Dotes

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Derribo en tándem [Dotes de combate, Dotes cooperativas]

[PZO1118]

Sabes cómo trabajar en equipo para derribar a tus enemigos.

Beneficio

 

Siempre que intentas una prueba de combate de derribo contra un enemigo amenazado por un aliado que posee esta dote, tiras dos veces y eliges el mejor resultado.

Derribo mayor [Dotes de combate]

[PZO1110]

Puedes llevar a cabo ataques gratuitos contra enemigos a los que has derribado.

prerequisito

 

Pericia en combate, Derribo mejorado, ataque base +6, Int 13.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para derribar a un enemigo, bonificador que se apila con el concedido por Derribo mejorado. Cada vez que derribas con éxito a un oponente, éste provoca ataques de oportunidad.

Normal

 

Las criaturas no provocan ataques de oportunidad cuando son derribadas.

Derribo mejorado [Dotes de combate]

[PZO1110]

Eres hábil en enviar al suelo a tus oponentes.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de derribo no provocas ataques de oportunidad, obteniendo un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para derribar a un enemigo, y un bonificador +2 a tu Defensa contra las maniobras de combate cuando un oponente intenta derribarte.

Normal

 

Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de derribo, provocas un ataque de oportunidad.

Derviche dimensional

[PZO1118]

Te teletransportas con un simple pensamiento, destrozando a tus oponentes mientras destellas dentro y fuera de la realidad.

prerequisito

 

Aptitud de usar el rasgo de clase Paso abundante o lanzar Puerta dimensional, Agilidad dimensional, Asalto dimensional, ataque base +6.

Beneficio

 

Emprendes una acción de ataque completo, activando Paso abundante o lanzando Puerta dimensional como acción rápida. Si lo haces, puedes teletransportarte hasta el doble de tu velocidad (sin superar el máximo de la distancia permitida por el conjuro o aptitud), dividiendo este teletransporte en incrementos que puedes usar antes de tu primer ataque, entre cada ataque y después de tu último ataque. Debes teletransportarte al menos 5 pies (1.5 m) cada vez.

Especial

 

Un Monje puede usar puntos adicionales de su reserva de ki para incrementar su velocidad antes de determinar la velocidad total para este teletransporte

Desarme dirigido [Dotes de combate]

[PZO9452]

Un arma que sacas del agarre de un enemigo vuela hacia otro enemigo.

prerequisito

 

Beneficio

 

Siempre que utilices con éxito una maniobra de combate para desarmar a un oponente, el arma desarmada aterrizará a hasta 15 pies de distancia de su portador, en la dirección que elijas. Alternativamente, puedes realizar un ataque a distancia como acción inmediata con el arma desarmada contra otro oponente, siempre que el arma desarmada sea un arma ligera o de una mano. Si el arma no es un arma arrojadiza, sufres un penalizador -4 a la tirada de ataque. Sufres un penalizador de -4 a tu tirada de ataque si no tienes una mano libre.

Desarme mayor [Dotes de combate]

[PZO1110]

De un golpe puedes arrancar un arma de las manos de un enemigo.

prerequisito

 

Pericia en combate, Desarme mejorado, ataque base +6, Int 13.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +2 a las pruebas que llevas a  cabo para desarmar a un enemigo, bonificador que se apila con el que concede Desarme mejorado. Cuando desarmas con éxito a un oponente, su arma aterriza a 15 pies (4.5 m) de quien la empuñaba, en una dirección aleatoria.

Normal

 

Las armas y equipo objeto de un desarme caen a los pies de la criatura desarmada.

Desarme mejorado [Dotes de combate]

[PZO1110]

Eres hábil en arrancar de golpe el arma de manos de un enemigo.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de desarme, no provocas ataques de oportunidad. Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para desarmar a un enemigo, y un bonificador +2 a tu Defensa contra maniobras de combate cuando un oponente intenta desarmarte.

Normal

 

Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de desarme, provocas un ataque de oportunidad.

Descubrimiento adicional

[PZO1115]

Has realizado un nuevo descubrimiento alquímico.

prerequisito

 

Rasgo de clase Descubrimiento.

Beneficio

 

Obtienes un Descubrimiento adicional. Debes cumplir todos los requisitos para el mismo.

Especial

 

Puedes adquirir Descubrimiento adicional varias veces.

Desenvainado rápido [Dotes de combate]

[PZO1110]

Puedes desenvainar un arma más rápido que la mayoría.

prerequisito

 

Ataque base +1.

Beneficio

 

Puedes desenvainar un arma como acción gratuita en lugar de como acción de movimiento, y un arma oculta (consulta la habilidad Juego de manos) como una acción de movimiento. Un personaje que ha seleccionado esta dote puede lanzar armas a su ritmo normal de ataques (como un personaje con un arco). Los objetos alquímicos, las pociones, los pergaminos, y las varitas no pueden ser empuñados rápidamente utilizando esta dote.

Normal

 

Sin esta dote, puedes desenvainar un arma como una acción de movimiento, o bien (si tu ataque base es +1 o superior) como acción gratuita formando parte de un movimiento. Sin esta dote, puedes desenvainar un arma oculta como una acción estándar.

Desgarrar con dos armas [Dotes de combate]

[PZO1110]

Golpeando simultáneamente con tus dos armas, puedes causar heridas devastadoras.

prerequisito

 

Beneficio

 

Si aciertas a un oponente con tu arma principal y tu arma de mano torpe, infliges 1d10 puntos de golpe adicionales, más vez y media tu modificador por Fuerza. Sólo puedes infligir este daño adicional una vez por asalto.

