Dotes

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Mago de la naturaleza [Dotes raciales]

[PZO1121]

Tu conexión mística con la naturaleza mejora tu lanzamiento de conjuros.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando estás en un tipo de terreno seleccionado por la dote Sintonizado con la naturaleza, obtienes un bonificador +2 en las pruebas de nivel de lanzador, pruebas de concentración y pruebas de Conocimiento de conjuros y Saber (Arcano). Si estás en un área que califica como más de un tipo de terreno, estas bonificaciones no se apilan; recibe la bonificación por solo uno de los tipos de terreno.

Mago talentoso

[PZO1129]

La magia pícara te resulta fácil.

prerequisito

 

Talento de Pícaro Magia mayor, talento de Pícaro Magia menor.

Beneficio

 

Obtienes un uso diario adicional de cada uno de tus talentos de Pícaro de Magia menor y Magia mayor.

Especial

 

Puedes tomar esta dote varias veces. Cada vez que lo haces, obtienes un uso diario adicional de cada talento.

Maleficio adicional

[PZO1115]

Has aprendido los secretos de un nuevo maleficio.

prerequisito

 

Rasgo de clase Maleficio.

Beneficio

 

Obtienes un Maleficio adicional. Debes cumplir todos los requisitos para el mismo. Si eres un chamán, debe ser un maleficio otorgado por tu espíritu en lugar de uno de un espíritu errante.

Especial

 

Puedes adquirir Maleficio adicional varias veces.

Maleficio flexible

[PZO1129]

Tu maleficio errante cambia a tus órdenes.

prerequisito

 

Rasgo de clase Maleficio errante.

Beneficio

 

Una vez al día como acción rápida, puedes cambiar tu Maleficio errante. Cuando cambias tu maleficio, el nuevo maleficio debe asociarse con el espíritu errante con el que estás vinculado actualmente. A 12° nivel, puedes cambiar uno o ambos de tus maleficios errantes con la dote.

Normal

 

Los chamanes seleccionan sus maleficios todos los días cuando preparan sus conjuros y no pueden cambiarlos.

Maleficio infausto

[PZO1117]

Puedes intentar los maleficios fallidos por segunda vez.

prerequisito

 

Rasgo de clase Maleficio.

Beneficio

 

Cuando eliges a una criatura como objetivo de un Maleficio que no puede tener como objetivo a la misma criatura más de una vez al día, y dicha criatura supera su tirada de salvación contra el efecto del mismo, puedes hacer objetivo a la criatura con el mismo maleficio una segunda vez antes del final de tu siguiente turno. Si el segundo intento también falla, no puedes hacer más intentos de afectar a esa criatura con el mismo maleficio durante un día.

Normal

 

Sólo puedes elegir a una criatura concreta como objetivo de dichos Maleficios una vez al día.

Maleficio sortílego

[PZO1117]

Puedes transformar un conjuro de 1er nivel en un maleficio.

prerequisito

 

Rasgo de clase Maleficio mayor.

Beneficio

 

Elige un conjuro de 1° nivel de la clase que te proporciona el rasgo Maleficio mayor. Puedes aprender ese conjuro como maleficio, y usarlo tres veces al día. Esto es una aptitud sortílega. Usas tu nivel de clase en la clase que te proporciona el rasgo maleficio mayor como nivel de lanzador para el maleficio sortílego, y éste utiliza tu CD de maleficios en lugar de su CD original de conjuro.

Si el conjuro es de toque y fallas al atacar a la criatura, no puedes elegirla como objetivo con ese maleficio sortílego durante 24 horas. Si el conjuro permite una tirada de salvación para negar o reducir los efectos del conjuro, y el objetivo supera dicha salvación, no puede ser afectado por el mismo durante 24 horas, incluso aunque esté en el área del maleficio sortílego.

Maniobra desorientadora

[PZO1118]

Tus movimientos erráticos desorientan al oponente.

prerequisito

 

Esquiva, Acrobacias 5 rangos.

Beneficio

 

Si usas Acrobacias con éxito para llevar a cabo piruetas a través del espacio de un oponente, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las tiradas de ataque contra ese oponente hasta el inicio de tu siguiente turno. Si eliges llevar a cabo un intento de derribo contra ese oponente, obtienes un bonificador +4 por circunstancia a tu prueba de maniobras de combate. Este bonificador a derribar también dura hasta el inicio de tu siguiente turno.

