Dotes

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Soltura con la alta magia [Dotes cooperativas, Dotes raciales]

[PZO9280]

Con la ayuda de tus compañeros eruditos, puedes lanzar formas superiores de magia, mejorando tus conjuros recurriendo a sus reservas mágicas en lugar de a las tuyas.

prerequisito

 

Cualquier dote metamágico, Conocimiento de conjuros 7 rangos, capacidad de lanzar conjuros de 2° nivel, Humano (garundi).

Beneficio

 

Con la ayuda de aliados que también tengan esta dote, puedes aplicar espontáneamente dotes metamágicas a tus conjuros sin usar un espacio de nivel superior ni aumentar el tiempo de lanzamiento. Cada aliado debe preparar una acción para lanzar el mismo conjuro que pretendes lanzar. Por cada otro aliado dentro de 30 pies que lo haga, reduces el costo del dote metamágico espontánea en 1 nivel (hasta un mínimo de 0, y debes tener al menos un aliado que te ayude, incluso si la dote metamágica normalmente es +0 ajuste). Los aliados no necesitan tener la dote metamágica que elijas aplicar, y el nivel efectivo del conjuro (después de aplicar la dote metamágica) no puede ser superior al nivel más alto del conjuro que puedes lanzar. Por último, cuando usas esta aptitud, el conjuro que prepara cada aliado se pierde, como si hubieran lanzado ese conjuro.

Soltura con los conjuros

[PZO1110]

Escoge una escuela de magia. Cualquier conjuro de la misma que lanzas es más difícil de resistir.

Beneficio

 

Añade +1 a la Clase de dificultad de todas las tiradas de salvación contra conjuros de la escuela de magia que seleccionas.

Especial

 

Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que lo haces se aplica a una nueva escuela de magia.

Soltura con los críticos [Dotes de combate]

[PZO1110]

Estás entrenado en el arte de causar dolor.

prerequisito

 

Ataque base +9.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +4 por circunstancia a las tiradas de ataque llevadas a cabo para confirmar impactos críticos.

Soltura con un arma [Dotes de combate]

[PZO1110]

Escoge un tipo de arma. También puedes escoger impacto sin armas o presa (o bien rayo, si eres un lanzador de conjuros) como tu arma a efectos de esta dote.

prerequisito

 

Competencia con el arma seleccionada, ataque base +1.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque que llevas a cabo utilizando el arma seleccionada.

Especial

 

Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que la adquieres, se aplica a un nuevo tipo de arma.

Soltura con una aptitud

[PZO1112]

Uno de los ataques especiales de esta criatura es particularmente difícil de resistir.

prerequisito

 

Ataque especial.

Beneficio

 

Escoge uno de los ataques especiales de la criatura. Añade +2 a la CD de todas las tiradas de salvación contra ese ataque especial.

Especial

 

Una criatura puede obtener esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan, y cada vez que la escoge se aplica a un ataque especial diferente.

Soltura con una habilidad

[PZO1110]

Escoge una habilidad. Eres particularmente competente con ella.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +3 a todas las pruebas que implican la habilidad escogida. Si tienes 10 o más rangos en dichas habilidades, el bonificador se incrementa a +6.

Especial

 

Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que la adquieres, se aplica a una habilidad nueva.

Soltura del acechador

[PZO1129]

Tu afinidad con el mundo natural te permite adoptar el foco de un animal en particular.

prerequisito

 

Saber (Naturaleza) 3 rangos, Supervivencia 3 rangos, no puedes tener niveles en una clase que tenga el rasgo Foco animal.

Beneficio

 

Cuando elijas esta dote, elige un tipo de animal para emular de los que se dan en el rasgo de clase Foco animal del cazador. Una vez al día, usted o su compañero animal (si tiene uno) pueden obtener el beneficio de ese foco animal durante 1 minuto. Trata tu nivel de personaje como tu nivel de cazador con el fin de determinar los beneficios otorgados por tu foco animal elegido.

Especial

 

Si gana niveles en una clase que tiene el rasgo de clase Foco animal, cuando obtiene ese rasgo, obtiene 1 minuto adicional de uso cada día de su rasgo de clase foco animal.

