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Puedes llevar a cabo un arrastre y golpear enseguida.
Inteligencia 13, Arrastre mejorado, Ataque poderoso, ataque base +6.
En tu turno, puedes llevar a cabo una maniobra de combate de arrastre en lugar de uno de tus ataques cuerpo a cuerpo. Debes elegir el ataque cuerpo a cuerpo con el mayor ataque base para llevar a cabo el arrastre.
Una maniobra de combate de arrastre es una acción estándar.
Los enemigos deben tirarse al suelo para evitar tu peligroso movimiento.
Arrollar mejorado, Ataque poderoso, ataque base +6, Fue 13.
Obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para arrollar a un enemigo, que se apila con el concedido por Arrollar mejorado. Cuando arrollas a un oponente, éste provoca ataques de oportunidad si queda tumbado por tu arrollamiento.
Las criaturas tumbadas por tu arrollamiento no provocan ataques de oportunidad.
Eres hábil en arrollar a tus enemigos.
Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
No provocas ataques de oportunidad al llevar a cabo una maniobra de combate de arrollar. Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para arrollar a un enemigo, y un bonificador +2 a tu Defensa contra las maniobras de combate cuando un oponente intenta arrollarte. Los objetivos de tus intentos de arrollar no pueden evitarte.
Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de arrollar, provocas un ataque de oportunidad.
Tu ayuda hace que la fabricación de objetos sea mucho más eficiente.
1 rango en cualquier habilidad de Artesanía, cualquier dote de creación de objetos.
Puedes ayudar a otro personaje en la creación de objetos mundanos y mágicos. Ambos debéis tener la habilidad de Artesanía o la dote de creación de objetos adecuada, pero cualquier otro prerrequisito para fabricar el objeto puede ser cumplido por cualquiera de los dos. Proporcionas un bonificador +2 por circunstancia a cualquier Prueba de Artesanía o Conocimiento de conjuros relacionada con fabricar un objeto, y tu ayuda dobla el valor en po de objetos que pueden fabricarse cada día.
Tus habilidad superior te permite crear objetos mágicos sencillos.
Escoge una variedad de Artesanía o Profesión en la que tengas por lo menos 5 rangos. Obtienes un bonificador +2 a la habilidad escogida, y los rangos en la misma cuentan como tu nivel de lanzador a efectos de las dotes Fabricar armas y armaduras mágicas, y Fabricar objeto maravilloso. Puedes crear objetos mágicos utilizando estas dotes, sustituyendo tus rangos en la habilidad elegida por tu nivel de lanzador. Debes utilizar la habilidad escogida para la prueba de creación de objeto. La CD para crear el objeto se sigue incrementando para cualquier requisito necesario del conjuro (consulta las reglas de creación de objetos mágicos en el Capítulo 15). No puedes utilizar esta dote para crear ningún objeto desencadenante de conjuros o de activación de conjuros.
Sólo los lanzadores de conjuros pueden escoger las dotes Fabricar armas y armaduras mágicas y Fabricar objeto maravilloso.
Para ti, apuntar armas de asedio de gran tamaño no es demasiada dificultad.
Ingeniero de asedio, Profesión (ingeniero de asedio) 5 rangos.
No sufres penalizador por tamaño para apuntar un arma de asedio de fuego directo de un tamaño mayor al tuyo. Si operas un arma de asedio de fuego indirecto y fallas, lo haces por 1 casilla por incremento de alcance.
Puedes ejecutar devastadores golpes de noqueo.
Rasgo de clase Ataque furtivo, Impacto sin arma mejorado.
Cuando usas tu impacto sin arma para infligir daño no letal y daño de Ataque furtivo a un oponente que tiene negado el bonificador por Destreza a la CA, obtienes un bonificador +1 a la tirada de daño por cada dado de daño de ataque furtivo que tiras.
Puedes atontar a enemigos con ataques salvajes.
Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +11.
Puedes aplicarte un penalizador -5 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y pruebas de maniobras de combate a cambio de atontar a los oponentes a los que alcanzas con tus ataques cuerpo a cuerpo dtrrante 1 asalto, además de infligir el daño habitual del ataque. Una salvación de Fortaleza con éxito niega este efecto. La CD de esta salvación es 10 + tu Ataque base. Debes elegir el uso de esta dote antes de llevar a cabo la tirada de ataque, y sus efectos duran hasta tu siguiente turno.
