A nivel 15, tu destino final se acerca. 1 vez/día, cuando un ataque o conjuro que causa daño resultaría en tu muerte, puedes intentar una salvación de Voluntad CD 20. Si tienes éxito, en su lugar quedas reducido a -1 puntos de golpe y automáticamente estabilizado. El bonificador de tu aptitud Predestinado se aplica a esta salvación.
A 1° nivel, como acción estándar puedes tocar un arma o hasta 50 piezas de munición, concediéndole la propiedad Congeladora durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). A 9° nivel, en su lugar puedes conferir la propiedad Explosiva gélida, pero la duración del poder se divide a la mitad. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
A 3° nivel obtienes una velocidad de nadar de 30 pies (9 m). A 9° nivel obtienes la cualidad especial de anfibio y desarrollas una capa de grasa que te concede un bonificador +1 por armadura natural y Resiste 5 frío. Cuando te sumerges en el agua, obtienes sentido ciego 30 pies (9 m). A 15° nivel obtienes una velocidad de nadar de 60 pies (18 m) y sentido ciego 60 pies (18 m) bajo el agua.
A 3° nivel, puedes apilar una de las dotes metamágicas que posees a un conjuro que estés a punto de lanzar, sin incrementar el tiempo de lanzamiento. Sigues teniendo que gastar un espacio de conjuros de nivel superior para este conjuro. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día a 3° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles de hechicero que posees por encima del 3°, hasta un máximo de 5 veces al día nivel 19. A nivel 20, esta aptitud se reemplaza por Apoteosis arcana.
A 9° nivel puedes hacer que surja del suelo en una explosión de 20 pies (6 m) de radio un enjambre de brazos esqueléticos, para desgarrar a tus enemigos. Cualquiera que se halla en esta zona sufre 1d6 puntos de daño por desgarro por nivel de hechicero. Los atrapados en la zona tienen derecho a una salvación de Reflejos para mitad de daño; quienes fallan son incapaces de moverse durante 1 asalto. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. Los brazos, que deben surgir de una superficie sólida, desaparecen después de 1 asalto. A 9° nivel, puedes utilizar esta habilidad 1 vez/día, a nivel 17, 2 veces/día, y a nivel 20, 3 veces/día. Este poder tiene un alcance de 60 pies (18 m).
A 20° nivel, tu forma natural se convierte en la de un humanoide con cabeza animal, como un verdadero Rakshasa. Esto no afecta a tu capacidad de hablar o lanzar conjuros. Puedes utilizar tu Alterar el propio aspecto u otras aptitudes de disfraz o polimorfía para adoptar tu antiguo aspecto u otras formas cuando te apetezca. A partir de entonces, se te considera un ajeno nativo en lugar de un humanoide (o tu tipo original, fuera cual fuera) a efectos de conjuros y otros efectos mágicos. A diferencia de otros ajenos, sigue siendo posible devolverte a la vida como si fueras un miembro de tu anterior tipo de criatura. Obtienes también RD 10/perforante.
A nivel 15, te crecen alas dracónicas coriáceas como acción estándar, proporcionándote una velocidad de vuelo de 60 pies (18 m) con maniobrabilidad regular. Puedes disipar las alas como una acción gratuita.
A 9° nivel, puedes hacer que te crezcan unas alas coriáceas y volar durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de hechicero, con una velocidad de 60 pies (18 m) y buena maniobrabilidad. Este poder de linaje sustituye a Fuerza del abismo.
A 9° nivel, puedes hacer que te crezcan alas emplumadas, y volar durante tantos minutos al día como tu nivel de hechicero, con una velocidad de 60 pies (18 m), y maniobrabilidad buena. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe utilizarse en incrementos de 1 minuto.
A 15° nivel, puedes hacer que te crezcan alas de insecto en la espalda y que tu categoría de tamaño se reduzca a la inmediatamente inferior (como si hubieras utilizado Reducir persona), lo que te proporciona una velocidad de vuelo de 60 pies (18 m) con maniobrabilidad regular. Puedes mantener esta forma durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) como tu nivel de Hechicero. Este poder de linaje sustituye a Magia feérica.