Maniobra hidráulica [Dotes raciales]

[PZO1121]

Puede usar empujon hidráulico para desarmar o derribar.

prerequisito

 

Aptitud sortílega Empujón hidráulico, ondino.

Beneficio

 

Puedes usar Empujón hidráulico para intentar embestir, desarmar, realizar trucos sucios (para cegar o deslumbrar) o una maniobra de combate de derribo. Cada vez que uses Empujon hidráulico, debes decidir cuál de las maniobras de combate permitidas quieres realizar. Puedes usar esta dote con tu aptitud sortílega racial de Empujon hidráulico, el uso de Empujon hidráulico otorgado por tu clase o cualquier conjuro de Empujon hidráulico que lances, pero no con objetos mágicos u otras fuentes externas que usen ese conjuro.

Normal

 

Empujón hidráulico solo se puede utilizar para realizar una maniobra de combate de embestir.

Maniobra sorpresa

[PZO1129]

Tus maniobras son devastadoras contra enemigos en desventaja.

prerequisito

 

Beneficio

 

Si tienes Ataque furtivo, cuando intentas una maniobra de combate contra una criatura a la que estás flanqueando o a la que se le niega su bonificador de Destreza a la CA contra tu ataque, obtienes un bonificador en la maniobra de combate que es igual al número de dados de ataque furtivo que tiras.

Si tienes el rasgo de clase de Combate estudiado, puedes usar Impacto estudiado en una prueba de maniobra de combate. Cuando lo haces, obtienes un bonificador en la prueba de maniobra de combate igual a tu número de dados de ataque estudiados.

Maniobras ágiles [Dotes de combate]

[PZO1110]

Has aprendido utilizar la rapidez en lugar de la fuerza bruta cuando llevas a cabo maniobras de combate.

Beneficio

 

Añades tu bonificador por Destreza a tus ataque base y bonificador por tamaño para determinar tu BMC (consulta el Capítulo 8) en lugar de tu bonificador por Fuerza.

Normal

 

Añades tu bonificador por Fuerza a tus ataque base y bonificador por tamaño para determinar tu Bonificador a las maniobras de combate.

Maniobras con la red [Dotes de combate]

[PZO1118]

Puedes usar la red con movimientos de barrido y fuerza bruta para dejar en desventaja a tus oponentes.

prerequisito

 

Beneficio

 

En cuerpo a cuerpo, puedes usar la Red para derribar o desarmar oponentes en vez de enmarañarlos. Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de desarmar llevadas a cabo usando la red de este modo. Además, si tienes a un oponente enmarañado en la red, puedes intentar arrastrarlo o reposicionarlo mientras está dentro del alcance de la red o tú controlas la cuerda que lleva la red.

Maniobras coordinadas [Dotes de combate, Dotes cooperativas]

[PZO1115]

Eres diestro a la hora de llevar a cabo peligrosas maniobras de combate junto a tus aliados.

Beneficio

 

Siempre que estés adyacente a un aliado que también tenga esta dote obtendrás un bonificador +2 por competencia a todas las pruebas de maniobras de combate. Este bonificador aumenta a +4 cuando intentas liberarte de una presa.

Maniobras dimensionales

[PZO1118]

Un rápido teletransporte hace que tus maniobras de combate sean difíciles de evitar.

prerequisito

 

Aptitud de usar el rasgo de clase Paso abundante o lanzar Puerta dimensional, Agilidad dimensional, Asalto dimensional, Derviche dimensional, ataque base +9.

Beneficio

 

Mientras usas la dote Derviche dimensional, obtienes un bonificador +4 a las pruebas de maniobras de combate para embestir, desarmar, reposicionar o derribar a un oponente.

Manipulación compartida [Dotes raciales]

[PZO1121]

Puede reforzar sutilmente la capacidad de los aliados para desviar y enfurecer a sus enemigos.

prerequisito

 

Beneficio

 

Como acción de movimiento, puedes otorgar a todas las criaturas amigas en un radio de 30 pies que puedan verte o escucharte un bonificador +2 en las pruebas de Engañar o Intimidar (elige qué habilidad afectar cada vez que uses esta aptitud) durante un número de asaltos igual a tu modificador de carisma (mínimo 1 asalto).