Tus ataques poderosos pero imprecisos pueden aturdir a tus enemigos.
Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +16.
Puedes aplicarte un penalizador -5 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y pruebas de maniobras de combate a cambio de aturdir a los oponentes a los que alcanzas con tus ataques cuerpo a cuerpo durante 1 asalto. Una salvación de Fortaleza con éxito niega este efecto. La CD de esta salvación es 10 + tu Ataque base. Debes elegir usar esta dote antes de llevar a cabo la tirada de ataque y sus efectos duran hasta tu siguiente turno.
Descargas tu magia perturbadora cuando consigues golpear, hechizando a un enemigo para que sienta miedo.
Carisma 13, rasgo racial Magia de los gnomos, Gnomo hechizado, Saber (Arcano) 3 rangos.
Obtienes un uso de Magia de los gnomos que es independiente de tus aptitudes sortílegas con este rasgo. Cuando deseas usar una aptitud sortílega de magia de los gnomos para la que no te quedan usos diarios, puedes gastar este uso independiente para hacerlo.
Además, mientras estás bajo los efectos de un aspecto del hada hechizada, puedes descargar ese conjuro como acción libre tras acertar a un oponente con un ataque de carga o consiguiendo un impacto crítico. Si lo haces, ese oponente queda Estremecido durante 1 asalto.
Has sido entrenado en el uso de movimientos mágicos como parte de tus tácticas de combate.
Aptitud de usar el rasgo de clase Paso abundante o lanzar Puerta dimensional, Agilidad dimensional.
Como acción de asalto completo, puedes usar Paso abundante o lanzar Puerta dimensional como parte de una carga especial. Hacer esto te permite teletransportarte hasta el doble de tu velocidad actual (sin superar el máximo de la distancia permitida por el coajuro o aptitud) y llevar a cabo un ataque normalmente permitido en una carga.
Has desbloqueado un mayor poder elemental.
Suli.
Tu aptitud Asalto elemental dura 2 asaltos adicionales por día.
Puedes activar y desactivar tu aptitud de asalto elemental varias veces al día.
Suli.
Puedes usar tu Aptitud asalto elemental en incrementos de 1 asalto, hasta un número máximo de asalto por día igual a tu nivel de personaje. Estos asaltos no tienen que ser consecutivos. Activar la aptitud es una acción rápida; terminarlo es una acción gratuita.
Puedes usar asalto elemental una vez al día. Dura un número de asaltos igual al nivel de tu clase.
Sacrificando precisión, puedes infligir heridas sangrientas que tardan en curarse.
Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +6.
Puedes aplicarte un penalizador -5 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y pruebas de maniobras de combate para infligir 1d4 pg de daño por sangrado con tus ataques con arma cuerpo a cuerpo, además del daño que causa el arma normalmente. Las criaturas siguen sufriendo daño por sangrado cada asalto al inicio de su turno, y éste puede detenerse mediante una prueba de Curar CD 15 o mediante cualquier curación mágica. El daño por sangrado de esta dote no se apila consigo mismo. Debes decidir el uso de la dote antes de llevar a cabo la tirada de ataque, y sus efectos duran hasta tu siguiente turno (aunque el sangrado dura hasta ser curado, como es habitual).
Un golpe con un arma a dos manos puede empujar hacia atrás a un oponente de tamaño similar.
Fuerza 15, Ataque poderoso, ataque base +1.
Cuando impactas a una criatura de tu tamaño o menor con un ataque con arma a dos manos modificado por la dote Ataque poderoso, puedes elegir empujar al objetivo 5 pies (1.5 m) alejándolo directamente de ti en lugar de causar el daño adicional del Ataque poderoso. Si consigues un impacto crítico, en lugar de eso puedes empujar al objetivo 10 pies (3 m) alejándolo directamente de ti. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad y el objetivo deberá terminar el movimiento en un espacio seguro en el que pueda estar de pie. Decides qué efecto aplicar tras hacer la tirada de ataque, pero antes de tirar el daño.