A nivel 20, tu alma se hace una con el mundo de las hadas. Obtienes inmunidad al veneno y RD 10/hierro frío. Las criaturas del tipo animal no te atacan a menos que se les obligue a hacerlo mediante la magia. 1 vez/día, puedes lanzar Caminar por la sombra como aptitud sortílega utilizando tu nivel de hechicero como nivel de lanzador.
A 20° nivel, obtienes el subtipo cambiaformas y puedes adoptar a voluntad la forma de un humanoide reptiliano (como Alterar el propio aspecto) o la de una serpiente de tamaño entre Diminuto y Enorme (como Forma de bestia III). Conservas la capacidad de hablar y usar componentes somáticos de conjuro cuando te transformas. También te vuelves inmune a la parálisis y al veneno. Podrás usar colmillo de la serpiente tan a menudo como desees, y elegir entre infligir su daño a cualquier puntuación de característica.
A 15° nivel, puedes cambiar a voluntad tu forma externa a la de cualquier humanoide. Esta aptitud funciona como Alterar el propio aspecto, excepto que puedes permanecer en la forma elegida tanto tiempo como quieras.
A 15° nivel, alzas las aguas como si usaras Controlar las aguas, pero sin que sea necesario que haya agua presente. Este agua que creas es estacionaria y no fluye fuera del área donde la creas; dura 1 asalto por nivel de hechicero y después desaparece. A 20° nivel, las dimensiones del efecto se doblan. Puedes usar esta aptitud una vez al día.
A 3° nivel, puedes usar Hablar con los animales a voluntad con animales reptilianos (incluyendo los distintos tipos de dinosaurios, lagartos y otras criaturas de sangre fría) y obtienes una Víbora como Familiar usando tu nivel de hechicero -2 como tu nivel efectivo de Mago.
Al 9° nivel, tu anatomía cambia, lo que te proporciona un 25% de probabilidad de ignorar cualquier golpe crítico o ataque furtivo que te haya impactado. Esta probabilidad se incrementa al 50% a nivel 13.
A 15° nivel, puedes entrar en el Plano Etéreo. Esto funciona como Excursión etérea, pero con una duración de 1 minuto por cada 2 niveles de Hechicero que tienes. Una vez por excursión, puedes lanzar Pesadilla como aptitud sortílega sobre una criatura que veas en el Plano Material (esto es una excepción a la regla normal de que las criaturas etéreas no pueden afectar a objetivos en el Plano Material).
A 1° nivel, puedes acceder al poder de tu antepasada saga para hacer que un objetivo te perciba como si tuvieses una apariencia horripilante. Como acción estándar, puedes obligar a un objetivo a menos de 30 pies (9 m) a llevar a cabo una tirada de salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de Hechicero + tu modificador por Carisma) o quedar Estremecido durante 1 asalto por cada 2 niveles de Hechicero que posees (mínimo 1 asalto). Se trata de un efecto enajenador y basado en el miedo. Este miedo no se apila con otros efectos de miedo. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
A nivel 20, tu cuerpo rebosa de poder arcano. Puedes añadir cualquier dote metamágica que conozcas a tus conjuros sin incrementar su tiempo de lanzamiento, aunque sigues teniendo que gastar espacios de conjuro de nivel superior. Siempre que utilizas objetos mágicos que requieren cargas, puedes en vez de ello gastar espacios de conjuro para potenciar el objeto. Por cada tres niveles de espacios de conjuro que gastas, consumes una carga menos al utilizar un objeto mágico que gasta cargas.
A 9° nivel puedes añadir un nuevo conjuro de la lista de Conjuros de Hechicero y Conjuros de Mago a tu lista de conjuros conocidos. Este conjuro debe ser de un nivel que seas capaz de lanzar, y puedes añadir un conjuro adicional en los niveles 13 y 17.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
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| Objetos de inventario |
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| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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