Guardián de la Naturaleza

Los guardianes de la Naturaleza son protectores de los lugares salvajes del mundo, cazadores y exploradores por excelencia y maestros a la hora de negociar con los habitantes no humanoides de las tierras sin civilizar. Los guardianes de la Naturaleza traban amistad con una bestia salvaje y la entrenan como compañera, y hay quien llama a los guardianes "señores de las bestias" debido a estas mascotas, pero son mucho más que domadores de fieras. Son expertos en sortear la brutal furia de la Naturaleza y apañárselas con las herramientas y armas que pueden encontrar, pero no se limitan a ser duros supervivientes sino que también son astutos estrategas con agudas mentes analíticas, capaces de adaptarse y prepararse para cualquier situación, y de aprovechar al máximo las ventajas que el terreno o el entorno pueden proporcionarles.

Los guardianes de la Naturaleza suelen ser druidas o exploradores/druidas, aunque en ocasiones hay exploradores/clérigos con el Dominio de los Animales o incluso exploradores de alto nivel que exploran esta opción.

Rol

 

El guardián de la Naturaleza es un amo de los entornos salvajes y es más poderoso en cualquiera de los diversos terrenos que ha estudiado. Su compañero animal y él forman un potente equipo. Es un batidor excelente y un combatiente versátil, capaz de complementar sus habilidades con conjuros para cubrir casi cualquier rol.

Alineamiento

 

Los guardianes de la Naturaleza suelen decantarse por los alineamientos no malignos, dado que muchos adoptan esta profesión por un deseo de ayudar y proteger a otros. En ocasiones se pueden hallar guardianes malignos volcando el lado más cruel de la Naturaleza sobre sus enemigos o custodiando lugares naturales corrompidos por hadas oscuras.

Dado de golpe

 

1d8

Requisitos

Para llegar a convertirse en guardián de la Naturaleza, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

Ataque base

+4.

Especial

Rasgo de clase Compañero animal*, rasgo de clase Empatía salvaje, rasgo de clase Terreno predilecto.
*La aptitud de montura vinculada del oráculo de la Naturaleza cuenta como el rasgo de clase compañero animal a efectos de esta clase de prestigio.

Habilidades

Saber (Naturaleza) 5 rangos, Saber (Geografía) 5 rangos, Supervivencia 5 rangos, Trato con animales 5 rangos.

Conjuros

Capacidad de lanzar conjuros divinos de 2° nivel.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del Guardián de la Naturaleza son: Averiguar intenciones, Curar, Montar, Nadar, Percepción, Saber (Geografía), Saber (Naturaleza), Supervivencia, Trato con animales y Trepar.

Rangos de habilidad por nivel

4 + Modificador de Inteligencia.


Tabla de clase

Nivel
Ataque base
Salv. Fortaleza
Salv. Reflejos
Salv. Voluntad
Especial
Conjuros diarios
0
+1
+0
+1
Empatía natural y Vínculo con un compañero.
-
1
+1
+1
+1
Armonía mística y Zancada salvaje.
+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos existente
2
+2
+1
+2
Habla animal.
+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos existente
3
+2
+1
+2
Garra de plata.
+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos existente
3
+3
+2
+3
Superviviente y Terreno predilecto.
-
4
+3
+2
+3
Forja de madera.
+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos existente
5
+4
+2
+4
Habla vegetal y Paso del compañero.
+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos existente
6
+4
+3
+4
Pata de hierro.
+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos existente
6
+5
+3
+5
Tierras custodiadas.
-
10°
7
+5
+3
+5
Terreno predilecto y Alma compañera.
+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos existente

Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del Guardián de la Naturaleza.

Competencia con armas y armaduras

[PZO1115]

Los guardianes de la Naturaleza no obtienen competencia alguna con armas o armaduras.

Conjuros por día

[PZO1115]

A los niveles indicados, un guardián de la Naturaleza obtiene nuevos conjuros por día como si hubiera subido también de nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a la que perteneciera antes de añadir la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro beneficio que obtendría un personaje de dicha clase, excepto conjuros adicionales por día, conjuros conocidos (si es un lanzador espontáneo) y un nivel efectivo de lanzamiento de conjuros incrementado. Si un personaje pertenecía a más de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convertirse en guardián de la Naturaleza, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel a efectos de determinar los conjuros por día.