Soltura elemental

[PZO1115]

Tus conjuros de cierto elemento son más difíciles de resistir.

Beneficio

 

Elige un tipo de energía (ácido, electricidad, frío o fuego). Añade +1 a la CD de todas las tiradas de salvación contra conjuros que causan daño del tipo de energía que has elegido.

Especial

 

Puedes adquirir esta dote más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieres esta dote, se aplica a un tipo de energía adicional.

Soltura elemental mayor

[PZO1115]

Elige un tipo de energía al que ya hayas aplicado la dote Soltura elemental. Los conjuros de dicho tipo de energía que lanzas son muy difíciles de resistir.

prerequisito

 

Beneficio

 

Añade +1 a la CD de todas las salvaciones contra conjuros que causan daño del tipo de energía que has elegido. Este bonificador se apila con el de Soltura elemental.

Especial

 

Puedes adquirir esta dote más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieres esta dote, se aplica a un tipo de energía adicional al que ya has aplicado la dote Soltura elemental.

Soltura espiritual

[PZO1132]

Tienes una fuerte conexión con una leyenda en particular, lo que empodera a los espíritus que canalizas.

prerequisito

 

Rasgo de clase bonificador de espíritu.

Beneficio

 

Selecciona una leyenda de espíritus. Tu bonificación de espíritu de los espíritus de esa leyenda aumenta en 1.

Soltura mayor con los conjuros

[PZO1110]

Escoge una escuela de magia a la que hayas aplicado la dote Soltura con los conjuros. Cualquier conjuro que lanzas de esta escuela es muy difícil de resistir.

prerequisito

 

Beneficio

 

Añade +1 a la Clase de dificultad para todas las tiradas de salvación contra conjuros de la escuela de magia seleccionada, bonificador que se apila con el procedente de Soltura con los conjuros.

Especial

 

Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieres la dote, se aplica a una nueva escuela a la que has aplicado Soltura con los conjuros.

Soltura mayor con los escudos [Dotes de combate]

[PZO1110]

Eres hábil desviando golpes con tu escudo.

prerequisito

 

Beneficio

 

Incrementa el bonificador a la CD concedido por cualquier escudo que estés utilizando en +1, bonificador que se apila con el concedido por Soltura con el escudo.

Soltura mayor con un arma [Dotes de combate]

[PZO1110]

Escoge un tipo de arma (incluyendo impacto sin arma o presa) para el que ya hayas seleccionado Soltura con un arma. Eres un maestro con el arma elegida.

prerequisito

 

Competencia con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, guerrero de 8° nivel.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque que llevas a cabo utilizando el arma seleccionada, bonificador que se apila con otros bonificadores a las tiradas de ataque, incluyendo los de Soltura con un arma.

Especial

 

Puedes adquirir Soltura mayor con un arma múltiples veces pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que adquieres la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.

Sombra de la floresta de Usk

[PZO9226]

Ordenado como uno de los siniestros druidas albinos que moran en el corazón de la floresta de Usk, llevas en tus viajes por el mundo una poderosa efigie de pelo, ramas, y sangre rebosante del frío profundo de los terrenos sagrados de caza del Señor de la Medianoche.

prerequisito

 

Neutral maligno, dios patrón Zon-Kuthon.

Beneficio

 

Añade los siguientes conjuros a tu lista de conjuros de Druida:

0 - Perturbar muertos vivientes, Rayo de escarcha

1° - Sonido fantasma, Toque de fatiga

2° - Mano espectral, Toque gélido

3° - Invisibilidad, Toque de gul

4° - Desplazamiento, Rayo agotador

5° - Asesino fantasmal, Reanimar a los muertos

6° - Olas de fatiga, Pesadilla

7° - Caminar por la sombra, Círculo de muerte

8° - Invisibilidad en grupo, Olas de agotamiento

9° - Horrible marchitamiento, Némesis inexorable

Elimina todos los conjuros con el descriptor 'fuego' de todas tus listas de conjuro (no solo la de Druida). No puedes lanzar ningún tipo de conjuro con el descriptor 'fuego', ni activarlos a partir de pergaminos, varitas u otros artilugios mágicos. Además, no puedes usar forma salvaje para adoptar la forma de criaturas del subtipo fuego.