Desmontar jinete [Dotes de combate]

[PZO1110]

Eres hábil en hacer caer de la silla a tus oponentes montados.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando cargas desde una montura contra un oponente empuñando una Lanza de caballería, resuelves el ataque de la forma normal. Si impactas, puedes llevar a cabo de inmediato un intento gratuito de embestida además del daño normal. Si tienes éxito, el objetivo es desmontado, y queda tumbado en un espacio adyacente a su montura y directamente opuesto a ti.

Destino intrépido [Dotes raciales]

[PZO1121]

Su capacidad para evitar desastres es impresionante.

prerequisito

 

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de salvación contra efectos con el descriptor emoción; esta bonificación se apila con las otorgadas por Curiosidad intrépida y Confianza intimidante. Además, una vez al día puedes repetir un 1 natural en una tirada de salvación o una tirada de ataque. Si tu repetición da como resultado una tirada de salvación o una tirada de ataque exitosa, como acción gratuita puedes realizar una prueba de Intimidar para desmoralizar al objetivo de tu ataque o la criatura que te obligó a realizar una tirada de salvación, siempre que la criatura esté dentro de 30 pies y pueda verte y oírte. Este efecto no se aplica a las tiradas de salvación contra trampas u otros objetos. Esto no se apila con otros efectos que te permiten repetir una tirada de salvación o una tirada de ataque. Solo puede hacer una repetición.

Destrozar defensas [Dotes de combate]

[PZO1110]

Tu habilidad con tu arma escogida deja a los oponentes incapaces de defenderse si les golpeas con sus defensas ya comprometidas.

prerequisito

 

Soltura con un arma, Exhibición deslumbrante, ataque base +6, competencia con un arma.

Beneficio

 

Cualquier oponente estremecido, asustado o despavorido a quien aciertas este asalto queda desprevenido ante tus ataques hasta el final de tu siguiente turno, lo que incluye cualquier ataque adicional que llevas a cabo ese asalto.

Destrucción del jabalí [Dotes de combate, Dotes de estilo]

[PZO1118]

Las heridas que infliges con tus impactos sin arma sangran, lo que te proporciona un vigor renovado.

prerequisito

 

Beneficio

 

Puedes llevar a cabo una prueba de Intimidar para desmoralizar a un oponente con una acción de movimiento. Mientras usas el Estilo del jabalí, siempre que desgarras la carne de un oponente, una vez por asalto al inicio del turno de ese oponente, sufre 1d6 puntos de daño sangrante. El daño sangrante infligido usando el Estilo del jabalí persiste incluso si después cambias a un estilo diferente.

Desviar flechas [Dotes de combate]

[PZO1110]

Puedes desviar de su trayectoria flechas y otros proyectiles, evitando que te impacten.

prerequisito

 

Beneficio

 

Debes tener por lo menos una mano libre (es decir que  no empuñas nada con ellas) para utilizar esta dote. Una vez por asalto, cuando serías alcanzado normalmente por un ataque con un arma a distancia, puedes desviarla de forma que no sufras daño. Debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. Intentar el desvío de un ataque a distancia no cuenta como una acción. Por lo general, las armas a distancia masivas (como por ejemplo las piedras de catapulta o los cuadrillos de balista), y los ataques a distancia generados por ataques naturales o efectos de conjuro, no pueden ser desviados.

Detección extraoficial

[PZO1117]

Puedes enfocar tu aptitud de detectar el mal a propósitos más prácticos o mundanos.

prerequisito

 

Rasgo de clase Detectar el mal.

Beneficio

 

Como acción rápida, puedes enfocar la claridad que te otorga tu aptitud de Detectar el mal para potenciar tu percepción de otras cosas. Esto te proporciona un bonificador +10 sagrado a las pruebas de Averiguar intenciones y Percepción durante un asalto. Esto te impide utilizar tu aptitud de clase Detectar el mal durante las siguientes 24 horas.

Detectar pericia

[PZO1117]

Puedes detectar la especialidad mística de un oponente.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando utilizas alguno de los conjuros listados en los prerrequisitos de esta dote para detectar el alineamiento o la magia de una criatura, tienes la posibilidad de detectar qué pericia de lanzamiento de conjuros tiene. Tras observar a una criatura con el conjuro de detectar durante 3 asaltos, ésta debe llevar a cabo una tirada de salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de lanzador + tu modificador por Inteligencia). Si falla la tirada de salvación, averiguas qué dominios, escuelas, linajes, maleficios o misterios tiene la criatura (si tiene alguno). Si la criatura supera su salvación, es inmune a los efectos de esta dote durante 24 horas.

Detener [Dotes de combate]

[PZO1110]

Puedes detener a enemigos que intenten moverse por tu lado.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando un enemigo provoca un ataque de oportunidad debido a moverse a través de tus casillas adyacentes, puedes llevar a cabo una prueba de maniobras de combate como ataque de oportunidad. Si tienes éxito, el enemigo no puede moverse durante el resto de su turno. Un enemigo puede aún llevar a cabo el resto de su acción, pero no puede moverse. Esta dote también se aplica a cualquier criatura que intenta moverse desde una casilla adyacente a ti, si dicho movimiento provoca un ataque de oportunidad.

Devolver conjuro

[PZO1115]

Puedes redirigir un conjuro de vuelta a su lanzador.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando contraconjuras con éxito, el conjuro se vuelve contra su lanzador. Esto funciona exactamente como el conjuro Retorno de conjuros.

Devoto disciplinario

[PZO1132]

Tu estudio cuidadoso de la magia mental te otorga maestría en tu disciplina.

prerequisito

 

Rasgo de clase disciplina psíquica.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +1 en las pruebas de nivel de lanzador y de concentración cuando lanzas conjuros de tu disciplina psíquica, y obtienes un bonificador +1 introspectivo en las tiradas de salvación contra conjuros de tu disciplina.