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Sabes dónde pegar para aturdir temporalmente a un enemigo.
Des 13, Sab 13, Impacto sin arma mejorado, ataque base +8.
Has de declarar que utilizas esta dote antes de llevar a cabo la tirada de ataque (y por lo tanto, una tirada de ataque fallida arruina el intento). Puñetazo aturdidor obliga a un enemigo dañado por tu impacto sin armas a llevar a cabo una tirada de salvación de Fortaleza (10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador por Sabiduría), además de infligir el daño normal. Un defensor que falla esta salvación queda aturdido durante 1 asalto (hasta justo antes de tu siguiente turno). Un personaje aturdido deja caer lo que tenga en las manos, no puede llevar a cabo acciones, pierde cualquier bonificador por Destreza a la CA, y sufre un penalizador -2 a la CA. Puedes intentar un ataque aturdidor una vez al día por cada 4 niveles que tengas (pero consulta 'Especial'), y no más de una vez por asalto. Los constructos, los cienos, las plantas, los muertos vivientes, las criaturas incorporales y las criaturas inmunes a los impactos críticos no pueden quedar aturdidos.
Un monje obtiene Puñetazo aturdidor como dote adicional a 1 nivel, incluso si no cumple los prerrequisitos, y puede intentar uno tantas veces al día como su nivel de monje, más 1 vez/día por cada 4 niveles que tenga en cualquier otra clase diferente a la de monje.
Viertes energía divina hacia el enemigo a través de tus golpes.
Rasgo de clase Imposición de manos o Toque de corrupción, Impacto sin arma mejorado, ataque base +6.
Cuando atacas con un impacto sin arma y aciertas a una criatura a la que puedes dañar con tu rasgo de Imposición de manos o Toque de corrupción, puedes usar una acción rápida para gastar un uso diario de ese rasgo para infligir su daño normal como si hubieras acertado con el ataque de toque normal para el rasgo. Este daño adicional no se multiplica si consigues un impacto crítico.
Concentrándote en tu conocimiento de la magia y los conjuros que niegan sus poderes, puedes usar tus manos desnudas para desgarrar las defensas mágicas de tu enemigo
Impacto sin arma mejorado, ataque base +11, aptitud para lanzar Disipar magia, 7° nivel de lanzador.
Si tienes el conjuro Disipar magia preparado o puedes lanzarlo espontáneamente, puedes lanzarlo con una acción rápida tras golpear a un oponente con un impacto sin arma. Trátalo como una disipación dirigida contra el oponente al que has golpeado.
Sabes exactamente dónde golpear para hacer tambalear a tu enemigo.
Destreza 13, Sabiduría 13, Impacto sin arma mejorado, ataque base +2.
Cuando dañas a un enemigo con tu ataque sin arma, también puedes hacer que quede Grogui durante 1 asalto (hasta justo antes de tu próximo turno). El objetivo puede evitar esto con una tirada de salvación de Fortaleza exitosa (CD = 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría). Debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada de ataque; así, una tirada de ataque fallida arruina el intento. Puedes intentar usar esta dote una vez al día por cada 4 niveles de personaje que tengas, pero no más de una vez por asalto. Los constructos, las criaturas incorporales, las plantas, los muertos vivientes y las criaturas inmunes a los impactos críticos no pueden verse afectados por esta aptitud.
Eres incluso más mortal dentro de la oscuridad mágica.
Impacto sin arma mejorado, Intimidar 1 rango, aptitud para crear oscuridad mágica.
Mientras luchas en un área de oscuridad mágica, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño con impactos sin arma, o un bonificador +4 contra oponentes que están estremecidos, asustados o despavoridos. También obtienes un bonificador +2 por moral a las pruebas de Acrobacias e Intimidar.
Con un golpe bien colocado, dejas tambaleante a tu objetivo.
Impacto sin arma mejorado, Estilo del escorpión, ataque base +6.
Como acción estándar, haz un sólo ataque cuerpo a cuerpo sin armas contra un enemigo cuya velocidad ha quedado reducida (como por ejemplo tras el Estilo del escorpión). Si impactas, infliges daño normal y el objetivo queda grogui hasta el final de tu siguiente turno, si no consigue una salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador por Sabiduría). Esta dote no tiene efecto alguno sobre objetivos que ya están grogui.
Potencias tus golpes con energía elemental.
Constitución 13, Sabiduría 13, Impacto sin arma mejorado, ataque base +8.
Cuando usas Puño elemental, elige uno de los siguientes tipos de energía: ácido, electricidad, frío o fuego. Si impactas con éxito, el ataque causa su daño normal más 1d6 puntos de daño del tipo elegido. Debes declarar que estás usando esta dote antes de llevar a cabo la tirada de ataque (de modo que una tirada de ataque fallida desperdicia el intento). Puedes intentar un ataque de Puño elemental una vez al día por cada 4 niveles que tienes (ver Especial) y nunca más de una vez por asalto.
Un Monje de los cuatro vientos obtendrá Puño elemental como dote adicional a 1° nivel, aunque no cumpla los prerrequisitos. Un Monje podrá intentar un ataque de Puño elemental un número de veces al día igual a su nivel de Monje, y una vez al día adicional por cada 4 niveles que posea en otras clases.
