Dotes

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Cráneo alargado

[PZO1132]

Has pasado por el doloroso y antiguo arte de la deformación craneal, moldeando tu cráneo para desbloquear el potencial oculto de tu ser psíquico.

Beneficio

 

Tu cráneo ha sido fuertemente atado con tablas y envolturas para cambiar su forma y sintonizar tu mente con tu disciplina psíquica. Si eliges esta dote después del 1° nivel, debes someterte a un doloroso régimen de 6 meses de aumento de tensión y ataduras de cabeza, durante el cual sufres un penalizador -1 en las pruebas de Inteligencia, Sabiduría y Carisma y pruebas de habilidades basadas en Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Una vez que se completa la deformación, su cráneo adopta una de las tres formas de su elección, cada una con un beneficio específico. Una vez elegida, esta forma no se puede cambiar.

Alargamiento fronto occipital: Su cabeza se inclina severamente en una forma cónica alta, estrechándose desde su frente hasta la coronilla de su cabeza. Recibes un penalizador -1 en las pruebas de Inteligencia y Sabiduría y en las pruebas de habilidad basadas en Inteligencia y Sabiduría, pero obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Carisma y las pruebas de habilidad basadas en Carisma. Además, una vez al día, puedes extender la duración de un conjuro psíquico que lanzas en un 50% (mínimo 0 asaltos adicionales). La duración aumentada no se apila con el aumento otorgado por la dote Prolongar conjuro.

Compresión Ovoide: Su cabeza adquiere una apariencia más grande y bulbosa de lo normal. Recibes un penalizador -1 en las pruebas de Carisma y Sabiduría y en las pruebas de habilidad basadas en Sabiduría y Carisma, pero obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Inteligencia y las pruebas de habilidad basadas en la Inteligencia. Además, una vez al día puedes lanzar un conjuro de magia psíquica que conozcas con un bonificador +1 a su nivel de lanzador.

Alargamiento sagital: Tu cabeza se inclina hacia atrás en una curva suave y alargada. Recibes un penalizador -1 en las pruebas de Inteligencia y Carisma y en las pruebas de habilidad basadas en Inteligencia y Carisma, pero obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Sabiduría y las pruebas de habilidad basadas en Sabiduría. Además, una vez al día, puedes aumentar en 1 la CD de un conjuro psíquico que lances.

Crear armas y escudos relicarios

[PZO1117]

Tus creaciones mágicas están imbuidas con poder divino.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando fabricas un arma, armadura o escudo mágicos, puedes añadir un lanzamiento de Consagrar o Profanar como parte del proceso de fabricación del objeto. Esto aumenta el precio del objeto en 250 po. El objeto se convierte en un relicario y se puede utilizar como foco divino y símbolo sagrado (o sacrílego) de tu dios. Si lanzas consagrar o profanar, tu relicario cuenta como una estructura permanente dedicada a tu dios a efectos del conjuro mientras permanece en el área del mismo.

Crear elixir sanguíneo

[PZO1117]

Puedes condensar una fracción del poder de tu linaje en un poderoso elixir.

prerequisito

 

Carisma 15, Elaborar poción, Artesanía (alquimia) 12 rangos, Hechicero de 3° nivel.

Beneficio

 

Una vez al día, cuando despejas tu mente para recuperar espacios de conjuros, puedes crear un elixir sanguíneo. Al hacerlo, elige uno de tus poderes de linaje. Transfieres dicho poder a una pequeña poción que cualquier criatura puede beberse para obtener temporalmente el beneficio de tu poder de linaje. Crear un elixir sanguíneo conlleva 1 hora, requiere aceites y destilados especiales por valor de 100 po, y cuando haces el elixir sanguíneo pierdes acceso al poder de linaje hasta la próxima vez que recuperas espacios de conjuros.