Tus golpes hirientes amenazan a gigantes y enemigos más grandes.
Fuerza 13, Hendedura, Cortador de goblin, Cortador de orco, Ataque poderoso, Contraatacar, ataque base +11, Enano.
Esto funciona como Cortador de goblin, pero tus ataques adicionales pueden realizarse contra criaturas de una categoría de tamaño mayor o menor que tú. Además, cualquier ataque de este tipo realizado contra humanoides (gigantes) obtiene un bonificador de circunstancia +2 en las tiradas de ataque.
Tu profundo conocimiento de la anatomía, tu profundo odio hacia los de tu propia especie y tu deleite en derramar la sangre de tu gente te convierten en un combatiente letal contra tu propia raza.
Saber 3 rangos (ver especial), alineamiento maligno.
Tus ataques causan 1d6 puntos adicionales de daño de precisión contra criaturas que tienen el mismo tipo de criatura (y subtipo, si corresponde) que tú. Este daño adicional se apila con otras fuentes de daño de precisión, como ataque furtivo. Si tienes más de un subtipo, debes elegir uno de ellos; esta dote se aplica sólo a objetivos de ese subtipo. Una vez realizada, esta elección no se puede cambiar.
La habilidad de Saber utilizada para calificar para esta dote debe ser apropiada para identificar criaturas de tu tipo.
Ya sea debido a la magia o a una maldición de tu sangre, parte de ti es más bestia que hombre.
Rasgo de clase Forma salvaje, ver Especial.
Tu naturaleza bestial se manifiesta de uno de los siguientes modos. Eliges la manifestación al adquirir esta dote y luego no puedes cambiarla.
Garras de la bestia (Ex): te crecen unos pares de garras, que son ataques principales y causan 1d4 puntos de daño (1d3 si eres Pequeño).
Instinto salvaje (Ex): obtienes un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa y un +2 a las de Supervivencia.
Salto del depredador (Ex): puedes llevar a cabo un salto con carrerilla sin necesidad de correr 10 pies (3 m) antes de saltar.
Sentidos nocturnos (Ex): si tu raza base tiene visión normal, obtienes visión en la penumbra. Si tu raza base ya tiene visión en la penumbra, obtienes visión en la oscuridad en un radio de 30 pies (9 m). Si tu raza base ya tiene visión en la oscuridad, el rango de tu visión en la oscuridad aumenta en 30 pies (9 m).
Un personaje que se haya contagiado de licantropía podrá adquirir esta dote sin cumplir los prerrequisitos, al igual que un Explorador que elija el estilo de combate armas naturales (incluso si no elige Aspecto de la bestia como dote adicional).
Posees algunas de las cualidades de tus ancestros dragones.
Kóbold.
Tus escamas toman el color y algunas de las resistencias de uno de los dragones cromáticos. Elige uno de los siguientes tipos de dragones cromáticos: negro (ácido), azul (electricidad), verde (ácido), rojo (fuego) o blanco (frío). Tus escamas toman el color de ese dragón y obtienes resistencia 5 al tipo de energía correspondiente del color del dragón.
Si tienes el rasgo racial Dragón escamoso, el color de tu escama no cambia y en su lugar obtienes una bonificación de armadura natural de +1.
Incluso los mayores gigantes temen tu técnica.
Sabiduría 13, Enano o Gnomo, rasgo racial Entrenamiento defensivo, Derribo del hijo de la tierra, Derribo mayor, Derribo mejorado, Estilo del hijo de la tierra, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, Acrobacias 9 rangos.
Puedes derribar a una criatura del subtipo gigante sin que importe su tamaño. Mientras usas el Estilo del hijo de la tierra, cuando una criatura del subtipo gigante se levanta del suelo y provoca un ataque de oportunidad, si llevas a cabo un impacto sin arma, puedes declarar que se trata de un intento de Puñetazo aturdidor después de que el ataque acierte. Obtienes un bonificador +4 a la CD de cualquier efecto de Puñetazo aturdidor que transmitas de este modo.
Sólo puedes derribar a oponentes que tienen como máximo una categoría mayor a la tuya.
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| Nuevas clases básicas |
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