerpo de la criatura.

Consunción de característica(Sb)

[PZO1112]

Algunos ataques o aptitudes especiales causan consunción de característica, reduciendo la puntuación de característica indicada en una determinada cantidad. La consunción de característica es permanente, y sólo puede ser revertida mediante la magia.

Consunción de energía(Sb)

[PZO1112]

Este ataque debilita la energía vital de un oponente vivo, y tiene efecto automáticamente cuando impacta un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Cada consunción de energía impone uno o más niveles negativos (la descripción de la criatura especifica el número), y si uno de estos ataques resulta en un golpe crítico, causa el doble del número indicado. A menos que se indique lo contrario en la descripción de la criatura, ésta obtiene 5 pg temporales por cada nivel negativo que causa a un oponente. Estos pg temporales duran un máximo de 1 hora. Los niveles negativos permanecen hasta que pasan 24 horas, o son eliminados con un conjuro como Restablecimiento. Si un nivel negativo no se elimina antes, la criatura afectada debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ de los DG raciales de la criatura + el modificador por Car de la criatura; la CD exacta se indica en el texto descriptivo de la criatura). Si tiene éxito, el nivel negativo desaparece sin dañar a la criatura afectada pero si falla, el nivel negativo se vuelve permanente. Se necesita una tirada de salvación para cada nivel negativo por separado.

Convocar(St)

[PZO1112]

La criatura puede convocar a otras criaturas específicas de su tipo como si lanzase un conjuro de Convocar monstruo, pero normalmente sólo posee una probabilidad limitada de éxito (como se especifica en la entrada de la criatura). Tira el d%: si fallas, ninguna criatura responde a la llamada. Las criaturas convocadas regresan automáticamente al lugar del que provienen después de 1 hora. Se indica el nivel de conjuro apropiado para cada aptitud de convocación a efectos de salvaciones de Voluntad, pruebas de nivel de lanzador, y pruebas de concentración. No se obtienen PX por derrotar a los monstruos convocados.

Curación rápida(Ex)

[PZO1112]

La criatura recupera pg a un ritmo excepcional, normalmente 1 o más pg por asalto, tal y como se indica en la entrada de la criatura. Excepto lo indicado aquí, la curación rápida es igual que la curación natural. La curación rápida no restablece pg perdidos por la inanición, la sed o la asfixia, ni permite a una criatura que le vuelvan a crecer partes cercenadas del cuerpo. A menos que se exprese lo contrario, tampoco permite reenganchar partes perdidas del cuerpo. La curación rápida continúa funcionando (incluso con pg negativos) hasta que la criatura muere, momento en que los efectos de la curación rápida finalizan inmediatamente.

Daño de característica(Ex)

[PZO1112]

Algunos ataques o aptitudes especiales causan daño de característica, reduciendo la puntuación de característica indicada en una determinada cantidad. El daño de característica puede curarse de forma natural.

Derribo(Ex)

[PZO1112]

Una criatura puede intentar derribar a su oponente como acción gratuita y sin provocar ataques de oportunidad si impacta con un ataque específico. Si el intento no tiene éxito, la criatura no resulta derribada.

Desangramiento(Ex)

[PZO1112]

La criatura causa heridas que continúan sangrando, infligiendo daño adicional cada asalto al comienzo del turno de la criatura afectada. Este desangramiento puede detenerse teniendo éxito en una prueba de la habilidad de Curar CD 15, o mediante la aplicación de cualquier curación mágica. La cantidad del daño en cada asalto está indicada en la entrada de la criatura.

Desgarramiento(Ex)

[PZO1112]

La criatura obtiene ataques naturales adicionales en determinadas circunstancias, normalmente cuando hace presa en su enemigo. Además de las opciones disponibles a todos los que apresan, un monstruo con esta aptitud obtiene dos ataques de garra gratuitos, que sólo puede utilizar contra un enemigo apresado. El bonificador y el daño causado por estos ataques se incluyen en la descripción de la criatura. Un monstruo debe comenzar su turno participando en una presa para usar el desgarramiento (no puede comenzar una presa y desgarrar en el mismo turno).

Distracción(Ex)

[PZO1112]

La criatura puede dejar mareadas a quienes daña. Cualquier criatura viva que sufra daño de otra que posea esta aptitud queda mareada durante 1 asalto. Una salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ de los DG de la criatura + el modificador por Con de la criatura) niega el efecto.

Empujón(Ex)

[PZO1112]

La criatura puede escoger si lleva a cabo o no una prueba de maniobras de combate como acción gratuita teniendo éxito en determinados ataques (a menudo un ataque de golpetazo). Si esta prueba tiene éxito, empuja a una criatura en dirección opuesta como lo hace la embestida, pero la distancia del movimiento queda fijada por esta aptitud. El tipo de ataque que causa este efecto, y la distancia que recorre, se incluyen en la descripción de la criatura. Esta aptitud sólo funciona con criaturas del mismo tamaño o inferior al de la criatura que empuja. Las criaturas empujadas de esta manera no provocan ataques de oportunidad, y se detienen si esta aptitud las mueve al interior de un objeto o criatura sólida.