Cuando una criatura se bebe el elixir sanguíneo, puede activar el poder de linaje en cualquier momento hasta el final de su siguiente turno, como si tuviera acceso a ese poder de linaje. La criatura que bebe el elixir no obtiene el beneficio si su nivel de personaje no es igual o superior al nivel mínimo del poder de linaje. Cualquier efecto que depende del nivel utiliza el nivel de personaje de la criatura que bebe el elixir sanguíneo o tu nivel de Hechicero, lo que sea menor. Beber un elixir sanguíneo funciona igual que beber una poción. Un elixir sanguíneo se trata como un objeto mágico de tu nivel de lanzador.

Los elixires sanguíneos son extremadamente inestables, y pierden su potencia 1 día después de ser creados.

Crítico agotador [Dotes de combate, Dotes de crítico]

[PZO1110]

Tus impactos críticos hacen que tus oponentes queden exhaustos.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando consigues un impacto crítico contra un enemigo, el objetivo queda inmediatamente exhausto. Esta dote no tiene efecto alguno sobre criaturas ya exhaustas.

Especial

 

Sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico concreto a menos que poseas la dote Maestría con los críticos.

Crítico asombroso [Dotes de combate, Dotes de crítico]

[PZO1110]

Tus impactos críticos ralentizan a tus oponentes.

prerequisito

 

Soltura con los críticos, ataque base +13.

Beneficio

 

Cuando consigues un impacto crítico, tu oponente queda grogui 1d4 +1 asaltos. Una tirada de salvación de Fortaleza con éxito reduce la duración a 1 asalto. La CD de esta salvación de Fortaleza es igual a 10 + tu ataque base. Los efectos de esta dote no se apilan, sino que impactos adicionales añaden duración.

Especial

 

Sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico concreto a menos que poseas la dote Maestría con los críticos.

Crítico aturdidor [Dotes de combate, Dotes de crítico]

[PZO1110]

Tus impactos críticos hacen que tus oponentes queden aturdidos.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando consigues un impacto crítico, tu oponente queda aturdido durante 1d4 asaltos. Una salvación de Fortaleza con éxito lo reduce a grogui durante los mismos (1d4) asaltos. La CD de esta salvación de Fortaleza es igual a 10 + tu ataque base. Los efectos de esta dote no se apilan, sino que impactos adicionales añaden duración.

Especial

 

Sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico concreto a menos que poseas la dote Maestría con los críticos.

Crítico azotador [Dotes de crítico]

[PZO1117]

Con un crítico de un conjuro o una aptitud sortílega, impones al objetivo un azote de conjuros menor.

prerequisito

 

Nivel de lanzador 5°.

Beneficio

 

Cada vez que confirmas un impacto crítico con un conjuro de toque, conjuro de toque a distancia o aptitud sortílega contra un oponente, la víctima sufre un azote de conjuros menor aleatorio.

Especial

 

Sólo podrás aplicar los efectos de una dote crítica a un impacto crítico concreto a menos que tengas Maestría con los críticos.

Crítico azotador mayor [Dotes de crítico]

[PZO1117]

Tu impacto crítico de un conjuro o aptitud sortílega aflige al objetivo con un azote de conjuros mayor.

prerequisito

 

Crítico azotador, nivel de lanzador 12°.

Beneficio

 

Cada vez que confirmas un impacto crítico con un conjuro de toque, conjuro de toque a distancia o aptitud sortílega contra un oponente, la víctima sufre un azote de conjuros mayor aleatorio.

Especial

 

Sólo podrás aplicar los efectos de una dote crítica a un impacto crítico concreto a menos que tengas Maestría con los críticos.

Crítico cegador [Dotes de combate, Dotes de crítico]

[PZO1110]

Tus impactos críticos ciegan a tus oponentes.

prerequisito

 

Soltura con los críticos, ataque base +15.

