Tamaño: Mediano.
CA: +4 a la armadura natural.
Velocidad: 20 pies (6 m).
Fuerza 13, Destreza 8, Constitución 13, Inteligencia -, Sabiduría 10, Carisma 1.
DMC: no puede ser derribada.
Lengua (1d4 más 1 ácido).
Escupir ácido (Ataque de toque a distancia, alcance 30 pies [9 m], 1d4 daño por ácido).
Un puñado de sal quema a una babosa gigante como si fuera un frasco de ácido, causándole 1d6 pg de daño por cada uso.
30 pies (9 m)
Mediante sentidos no visuales, como un olfato u oído desarrollados, una criatura advierte las cosas que no puede ver. La criatura normalmente no necesitará llevar a cabo pruebas de Percepción para precisar la ubicación de otra dentro del alcance de su aptitud, siempre que tenga línea de efecto hacia ella. Cualquier oponente que la criatura no puede ver tiene ocultación total contra ella, y ésta sigue teniendo la probabilidad de fallo habitual al atacar a enemigos que poseen ocultación. La visibilidad sigue afectando al movimiento de una criatura con sentido ciego, y continúa perdiendo el bonificador por Destreza a la Clase de armadura contra los ataques de criaturas que no puede ver.
5/cortante o perforante
La criatura ignora el daño de la mayoría de las armas y ataques naturales. Las heridas se curan inmediatamente, o el arma rebota de forma inofensiva (en cualquier caso, el oponente sabe que el ataque no inflige daño). La criatura sufre daño normal de los ataques de energía (incluso de la no mágica), los conjuros, las aptitudes sortílegas y las aptitudes sobrenaturales. A veces un determinado tipo de arma puede causar daño a la criatura de forma normal, tal y como se indica más adelante.
La entrada indica la cantidad de daño ignorado (normalmente entre 5 y 15 puntos) y el tipo de arma que niega la aptitud.
Algunos monstruos son vulnerables al daño perforante, contundente o cortante. Otros lo son a determinados materiales, como la adamantita, la plata alquímica o el hierro frío. Los ataques de armas que no son del tipo correcto ni están fabricadas con el material adecuado reducen el daño que causan, aunque un bonificador mágico alto puede superar algunas formas de reducción de daño.
Algunos monstruos son vulnerables a las armas mágicas. Cualquier arma que posee al menos un bonificador mágico +1 por mejora a las tiradas de ataque y daño supera la reducción de daño de estos monstruos. Las armas naturales de estas criaturas (pero no sus ataques con armas) son consideradas mágicas a efectos de superar la reducción de daño.
Unos pocos monstruos muy poderosos sólo son vulnerables a las armas épicas: es decir, armas mágicas con al menos un bonificador +6 por mejora. Sus armas naturales también se consideran armas épicas a efectos de superar la reducción de daño.
Algunos monstruos son vulnerables a las armas alineadas con el bien, el caos, la ley o el mal. Cuando un Clérigo lanza Alinear arma, las armas afectadas podrían obtener una o más de estas propiedades, y determinadas armas mágicas también las poseen. Una criatura con subtipo de alineamiento (buena, caótica, legal o maligna) puede superar este tipo de reducción de daño con sus armas naturales y las armas que esgrime como si éstas tuvieran un alineamiento (o alineamientos) que coincidiese con el subtipo o subtipos de la criatura.
Cuando una entrada de reducción de daño muestra una raya (-) tras la barra, entonces ningún arma niega la reducción de daño. Algunas criaturas son dañadas por más de un tipo de arma. Un arma que inflige daño de cualquiera de los tipos supera dicha reducción de daño.
Otras criaturas necesitan la combinación de diferentes tipos de ataques para superar su reducción de daño, y un arma debe ser de ambos tipos para superarla. Un arma que es de un sólo tipo aún resulta afectada por la reducción de daño.
Tamaño: Grande.
CA: +2 a la armadura natural.
Fuerza +2, Destreza -2, Constitución +2,
Lengua (1d6 más 1d2 ácido).
Escupir ácido (Ataque de toque a distancia, alcance 30 pies [9 m], 1d8 daño por ácido).
30 pies (9 m)
Esta aptitud es similar al Sentido ciego, pero mucho más refinado. Mediante sentidos no visuales, como la sensibilidad a las vibraciones, el olfato agudo, el oído desarrollado, o la localización mediante el eco, una criatura que posee vista ciega maniobra y lucha tan bien como una con visión. La invisibilidad, la oscuridad y muchos tipos de ocultación son irrelevantes, aunque la criatura debe tener línea de efecto hacia una criatura u objeto para discernirlos. El alcance de la aptitud está especificado en el texto descriptivo de la criatura. La criatura no suele necesitar llevar a cabo pruebas de Percepción para advertir a las demás dentro del alcance de su aptitud. A menos que se indique lo contrario, la vista ciega es continua, y la criatura no necesita hacer nada para usarla. Algunos tipos de vista ciega, sin embargo, deben ser activados como acción gratuita. En ese caso, esto se indica en la descripción de la criatura, y ésta sólo obtiene sus beneficios durante su turno.
← Ver anterior: Avispa gigante
Ver siguiente: Cangrejo gigante →
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
Menú (M)