Dotes

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Giro mortal [Dotes de combate]

[PZO9280]

Como un caimán, tuerces y desgarras a tu enemigo, obligándolo a caer al suelo.

prerequisito

 

Ataque de mordisco, subtipo reptiliano.

Beneficio

 

Al apresar a un enemigo de tu tamaño o más pequeño, puedes intentar realizar un giro mortal. Tras una prueba exitosa de maniobra de combate de presa para infligir daño con tu ataque de mordisco, puedes intentar inmediatamente una segunda prueba de maniobra de combate de presa como acción gratuita. Si tiene éxito, derriba al objetivo. Al tumbar al objetivo, debe soltar la presa o caer tumbado y mantener la presa. Esto no cuenta como una prueba de maniobra de combate para mantener la presa, y no añade ningún otro efecto (como constreñir) más allá de tumbar al objetivo.

Gloria o muerte [Dotes de combate]

[PZO1118]

Incluso cuando te enfrentas a un enemigo de mayor tamaño, no te da miedo arriesgarte para terminar con la lucha.

prerequisito

 

Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +6.

Beneficio

 

Contra una criatura de tamaño Grande o mayor, puedes llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo como acción de asalto completo, obteniendo un bonificador +4 a la tirada de ataque, tirada de daño y tirada de confirmación de crítico. Obtienes un +1 adicional a este bonificador cuando alcanzas ataque base +11, +16 y +20 (hasta un máximo de +7 a ataque base +20). Tras resolver tu ataque, el oponente al que atacas puede usar una acción inmediata para llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra ti con los mismos bonificadores.

Especial

 

Puedes combinar el ataque de asalto completo que te permite esta dote con el beneficio de Golpe vital, Golpe vital mejorado o Golpe vital mayor.

Gnomo embaucador

[PZO1115]

Tus talentos arcanos van más allá de las ilusiones.

prerequisito

 

Carisma 13, Gnomo, rasgo racial Magia de los gnomos.

Beneficio

 

Además de tus aptitudes sortílegas de Gnomo habituales, obtienes también las siguientes: 1/día - Mano del mago y Prestidigitación.

Gnomo hechizado [Dotes de combate]

[PZO1118]

Usas la magia de los gnomos para adoptar una apariencia ilusoria espeluznante.

prerequisito

 

Carisma 13, rasgo racial Magia de los gnomos, Saber (Arcano) 1 rango.

Beneficio

 

Añades aspecto de hada hechizada a tu lista de aptitudes sortílegas de Magia de los gnomos, y puedes usar esta aptitud sortílega dos veces al día.

Golpe aplastante [Dotes de combate]

[PZO1118]

Tu concentración te permite destrozar las defensas de tu enemigo.

prerequisito

 

Beneficio

 

Puedes llevas a cabo un ataque de Puñetazo aturdidor como acción de asalto completo. Si tienes éxito, en vez de aturdir a tu objetivo, le reduces la CA en una cantidad de puntos igual a tu modificador de Sabiduría durante 1 minuto. Este penalizador no se apila con otros penalizadores aplicados debido al Golpe aplastante.

Golpe apuntado mayor [Dotes de combate]

[PZO1118]

A diferencia de todo el mundo, puedes llevar a cabo varios golpes apuntados en un asalto.

prerequisito

 

Beneficio

 

Siempre que llevas a cabo un ataque, puedes elegir sustituirlo por un golpe apuntado. Puedes realizar varios golpes apuntados en un asalto. Cada golpe apuntado en el mismo asalto posterior al primero sufre un penalizador -5. Además, un golpe apuntado que inflige la mitad de los puntos de golpe de la criatura (mínimo 40) es un golpe debilitante.

Normal

 

Sólo puedes llevar a cabo un golpe apuntado en un asalto como una acción de asalto completo. Un golpe apuntado que inflige 50 pg de daño es un golpe debilitante.

Golpe apuntado mejorado [Dotes de combate]

[PZO1118]

Eres hábil golpeando exactamente donde tú quieres.

prerequisito

 

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque cuando llevas a cabo un golpes apuntado. Cuando emprendes una acción de asalto completo o estándar que te concede ataques múltiples, puedes sustituir uno de esos ataques por un golpe apuntado. Sólo puedes intentar un golpe apuntado por asalto.