Beneficio

 

Cada vez que consigues un crítico, tu oponente queda cegado de forma permanente. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce dicho estado al de deslumbrado durante 1d4 asaltos. La CD de esta salvación de Fortaleza es igual a 10 + tu ataque base. Esta dote no tiene efecto alguno sobre criaturas que no confían en los ojos para ver, o criaturas con más de dos ojos (aunque críticos múltiples podrían causar ceguera, a discreción del GM). La ceguera se puede curar mediante Quitar ceguera/sordera, Regenerar, Sanar, o aptitudes similares.

Especial

 

Sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico concreto a menos que poseas la dote Maestría con los críticos.

Crítico disipador [Dotes de crítico]

[PZO1118]

Tus golpes atacan al mismo tiempo a las formas física y arcana de tus enemigos.

prerequisito

 

Golpe arcano, ataque base +11, aptitud de lanzar Disipar magia.

Beneficio

 

Si tienes el conjuro Disipar magia preparado o puedes lanzarlo espontáneamente, cuando consigues un impacto crítico contra un oponente, puedes usar una acción rápida para lanzar disipar magia y llevar a cabo una disipación dirigida contra dicho oponente.

Crítico empalador [Dotes de combate, Dotes de crítico]

[PZO1118]

Tus impactos críticos pueden atravesar a tus enemigos.

prerequisito

 

Especialización en armas con el arma cuerpo a cuerpo perforante elegida, Soltura con los críticos, ataque base +11.

Beneficio

 

Siempre que consigues un impacto crítico con el arma cuerpo a cuerpo perforante elegida, puedes empalar a tu oponente. Mientras el oponente está empalado de este modo, cada vez que empieza tu turno le infliges un daño igual a los dados de daño de tu arma más los dados adicionales de las propiedades que tiene. Como acción inmediata, puedes retirar el arma. Si el oponente llega a estar fuera de tu alcance, debes usar una acción gratuita para soltar tu arma o retirarla de su interior. Tu oponente también puede usar una acción de movimiento para sacar el arma. Cuando el arma sale, sufre daño como si empezara el turno empalado. Mientras empalas a un oponente con tu arma, no puedes usarla para atacar y debes empuñarla.

Crítico empalador mejorado [Dotes de combate, Dotes de crítico]

[PZO1118]

Cuando empalas a un objetivo, le entorpeces el movimiento y puedes causarle un desangramiento severo.

prerequisito

 

Crítico empalador, Soltura con los críticos, Especialización en arma con el arma cuerpo a cuerpo perforante elegida, ataque base +13.

Beneficio

 

Mientras usas Crítico empalador para empalar a un oponente, y cuando aún empuñas el arma, ese oponente debe tener éxito en una prueba de maniobras de combate contra ti para sacarse el arma. Si has soltado el arma, el oponente empalado debe usar una acción estándar para quitársela. Hasta que el oponente no se la quita, todos sus tipos de velocidad se reducen a la mitad, y la maniobrabilidad, si la tiene, se reduce en un paso. Cuando el arma sale, en vez de infligir el daño normal de un Crítico empalador, puedes infligir un daño sangrante igual al resultado de los dados de daño del arma una vez por asalto al inicio del turno de dicho oponente.

Crítico ensordecedor [Dotes de combate, Dotes de crítico]

[PZO1110]

Tus impactos críticos hacen que sus enemigos pierdan la audición.

prerequisito

 

Soltura con los críticos, ataque base +13.

Beneficio

 

Cuando consigues un crítico contra un oponente, la  víctima queda permanentemente ensordecida. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce la sordera a 1 asalto. La CD de esta salvación es igual a 10 + tu ataque base. Esta dote no tiene efecto alguno sobre criaturas sordas. Esta sordera puede curarse mediante Quitar ceguera/sordera, Regenerar, Sanar, u otra aptitud similar.

Especial

 

Sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico concreto a menos que poseas la dote Maestría con los críticos.

Crítico fatigante [Dotes de combate, Dotes de crítico]

[PZO1110]

Tus impactos críticos hacen que tus oponentes queden fatigados.

prerequisito

 

Soltura con los críticos, ataque base +13.

