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Tu conexión mística con la naturaleza mejora tu lanzamiento de conjuros.
Cuando estás en un tipo de terreno seleccionado por la dote Sintonizado con la naturaleza, obtienes un bonificador +2 en las pruebas de nivel de lanzador, pruebas de concentración y pruebas de Conocimiento de conjuros y Saber (Arcano). Si estás en un área que califica como más de un tipo de terreno, estas bonificaciones no se apilan; recibe la bonificación por solo uno de los tipos de terreno.
La magia pícara te resulta fácil.
Talento de Pícaro Magia mayor, talento de Pícaro Magia menor.
Obtienes un uso diario adicional de cada uno de tus talentos de Pícaro de Magia menor y Magia mayor.
Puedes tomar esta dote varias veces. Cada vez que lo haces, obtienes un uso diario adicional de cada talento.
Has aprendido los secretos de un nuevo maleficio.
Rasgo de clase Maleficio.
Obtienes un Maleficio adicional. Debes cumplir todos los requisitos para el mismo. Si eres un chamán, debe ser un maleficio otorgado por tu espíritu en lugar de uno de un espíritu errante.
Puedes adquirir Maleficio adicional varias veces.
Tu maleficio errante cambia a tus órdenes.
Rasgo de clase Maleficio errante.
Una vez al día como acción rápida, puedes cambiar tu Maleficio errante. Cuando cambias tu maleficio, el nuevo maleficio debe asociarse con el espíritu errante con el que estás vinculado actualmente. A 12° nivel, puedes cambiar uno o ambos de tus maleficios errantes con la dote.
Los chamanes seleccionan sus maleficios todos los días cuando preparan sus conjuros y no pueden cambiarlos.
Puedes intentar los maleficios fallidos por segunda vez.
Rasgo de clase Maleficio.
Cuando eliges a una criatura como objetivo de un Maleficio que no puede tener como objetivo a la misma criatura más de una vez al día, y dicha criatura supera su tirada de salvación contra el efecto del mismo, puedes hacer objetivo a la criatura con el mismo maleficio una segunda vez antes del final de tu siguiente turno. Si el segundo intento también falla, no puedes hacer más intentos de afectar a esa criatura con el mismo maleficio durante un día.
Sólo puedes elegir a una criatura concreta como objetivo de dichos Maleficios una vez al día.
Puedes transformar un conjuro de 1er nivel en un maleficio.
Rasgo de clase Maleficio mayor.
Elige un conjuro de 1° nivel de la clase que te proporciona el rasgo Maleficio mayor. Puedes aprender ese conjuro como maleficio, y usarlo tres veces al día. Esto es una aptitud sortílega. Usas tu nivel de clase en la clase que te proporciona el rasgo maleficio mayor como nivel de lanzador para el maleficio sortílego, y éste utiliza tu CD de maleficios en lugar de su CD original de conjuro.
Si el conjuro es de toque y fallas al atacar a la criatura, no puedes elegirla como objetivo con ese maleficio sortílego durante 24 horas. Si el conjuro permite una tirada de salvación para negar o reducir los efectos del conjuro, y el objetivo supera dicha salvación, no puede ser afectado por el mismo durante 24 horas, incluso aunque esté en el área del maleficio sortílego.
Tus movimientos erráticos desorientan al oponente.
Esquiva, Acrobacias 5 rangos.
Si usas Acrobacias con éxito para llevar a cabo piruetas a través del espacio de un oponente, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las tiradas de ataque contra ese oponente hasta el inicio de tu siguiente turno. Si eliges llevar a cabo un intento de derribo contra ese oponente, obtienes un bonificador +4 por circunstancia a tu prueba de maniobras de combate. Este bonificador a derribar también dura hasta el inicio de tu siguiente turno.
Puede usar empujon hidráulico para desarmar o derribar.
Aptitud sortílega Empujón hidráulico, ondino.
Puedes usar Empujón hidráulico para intentar embestir, desarmar, realizar trucos sucios (para cegar o deslumbrar) o una maniobra de combate de derribo. Cada vez que uses Empujon hidráulico, debes decidir cuál de las maniobras de combate permitidas quieres realizar. Puedes usar esta dote con tu aptitud sortílega racial de Empujon hidráulico, el uso de Empujon hidráulico otorgado por tu clase o cualquier conjuro de Empujon hidráulico que lances, pero no con objetos mágicos u otras fuentes externas que usen ese conjuro.
Empujón hidráulico solo se puede utilizar para realizar una maniobra de combate de embestir.
Tus maniobras son devastadoras contra enemigos en desventaja.
Pericia en combate, Ataque furtivo +3d6 o Impacto estudiado +3d6.
Si tienes Ataque furtivo, cuando intentas una maniobra de combate contra una criatura a la que estás flanqueando o a la que se le niega su bonificador de Destreza a la CA contra tu ataque, obtienes un bonificador en la maniobra de combate que es igual al número de dados de ataque furtivo que tiras.
Si tienes el rasgo de clase de Combate estudiado, puedes usar Impacto estudiado en una prueba de maniobra de combate. Cuando lo haces, obtienes un bonificador en la prueba de maniobra de combate igual a tu número de dados de ataque estudiados.
Has aprendido utilizar la rapidez en lugar de la fuerza bruta cuando llevas a cabo maniobras de combate.
Añades tu bonificador por Destreza a tus ataque base y bonificador por tamaño para determinar tu BMC (consulta el Capítulo 8) en lugar de tu bonificador por Fuerza.