Tu aguda vista hace que los tiros difíciles te resulten más sencillos.
Elfo.
Si al llevar a cabo un ataque a distancia con un Arco corto o Arco largo (incluyendo arcos compuestos) fallas debido a la ocultación, puedes repetir una vez tu tirada de probabilidad de fallo para ver si de verdad aciertas.
Puedes llevar a cabo ataques a distancia excepcionalmente mortíferos, apuntando a un punto débil de un enemigo, a expensas de que el ataque tenga una probabilidad de éxito menor.
Des 13, ataque base +1.
Puedes cambiar un penalizador -1 a las tiradas de ataque a distancia por un +2 a las tiradas de daño a distancia. Cuando tu ataque base llega a +4, y cada +4 posteriores, el penalizador aumenta en -1 y el bonificador al daño aumenta en +2. Debes declarar el uso de esta dote antes hacer la tirada de ataque, y sus efectos duran hasta tu siguiente turno. El bonificador al daño no se aplica a ataques de toque, ni a efectos que no infligen daño en puntos de golpe.
Puedes apuntar a los puntos débiles de la armadura de tu oponente.
Des 19, Disparo preciso mejorado, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base +16.
Como acción estándar, llevas a cabo un sólo ataque a distancia. El objetivo no puede aplicarse ningún bonificador por armadura, armadura natural, o escudo a su Clase de armadura. Tú no obtienes el beneficio de esta dote si te mueves este asalto.
Superas los obstáculos a base de romperlos.
Cuando atacas un objeto inanimado y desatendido, ignoras los primeros 5 puntos de su dureza. También obtienes un bonificador +5 a las pruebas de Fuerza para derribar puertas o abrirlas a la fuerza.
Los beneficios de esta dote no se aplican a los intentos de romper arma o a los ataques contra constructos, sólo a los ataques contra objetos inanimados y desatendidos.
Desmiembras fácilmente a los enemigos con tus ataques naturales.
Ataque base +6, ataque especial desgarrar.
Infliges daño por desgarramiento si golpeas con la mitad de los ataques naturales que requiere tu rasgo de desgarrar. Por ejemplo, un trol que tiene esta dote puede desgarrar cuando golpea con un ataque de garra, mientras que un guiralón que tiene esta dote debe golpear a un objetivo con dos garras para desgarrar. Sólo puedes llevar a cabo este ataque de desgarrar una vez por asalto.
Cuando tus garras se aferran a un oponente, el efecto es horrible y sangriento.
Rabia desgarradora, Rabia desgarradora mejorada, ataque base +12, ataque especial desgarrar.
Siempre que desgarras a un oponente, le infliges 1d6 de daño sangrante. Esto se añade a los efectos de desgarrar.
Perfeccionas la letalidad de tus garras y te conviertes en un huracán de rabia desgarradora.
Rabia desgarradora, ataque base +9, ataque especial desgarrar.
Siempre que consigues desgarrar a un oponente, infliges 1d6 de daño adicional. Este daño no se multiplica con un impacto crítico.
Con la práctica, has dominado tu furia para permitirte una mayor versatilidad.
Rasgo de clase Furia.
Cuando elijas esta dote, elige una habilidad basada en Carisma, Destreza o Inteligencia. Mientras estás furioso, puedes usar esta habilidad.
Puedes tomar esta dote varias veces. Cada vez que lo haces, se aplica a una habilidad diferente.
Tus dobles impactos contundentes son especialmente mortales cuando luchas contra gigantes.
Enano o Gnomo; rasgo racial Entrenamiento defensivo; Combate con dos armas y Combate con dos armas mejorado, o rasgo de clase Ráfaga de golpes; Soltura con un arma con ambas armas empuñadas; Truenos gemelos; ataque base +6.
Puedes derribar a una criatura con el subtipo gigante de hasta tamaño Enorme, y obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño contra criaturas del subtipo gigante. Además, cada vez que golpeas a una criatura del subtipo gigante con el arma de la mano torpe tras acertar a esa criatura con tu arma principal, puedes infligir el daño adicional del arma de la mano torpe que te concede Truenos gemelos.
Has aprendido a usar el arma predilecta de tu dios como parte de tus artes marciales.
Rasgo de clase Canalizar energía, rasgo de clase Ráfaga de golpes, Soltura con un arma con el arma predilecta de tu dios.
Puedes usar el arma predilecta de tu dios como si fuera un arma de Monje.
Tienes más rasgos de lo normal.
Obtienes dos rasgos de personaje de tu elección. Estos rasgos deben elegirse de listas distintas y no pueden elegirse de listas de las que ya has elegido un rasgo de personaje. Debes cumplir cualquier requisito adicional para los rasgos que eliges.
Eres un maestro de la lucha en espacios reducidos.
Rátido, rasgo racial Plaga.
Te consideras un tamaño más pequeño de lo normal a efectos de escurrirse.
Puedes gastar gran parte de tu poder de canalización para revertir a la propia muerte.
Canalizar energía 6d6 (energía positiva).
Como acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad, puedes gastar tres usos de tu rasgo de clase canalizar energía para devolver una criatura muerta a la vida como si hubieras lanzado el conjuro Aliento de vida.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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