Normal

 

Sólo puedes llevar a cabo un golpe apuntado por asalto como acción de asalto completo.

Golpe arcano [Dotes de combate]

[PZO1110]

Utilizas tu poder arcano para potenciar tus armas con energía mágica.

prerequisito

 

Aptitud para lanzar conjuros arcanos.

Beneficio

 

Como acción rápida, puedes imbuir tus armas con una fracción de tu poder. Durante 1 asalto tus armas infligen +1 pg de daño y son tratadas como mágicas a efectos de superar la RD. Por cada 5 niveles de lanzador que poseas, este bonificador se incrementa en +1, hasta un máximo de +5 a nivel 20.

Golpe arcano de linaje

[PZO1129]

La energía arcana guía tu devastador ataque.

prerequisito

 

Golpe arcano, capacidad de lanzar conjuros arcanos, rasgo de clase Furia de sangre.

Beneficio

 

Mientras estás en Furia de sangre, no necesitas gastar una acción rápida para usar tu Golpe arcano, siempre está activo. Cuando usas esta aptitud con Golpe vital, Golpe vital mejorado o Golpe vital mayor, la bonificación en las tiradas de daño para Golpe arcano se multiplica por la cantidad de veces (dos, tres o cuatro) que tiras los dados de daño para una de esas dotes.

Golpe bajo mejorado [Dotes de combate, Dotes raciales]

[PZO1121]

Eres experto en golpear a oponentes más grandes en donde duele.

prerequisito

 

Ataque base +4, Mediano, rasgo racial Golpe bajo.

Beneficio

 

Tu bonificador para confirmar un impacto crítico contra oponentes más grandes que tú mejora a +2. Además, una vez al día, después de que no logras golpear con una tirada de confirmación de crítico, puedes volver a tirar la tirada de confirmación, pero debes quedarte con el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor que el resultado original.

Golpe de agarre [Dotes de combate]

[PZO1129]

El follaje circundante se lanza hacia tus enemigos en conjunto con tus ataques.

prerequisito

 

Magia natural o la capacidad de lanzar conjuros de Druida o Explorador; Golpe vital, Saber (Naturaleza) 5 rangos.

Beneficio

 

Cuando usas Golpe vital (o Golpe vital mejorado o Golpe vital mayor), haces que el follaje del área se extienda y enmarañe a tu enemigo (como estado) si falla una salvación de Reflejos (CD = 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría). El efecto dura 1 minuto o hasta que el enemigo se libera con una prueba exitosa de Fuerza o una prueba de Escapismo (CD = la CD de la tirada de salvación del efecto), lo que ocurra primero.

Puedes usar este beneficio un número de veces al día igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Puedes usar esta aptitud como una acción gratuita después de golpear a un enemigo con un ataque. Esta es una aptitud sobrenatural.

Golpe de dominio [Dotes de combate]

[PZO1118]

Liberas un poder de dominio sobre tu enemigo como parte de tu impacto sin armas.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando adquieres esta dote, eliges un poder concedido de Dominio que puedas usar para afectar a un solo oponente. Si llevas a cabo un ataque de impacto sin arma contra un oponente y aciertas, además de infligir el daño del impacto sin arma, puedes usar una acción rápida para transmitir los efectos del poder concedido elegido sobre ese oponente. Hacerlo no provoca ataques de oportunidad.

Especial

 

Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que la eliges se aplica a un poder de Dominio para el que te cualifiques diferente.

Golpe de escuela [Dotes de combate]

[PZO1118]

Concentras los secretos de tu escuela de magia en tus impactos sin arma.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando adquieres esta dote, eliges un poder arcano de una escuela que puedes usar para afectar a un solo oponente. Si aciertas con un ataque sin armas contra un oponente, además de infligirle el daño del impacto sin arma, puedes usar una acción rápida para transmitirle los efectos del poder arcano elegido. Hacer esto no provoca ataques de oportunidad.

Especial

 

Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo haces se aplica a un poder arcano de escuela para el que te cualifiques.