Especial

 

Como parte de esta dote, creas un Fetiche sombrío personal que vincula tu alma y tus actos al poder impío de la floresta de Usk. Este poderoso objeto es considerado un símbolo sacrílego de madera que irradia tenue magia nigromántica. Si tu Fetiche sombrío es destruido, tu conexión con el corazón oscuro de la floresta de Usk se ve cortado y pierdes todos los beneficio de esta dote hasta que creas otro. Este proceso requiere una expedición a la floresta de Usk y un conjuro de expiación lanzado por otro adorador de Zon-Kuthon.

Soñador lúcido

[PZO1132]

La Dimensión de los sueños está abierta a aquellos dispuestos a arriesgarse a cruzar el umbral.

prerequisito

 

Carisma 13, Saber (Planos) 3 rangos.

Beneficio

 

Tienes un mayor control de las cualidades altamente mórficas y la magia salvaje de la Dimensión de los sueños. Obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Carisma para determinar tu condición inicial cuando tu cuerpo lúcido entra en un sueño y cuando intentas hazañas imposibles en un paisaje onírico, y un bonificador +2 en las pruebas de nivel de lanzador para evitar un conjuro o aptitud sortílega de salir mal debido a la magia salvaje. Si alguien lanza un conjuro de concilio onírico que te incluye como objetivo mientras estás soñando, puedes entrar en un paisaje onírico compartido como se describe en ese conjuro sin gastar un lanzamiento de mensaje onírico o concilio onírico. Si tu cuerpo lúcido muere mientras estás en un paisaje onírico, te despiertas Fatigado.

Suerte de los héroes

[PZO1115]

Para los demás, parece que siempre te sonríe un poco la suerte.

prerequisito

 

Beneficio

 

Siempre que gastas un punto de héroe para repetir una tirada de dados o para concederte a ti mismo un bonificador antes de llevar a cabo una tirada, hay una posibilidad de que el punto de héroe no se gaste. Siempre que gastas un punto de héroe, tira 1d20: si el resultado es superior a 15, el punto de héroe no se gasta. No puedes usar esta dote cuando burlas a la muerte.

Suerte desafiante [Dotes raciales]

[PZO1121]

A veces puedes ignorar desafiantemente conjuros y ataques que matarían a una criatura menor.

prerequisito

 

Beneficio

 

Una vez al día, después de sacar un 1 natural en una tirada de salvación o de confirmación de crítico en tu contra, puedes volver a tirar esa tirada de salvación o forzar a la criatura que confirmó el golpe crítico en tu contra a que repita la tirada de confirmación crítica. Esto no se apila con otros efectos que te permitan repetir una tirada de salvación o una tirada de ataque. Solo puede hacer una repetición.

Especial

 

Si está utilizando el sistema opcional puntos de héroe, también puede gastar 1 punto de héroe cuando se confirma un impacto crítico en tu contra para que el oponente repita la tirada de confirmación de impacto crítico.

Suerte inexplicable [Dotes raciales]

[PZO1121]

A menudo, otros se quedan atónitos por tu suerte.

prerequisito

 

Beneficio

 

Una vez al día, como acción gratuita antes de realizar una tirada, obtienes un bonificador +8 en cualquier tirada de d20. También puedes usar esta aptitud después de hacer la tirada, pero si lo haces, esta bonificación se reduce a +4.

Sujeción aturdidora [Dotes de combate]

[PZO1118]

Puedes dejar temporalmente incapacitado a un oponente al que tienes sujeto.

prerequisito

 

Beneficio

 

Siempre que sujetas a un oponente, puedes usar una acción rápida para llevar a cabo un intento de Puñetazo aturdidor contra el mismo.

Sujetar [Dotes de combate]

[PZO1118]

Bloqueas la huida del enemigo con facilidad.

prerequisito

 

Beneficio

 

Siempre que un oponente al que amenazas lleva a cabo un paso de 5 pies (1.5 m) o usa la acción de retirada, ese oponente provoca un ataque de oportunidad. Si el ataque golpea, no infliges daño, pero la criatura objetivo no puede llevar a cabo la acción de movimiento que le concedía el paso de 5 pies (1.5 m) o la acción de retirada, y no se mueve.