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Tras mucha práctica, un aliado y tú habéis dominado el combate cuando estáis muy cerca el uno del otro.
Espalda contra espalda, Percepción 5 rangos.
Mientras estás adyacente a un aliado que está flanqueado y también posee esta dote, puedes usar una acción rápida para obtener un bonificador +2 a la CA contra todos los flanqueadores hasta el inicio de tu siguiente turno.
Te has convertido en un maestro del uso de un tipo de escudo.
Competencia con el escudo elegido, Soltura con el escudo, Guerrero de 4° nivel.
Elige un tipo de escudo (rodela, ligero, pesado o pavés). Con el escudo elegido obtienes un bonificador +2 a tu CA contra tiradas de confirmación de críticos. Además, puedes añadir tu bonificador básico por escudo (incluyendo el bonificador por Soltura con el escudo pero no bonificadores por mejora) a tu DMC.
Puedes adquirir esta dote más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieres esta dote, se aplica a un tipo de escudo distinto.
Eres hábil en infligir daño con un arma. Escoge un tipo de arma (incluyendo impacto sin arma o presa) a la que hayas aplicado la dote Soltura con un arma. Infliges daño adicional cuando la utilizas.
Competencia con el arma seleccionada, Soltura con un arma con el arma seleccionada, guerrero de 4° nivel.
Obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de daño con el arma seleccionada.
Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que adquieres la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.
Elige un conjuro, que podrás lanzar con mayor poder de lo normal.
Elige un conjuro de una escuela para la que tienes la dote Soltura con los conjuros. Trata tu nivel de lanzador como si fuera 2 más de lo normal para todas las variables que dependan del nivel en dicho conjuro.
Cada vez que obtengas un nivel par en la clase lanzadora de conjuros de la que elegiste el conjuro, podrás elegir un conjuro nuevo para sustituir al seleccionado para esta dote, y dicho conjuro pasará a ser tu conjuro especializado.
Puedes adquirir esta dote más de una vez, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez se aplica a un conjuro distinto.
Tu uso magistral del escudo proporciona una protección aún mayor a tus puntos vitales.
Competencia con el escudo elegido, Soltura con el escudo, Soltura mayor con los escudos, Especialización con el escudo, Guerrero de 12° nivel.
Elige un tipo de escudo (rodela, ligero, pesado o pavés) para el que tienes la dote de Especialización con el escudo. Con el escudo elegido obtienes un bonificador +2 a tu CA contra tiradas de confirmación de críticos (este bonificador se apila con el de Especialización con el escudo). Además, una vez al día puedes negar un impacto crítico y sufrir en lugar de eso el daño normal.
Puedes adquirir esta dote más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieres esta dote se aplica a un tipo de escudo distinto.
Escoge un tipo de arma (incluyendo combate sin arma o presa) para la que poseas la dote Especialización con un arma. Tus ataques con el arma elegida son más devastadores de lo normal.
Competencia con el arma elegida, Soltura mayor con un arma con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, Especialización con un arma con el arma elegida, guerrero de 12° nivel.
Obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de daño con el arma seleccionada, que se apila con otros bonificadores a la tirada de daño, incluyendo los que proceden de Especialización con un arma.
Puedes adquirir Especialización mayor con un arma en múltiples ocasiones pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que adquieres la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.
Puedes sacrificar un conjuro preparado para lanzar de forma espontánea tu conjuro especializado.
Inteligencia 13, Especialización con un conjuro, Soltura con los conjuros, capacidad de preparar conjuros de 5° nivel.
Sacrificando un conjuro preparado del mismo o mayor nivel que tu conjuro especializado, puedes lanzar éste de forma espontánea. El conjuro especializado es tratado como de su nivel normal, sin importar el espacio de conjuro utilizado para lanzarlo. Puedes añadir una dote metamágica al conjuro aumentando el espacio de conjuro y el tiempo de lanzamiento, igual que un Clérigo lanzando de forma espontánea un conjuro de curar o infligir con una dote metamágica.
Tu conexión mística con un tipo de terreno se ha vuelto aún más fuerte.
Cuando estás en un tipo de terreno seleccionado por la dote Sintonizado con la naturaleza, obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Percepción realizadas para actuar en el asalto sorpresa de combate. Si actúa en el asalto sorpresa, obtiene sentido ciego hasta un rango de 30 pies durante el asalto sorpresa. Si estás en un área que califica como más de un tipo de terreno, estas bonificaciones no se apilan; recibe la bonificación por un solo tipo de terreno.
Recurriendo al poder de los espíritus de las tormentas, puedes manipular el rayo para protegerte a ti mismo y azotar con el trueno a tus enemigos.
Constitución 15, Sabiduría 15, Estilo del djinni, Impacto sin arma mejorado, Puño elemental, ataque base +11 o 9° nivel de Monje.
Obtienes un intento de Puño elemental adicional al día. Mientras usas el Estilo del djinni, obtienes una resistencia a la electricidad igual a tu ataque base o a tu nivel de Monje, lo que sea mayor. Si se te niega tu bonificador por Destreza a la CA también se te niega esta resistencia. Las criaturas que sufran daño por electricidad de tu ataque de Puño elemental deberán tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría) o quedarán ensordecidas durante 1d4 asaltos. Aquellos que sufren daño de tu Giro del djinni quedan ensordecidos, incluso superando la tirada de salvación.
Puedes manipular la energía del frío para protegerte a ti mismo y congelar a tus enemigos.