Golpe de hadas [Dotes de combate]

[PZO1129]

Efímeras volutas de espíritus de la naturaleza bailan sobre aquellos a los que golpeas.

prerequisito

 

Magia natural o la capacidad de lanzar conjuros de Druida o Explorador; Golpe vital, Saber (Naturaleza) 5 rangos.

Beneficio

 

Cuando usas Golpe vital (o Golpe vital mejorado o Golpe vital mayor), la criatura a la que golpeas con el ataque debe tener éxito en una salvación de Voluntad (CD = 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría) o iluminarse como si fuera afectado por Fuego feérico durante 1 minuto. Puedes usar este beneficio un número de veces al día igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1).

Golpe de la cocatriz [Dotes de combate]

[PZO1115]

Con un solo golpe, transmutas la carne en piedra.

prerequisito

 

Beneficio

 

Como acción de asalto completo, puedes llevar a cabo un único impacto sin arma contra un oponente Atontado, Aturdido, Desprevenido, Grogui, Inconsciente o Paralizado. Si dicho ataque es un impacto crítico, el objetivo quedará Petrificado a menos que supere una salvación de Fortaleza con una CD de 10 + 1/2 de tu nivel de personaje + tu modificador por Sabiduría. Se trata de un efecto sobrenatural de polimorfía.

Golpe de la víbora [Dotes de combate]

[PZO1118]

Puedes aplicar veneno rápidamente a las manos enguantadas, pies protegidos u otras partes del cuerpo, asimismo protegidas, transmitiendo el veneno con tus impactos sin arma.

prerequisito

 

Rasgo de clase Uso de venenos, 1 rango en Artesanía (alquimia), Impacto sin arma mejorado.

Beneficio

 

Como acción rápida, podrás aplicar una dosis de veneno de contacto o herida a dos partes del cuerpo que uses para llevar a cabo impactos sin arma. Sigues teniendo que protegerte a ti mismo contra la exposición a los venenos de contacto que aplicas de este modo.

Normal

 

Aplicar venenos a un arma o a una unidad de munición es una acción estándar.

Golpe de maleficio [Dotes de combate]

[PZO1118]

Cantando y maldiciendo, aplicas un maleficio contra tu enemigo como parte de un impacto sin arma.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando obtienes esta dote, eliges un Maleficio que puedes usar para afectar a un solo oponente. Si llevas a cabo un ataque de impacto sin arma contra ese oponente y aciertas, además de infligir el daño del impacto sin arma, puedes usar una acción rápida para transmitirle los efectos del maleficio elegido. Hacerlo no provoca ataques de oportunidad.

Especial

 

Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez se aplica a un Maleficio para el que te cualifiques diferente.

Golpe de remate [Dotes de combate]

[PZO1115]

Ejecutas un golpe oportunista con el escudo a continuación de un poderoso golpe con tu arma.

prerequisito

 

Beneficio

 

Siempre que consigues un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo, puedes llevar a cabo un ataque de golpe con escudo contra el mismo objetivo usando el mismo bonificador, como una acción gratuita.

Golpe de revelación [Dotes de combate]

[PZO1118]

Tus impactos sin armas hacen que caiga una revelación sobre tu oponente.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando adquieres esta dote eliges una Revelación que puedes usar para afectar a un solo oponente. Si le aciertas con un ataque sin armas, puedes usar una acción rápida para transmitirle los efectos de dicha revelación. Hacer esto no provoca ataques de oportunidad.

Especial

 

Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo haces se aplica a una Revelación para la que te cualificas diferente.

Golpe del kirin [Dotes de combate, Dotes de estilo]

[PZO1118]

Has leído los textos de la forma perfecta, y sabes cómo identificar los puntos débiles de tus enemigos.

prerequisito

 

Inteligencia 13, Estilo del kirin, Impacto sin arma mejorado, Saber (Arcano) 9 rangos, Saber (Calabozo, Local, Naturaleza, Planos o Religión) 3 rangos.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +2 introspectivo a las pruebas de Saber llevadas a cabo para identificar a criaturas, incluyendo la que permite el Estilo del kirin, Mientras usas el estilo del kirín contra una criatura a la que has identificado usando esa dote, como acción rápida tras haber acertado a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, puedes añadir en daño el doble de tu modificador por Inteligencia (mínimo 2).