Añades tu bonificador por Fuerza a tus ataque base y bonificador por tamaño para determinar tu Bonificador a las maniobras de combate.
Puedes usar la red con movimientos de barrido y fuerza bruta para dejar en desventaja a tus oponentes.
Competencia con arma exótica (Red), Experto con la red, ataque base +3.
En cuerpo a cuerpo, puedes usar la Red para derribar o desarmar oponentes en vez de enmarañarlos. Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de desarmar llevadas a cabo usando la red de este modo. Además, si tienes a un oponente enmarañado en la red, puedes intentar arrastrarlo o reposicionarlo mientras está dentro del alcance de la red o tú controlas la cuerda que lleva la red.
Eres diestro a la hora de llevar a cabo peligrosas maniobras de combate junto a tus aliados.
Siempre que estés adyacente a un aliado que también tenga esta dote obtendrás un bonificador +2 por competencia a todas las pruebas de maniobras de combate. Este bonificador aumenta a +4 cuando intentas liberarte de una presa.
Un rápido teletransporte hace que tus maniobras de combate sean difíciles de evitar.
Aptitud de usar el rasgo de clase Paso abundante o lanzar Puerta dimensional, Agilidad dimensional, Asalto dimensional, Derviche dimensional, ataque base +9.
Mientras usas la dote Derviche dimensional, obtienes un bonificador +4 a las pruebas de maniobras de combate para embestir, desarmar, reposicionar o derribar a un oponente.
Puede reforzar sutilmente la capacidad de los aliados para desviar y enfurecer a sus enemigos.
Como acción de movimiento, puedes otorgar a todas las criaturas amigas en un radio de 30 pies que puedan verte o escucharte un bonificador +2 en las pruebas de Engañar o Intimidar (elige qué habilidad afectar cada vez que uses esta aptitud) durante un número de asaltos igual a tu modificador de carisma (mínimo 1 asalto).
Nacido con una antorcha en la mano, tienes un don con todo lo que arde.
Goblin.
Puedes empuñar una antorcha como arma sin recibir la penalización por falta de competencia y obtener un bonificador +1 en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo que infligen daño por fuego.
Tu dios bendice cualquier golpe que asestas con su arma predilecta.
Rasgo de clase Canalizar energía, Canalizar castigo, competencia con el arma predilecta de tu dios.
Gracias a tu fe, puedes curar a otros con un simple toque de tu mano.
Sabiduría 13, Bendición del creyente, debe ser legal bueno, el alineamiento debe estar dentro de un paso de la de tu dios.
Una vez al día, puedes usar la aptitud de Imposición de manos del Paladín. Tu nivel efectivo de Paladín es igual a la mitad de tu nivel de personaje (mínimo 1). Si ya tienes (o ganas más tarde) la aptitud de imposición de manos, en su lugar obtienes un uso adicional de imposición de manos cada día.
Esta dote cuenta como tener la aptitud de Imposición de manos a efectos de calificar para dotes como Imposición de manos adicional.
Si viola gravemente el código de conducta requerido por su deidad, su alineación cambia de modo que está a más de un paso de la de su deidad, o ya no lo venera, pierde el acceso a esta dote. Puedes recuperarlo una vez que hayas expiado tus fechorías a tu deidad (consulta el conjuro Expiación).
Tienes una destreza manual excepcional.
Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Inutilizar mecanismo y Juego de manos. Si tienes 10 o más rangos en una de estas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 para la misma.
El brillo perturbador se expande para hacer que tu situación exacta sea difícil de determinar.
Carisma 13, rasgo racial Magia de los gnomos, Asalto del gnomo hechizado, Gnomo hechizado, Saber (Arcano) 6 rangos.
Obtienes otro uso independiente de Magia de los gnomos como el que concede Asalto del gnomo hechizado. Además, mientras estás bajo el efecto de aspecto del hada hechizada, también tienes ocultación (20% de probabilidades de fallo) contra un oponente hasta que ese oponente te inflige daño.
Estas marcado como uno de los esbirros favoritos de Lamashtu.
Constitución 13, Lamashtu como diosa patrona.
Tu abdomen presenta diversas feas cicatrices, como si te hubiesen abierto el vientre violentamente con una mano provista de garras. La marca de Lamashtu te identifica como un adorador predilecto de la Madre de los Monstruos y, si es visible, obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar pero un -2 a las de Diplomacia.
Una vez, al día como acción gratuita, puedes invocar el nombre de Lamashtu mientras golpeas a un oponente no maligno con cualquier ataque cuerpo a cuerpo. Al hacerlo, provocas que la criatura impactada sufra alguna horrorosa deformación temporal. Las deformaciones comunes causadas por este ataque incluyen pezuñas de cabras, cuernos, lenguas bífidas, extremidades vestigiales como alas y colas, órganos que se forman inexplicablemente por fuera de la piel, ojos adicionales (e inútiles), y una piel que se endurece y forma placas que supuran pus. La deformidad reduce la puntuación de Carisma del objetivo en 1d4 puntos durante 1 hora; el objetivo puede resistir este efecto llevando a cabo una salvación de Fortaleza (CD 10 + tu nivel de personaje + tu modificador de Carisma). La deformidad física se desvanece en cuanto el penalizador de Carisma termina.
Además, cualquier descendiente que engendres o al que des a luz obtiene la plantilla infernal.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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