Constitución 15, Sabiduría 15, Estilo del marid, Impacto sin arma mejorado, Puño elemental, ataque base +11 o 9° nivel de Monje.
Obtienes un intento adicional de Puño elemental al día. Mientras usas el Estilo del marid, obtienes una resistencia al frío igual a tu ataque base, o a tu nivel de Monje más el ataque base obtenido de clases diferentes a las de Monje, lo que sea mayor. Mientras se te niega el bonificador por Destreza a la CA también se te niega esta resistencia. Las criaturas que sufren daño por frío de tu ataque de Puño elemental deben tener éxito en una salvación de For taleza (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría) o quedarán enmarañadas en el hielo durante 1d4 asaltos. El hielo tiene una cantidad de puntos de golpe igual a tu ataque base o tu nivel de Monje, lo que sea mayor. Destruir o romper el hielo termina la condición de enmarañado.
Aunque tienes una herencia mezclada, estás más cerca de tus parientes elfos y la magia de su sangre fluye libremente por tus venas.
Posees el rasgo racial Magia élfica de los elfos, lo que te otorga un bonificador racial +2 en las pruebas de nivel de lanzador realizadas para superar la resistencia a conjuros. Además, recibes un bonificador racial +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros realizadas para identificar las propiedades de los objetos mágicos. Alternativamente, puede obtener cualquier rasgo racial alternativo que los elfos puedan intercambiar por el rasgo racial Magia élfica.
Sólo puedes adquirir esta dote a 1° nivel. Si acepta esta dote, no podrá adquirir la dote Espíritu humano.
Tu sangre arde con la pasión y la búsqueda inquebrantable de superación personal que muestran de manera tan prominente sus parientes humanos.
Obtienes 1 rango de habilidad adicional. Siempre que obtengas otro dado de golpe, obtienes un rango de habilidad adicional. No puede obtener más de cuatro rangos de habilidad de esta manera.
Sólo puedes adquirir esta dote a 1° nivel. Si acepta esta dote, no podrá adquirir la dote Espíritu élfico.
Tienes un vinculo místico con el tótem sagrado de tu tribu.
Miembro de una tribu shoanti.
El beneficio que concede esta dote depende de a qué tribu shoanti perteneces:
Lyrune-quah (clan de la Luna): obtienes un bonificador +1 a tu salvación de Voluntad y +2 a las pruebas de Percepción.
Shadde-quah (clan del Hacha): si tienes la aptitud de Furia, puedes mantenerla 3 asaltos adicionales al día. También obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar.
Shriikirri-quah (clan del Halcón): obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Iniciativa y a las pruebas de Montar.
Shundar-quah (clan de la Espira): obtienes un bonificador +1 a tu salvación de Fortaleza y +2 a las pruebas de Percepción.
Sklar-quah (clan del Sol): obtienes un bonificador +1 a tu salvaciones de Reflejos y +2 a la pruebas de Acrobacias.
Skoan-quah (clan del Cráneo): obtienes un bonificador +2 al daño con armas contra muertos vivientes y +2 a las pruebas de Curar.
Tamiir-quah (clan del Viento): tu velocidad basica terreste aumenta en 5 pies (1.5 m), Tambien obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Acrobacias.
Tu entrenamiento y tus reflejos te permiten actuar rápidamente para evitar el ataque de un oponente.
Des 13.
Obtienes un bonificador +1 por esquiva a tu CA. Cualquier estado que te haga perder tu bonificador por Des a la CA también te hace perder los beneficios de esta dote.
Tu conocimiento de la movilidad y tu destreza de ataque te permiten frustrar a los esquivos oponentes.
Sabes automáticamente si una criatura que puedes ver tiene un bonificador de esquiva a su CA. Obtienes un bonificador de hasta +2 en las tiradas de ataque contra un objetivo que tenga un bonificador de esquiva. Esta bonificación no puede exceder la bonificación de esquivar de la criatura que atacas.
Tus poderosos golpes rompen la magia de tu enemigo.
Perturbador, Rompeconjuros, Enano, Guerrero de 10° nivel.
Como acción estándar, puedes intentar romper un efecto de conjuro en curso como si tuvieras el poder de Furia de romper conjuros. Puedes usar esta dote una vez al día, más una vez adicional al día por cada 5 puntos en los que tu bonificador de ataque base supere +10.
Con precisión entrenada, creas bolsas seguras dentro de las áreas de tus conjuros, dentro de los cuales tus aliados permanecen a salvo.
Conocimiento de conjuros 5 rangos, cualquier aptitud sortílega racial.
Siempre que uses un conjuro o aptitud con un área (como Bola de fuego o Canalizar energía), puedes excluir cualquier número de aliados que también tengan esta dote de esa área de efecto.
Tus técnicas de combate sin armas mezclan el aplomo con una grácil defensa.
Esquiva, Impacto sin arma mejorado, ataque base +2 o Monje de 1° nivel.
Sólo sufres un penalizador -2 a las tiradas de ataque luchando a la defensiva. Mientras usas este estilo y luchas a la defensiva o usas la acción de defensa total, obtienes un bonificador +1 por esquiva adicional a tu CA.
Has aprendido a golpear las zonas vitales con una precisión letal.
Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, Curar 3 rangos.
Obtienes un intento adicional de Puñetazo aturdidor al día. Mientras usas este estilo, obtienes un bonificador +2 a la CD de los efectos que transmites con tu Puñetazo aturdidor.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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