Mano de fuego [Dotes de combate, Dotes raciales]

[PZO1121]

Nacido con una antorcha en la mano, tienes un don con todo lo que arde.

prerequisito

 

Goblin.

Beneficio

 

Puedes empuñar una antorcha como arma sin recibir la penalización por falta de competencia y obtener un bonificador +1 en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo que infligen daño por fuego.

Mano guiada

[PZO1118]

Tu dios bendice cualquier golpe que asestas con su arma predilecta.

prerequisito

 

Rasgo de clase Canalizar energía, Canalizar castigo, competencia con el arma predilecta de tu dios.

Beneficio

 

Con el arma predilecta de tu dios, puedes usar el modificador de Sabiduría en vez del modificador de Fuerza o Destreza a las tiradas de ataque.

Manos del creyente

[PZO1129]

Gracias a tu fe, puedes curar a otros con un simple toque de tu mano.

prerequisito

 

Sabiduría 13, Bendición del creyente, debe ser legal bueno, el alineamiento debe estar dentro de un paso de la de tu dios.

Beneficio

 

Una vez al día, puedes usar la aptitud de Imposición de manos del Paladín. Tu nivel efectivo de Paladín es igual a la mitad de tu nivel de personaje (mínimo 1). Si ya tienes (o ganas más tarde) la aptitud de imposición de manos, en su lugar obtienes un uso adicional de imposición de manos cada día.

Especial

 

Esta dote cuenta como tener la aptitud de Imposición de manos a efectos de calificar para dotes como Imposición de manos adicional.

Si viola gravemente el código de conducta requerido por su deidad, su alineación cambia de modo que está a más de un paso de la de su deidad, o ya no lo venera, pierde el acceso a esta dote. Puedes recuperarlo una vez que hayas expiado tus fechorías a tu deidad (consulta el conjuro Expiación).

Manos hábiles

[PZO1110]

Tienes una destreza manual excepcional.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Inutilizar mecanismo y Juego de manos. Si tienes 10 o más rangos en una de estas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 para la misma.

Manto del gnomo hechizado [Dotes de combate]

[PZO1118]

El brillo perturbador se expande para hacer que tu situación exacta sea difícil de determinar.

prerequisito

 

Beneficio

 

Obtienes otro uso independiente de Magia de los gnomos como el que concede Asalto del gnomo hechizado. Además, mientras estás bajo el efecto de aspecto del hada hechizada, también tienes ocultación (20% de probabilidades de fallo) contra un oponente hasta que ese oponente te inflige daño.

Marca de Lamashtu

[PZO1002]

Estas marcado como uno de los esbirros favoritos de Lamashtu.

prerequisito

 

Constitución 13, Lamashtu como diosa patrona.

Beneficio

 

Tu abdomen presenta diversas feas cicatrices, como si te hubiesen abierto el vientre violentamente con una mano provista de garras. La marca de Lamashtu te identifica como un adorador predilecto de la Madre de los Monstruos y, si es visible, obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar pero un -2 a las de Diplomacia.

Una vez, al día como acción gratuita, puedes invocar el nombre de Lamashtu mientras golpeas a un oponente no maligno con cualquier ataque cuerpo a cuerpo. Al hacerlo, provocas que la criatura impactada sufra alguna horrorosa deformación temporal. Las deformaciones comunes causadas por este ataque incluyen pezuñas de cabras, cuernos, lenguas bífidas, extremidades vestigiales como alas y colas, órganos que se forman inexplicablemente por fuera de la piel, ojos adicionales (e inútiles), y una piel que se endurece y forma placas que supuran pus. La deformidad reduce la puntuación de Carisma del objetivo en 1d4 puntos durante 1 hora; el objetivo puede resistir este efecto llevando a cabo una salvación de Fortaleza (CD 10 + tu nivel de personaje + tu modificador de Carisma). La deformidad física se desvanece en cuanto el penalizador de Carisma termina.

Además, cualquier descendiente que engendres o al que des a luz obtiene la plantilla infernal.