Beneficio

 

Cuando consigues un impacto crítico, tu oponente queda fatigado. Esta dote no tiene efecto adicional alguno sobre una criatura fatigada o exhausta.

Especial

 

Sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico concreto a menos que poseas la dote Maestría con los críticos.

Crítico incapacitante [Dotes de combate, Dotes de crítico]

[PZO1115]

Eres capaz de lisiar a un objetivo y entorpecer su movimiento.

prerequisito

 

Soltura con los críticos, ataque base +13.

Beneficio

 

Cuando consigues un impacto crítico contra un enemigo, su velocidad se reduce a la mitad durante 1 minuto. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce esta duración a 1d4 asaltos. La CD de esta salvación es igual a 10 + tu Ataque base. Contra criaturas con más de un tipo de movimiento, debes elegir qué tipo de movimiento afectar. Una criatura voladora alcanzada por este ataque debe superar una prueba de Volar CD 10 para permanecer en el aire, y su maniobrabilidad se reduce en un nivel.

Especial

 

Sólo podrás aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico concreto a menos que poseas la dote Maestría con los críticos.

Crítico maldito [Dotes de crítico]

[PZO1117]

Tus conjuros llevan consigo una maldición que se manifiesta cuando logran un impacto certero.

prerequisito

 

Soltura con los críticos, capacidad de lanzar Lanzar maldición o maldición mayor, nivel de lanzador 9°.

Beneficio

 

Cuando confirmas un impacto crítico con un conjuro o una aptitud sortílega, puedes lanzar Lanzar maldición o maldición mayor sobre dicho objetivo como acción inmediata. Esto funciona incluso con conjuros a distancia. Debes tener lanzar maldición o maldición mayor preparado o disponible para ser lanzado, y utilizar la aptitud lanza el conjuro correspondiente.

Crítico mejorado [Dotes de combate]

[PZO1110]

Los ataques llevados a cabo con tu arma elegida son mortíferos.

prerequisito

 

Competencia con el arma elegida, ataque base +8.

Beneficio

 

Tu rango de amenaza se dobla al usar el arma elegida.

Especial

 

Puedes adquirir Crítico mejorado en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que adquieres la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma. Este efecto no se apila con ningún otro efecto que aumente el rango de amenaza de un arma.

Crítico nauseabundo [Dotes de combate, Dotes de crítico]

[PZO1110]

Tus impactos críticos hacen que tus oponentes queden indispuestos.

prerequisito

 

Soltura con los críticos, ataque base +11.

Beneficio

 

Cuando consigues un impacto crítico, tu oponente queda indispuesto durante 1 minuto. Los efectos de esta dote no se apilan. En vez de eso, todo impacto adicional añade duración al efecto.

Especial

 

Sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico concreto a menos que poseas la dote Maestría con los críticos.

Crítico sangrante [Dotes de combate, Dotes de crítico]

[PZO1110]

Tus impactos críticos hacen que tus oponentes sangren profusamente.

prerequisito

 

Soltura con los críticos, ataque base +11.

Beneficio

 

Cada vez que consigues un impacto crítico con un arma cortante o perforante, tu oponente sufre 2d6 puntos de daño por sangrado (consulta el Apéndice 2) cada asalto en su turno, además del daño infligido por el impacto crítico. El daño por sangrado puede detenerse mediante una prueba de habilidad de Curar CD 15, o con cualquier curación mágica. Los efectos de esta dote se apilan.

Especial

 

Sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico concreto a menos que poseas la dote Maestría con los críticos.

Cuchillo de brujo

[PZO1117]

Potencias tus conjuros de brujo mediante el uso de una daga ceremonial especial al lanzarlos.

prerequisito

 

Clase de Brujo.

Beneficio

 

Cada día, cuando preparas tus conjuros, puedes elegir una daga de gran calidad o mágica, transformándola en un cuchillo de Brujo que sirve de componente de foco adicional para los conjuros de patrón de Brujo. Añade +1 a la CD de todos tus conjuros de patrón.