Empatía natural (Ex)

[PZO1115]

A efectos de la aptitud empatía salvaje, los niveles de clase de un guardián de la Naturaleza se apilan con los de todas las clases con dicha aptitud. Al estar en un Terreno predilecto, suma su bonificador por terreno predilecto a las pruebas de empatía salvaje. También puede decidir el uso de empatía salvaje para desmoralizar a un animal o bestia mágica en lugar de mejorar su actitud, como si estuviese usando Intimidar en lugar de Diplomacia.

A 4° nivel, un guardián de la Naturaleza deja de sufrir penalizadores al usar empatía salvaje para influenciar o desmoralizar a bestias mágicas. A 7° nivel, puede usar empatía salvaje para afectar a sabandijas (ya sean sin mente o con Inteligencia 1 ó 2). A 10° nivel, puede usarla para afectar a criaturas de tipo planta (ya sean sin mente o con Inteligencia 1 ó 2).

Vínculo con un compañero (Ex)

[PZO1115]

A 1° nivel, los niveles de clase de un guardián de la Naturaleza se apilan con los de todas las clases que otorgan un compañero animal a efectos de determinar las capacidades de su compañero animal. Su compañero animal y él tienen un vínculo empático como el de un Mago y su familiar. A 5° nivel, el compañero animal de un guardián de la Naturaleza obtiene los mismos beneficios que éste al estar en los Terrenos predilectos del guardián.

Armonía mística (Sb)

[PZO1115]

A 2° nivel, un guardián de la Naturaleza en su Terreno predilecto obtiene un bonificador por perspicacia a la CA igual a la mitad de su bonificador por terreno predilecto. Pierde este bonificador al estar inmovilizado o Indefenso.

Zancada salvaje (Ex)

[PZO1115]

A 2° nivel, un guardián de la Naturaleza y su compañero animal obtienen la capacidad de moverse a través de los accidentes naturales de su Terreno predilecto (como barrizales, arena suelta, nieve, hielo, desprendimientos y demás) a su velocidad normal sin sufrir daño ni otros impedimentos (a todos los efectos, esto es la aptitud Zancada forestal aplicada a accidentes ambientales no vegetales). Los accidentes del terreno que han sido mágicamente manipulados para retrasar el movimiento sí que le afectan.

Habla animal (St)

[PZO1115]

A 3° nivel, un guardián de la Naturaleza puede Hablar con los animales a voluntad mientras está en sus Terrenos predilectos. Fuera de sus terrenos predilectos, puede usar Hablar con los animales una vez al día como aptitud sortílega. Su nivel de lanzador es igual a su nivel de clase.

Garra de plata (Sb)

[PZO1115]

A 4° nivel, el compañero animal de un guardián de la Naturaleza y cualquier criatura que éste convoque con Convocar aliado natural obtienen RD/plata igual al nivel de clase del guardián. Además, sus armas naturales se consideran de plata a efectos de superar la RD.

Superviviente (Ex)

[PZO1115]

A 5° nivel, un guardián de la Naturaleza no sufre penalizador alguno por usar un arma o herramienta improvisadas. A 10° nivel, un guardián puede pasarse 1 minuto examinando y ajustando un arma o herramienta improvisadas; a partir de entonces es considerada de gran calidad en sus manos.

Terreno predilecto (Ex)

[PZO1115]

A 5° nivel y de nuevo a 10° nivel, un guardián de la Naturaleza puede elegir un Terreno predilecto. Esta aptitud es idéntica a la de la clase Explorador y se apila con la misma.

Forja de madera (St)

[PZO1115]

A 6° nivel, un guardián de la Naturaleza puede manufacturar objetos de madera, que puede usar con una habilidad sorprendente. Una vez al día, puede usar Transformar madera como aptitud sortílega con un nivel de lanzador igual a su nivel de clase. En sus manos, los objetos creados con esta aptitud son considerados objetos de gran calidad que están bajo los efectos del conjuro Madera férrea; en manos de cualquier otro, son simples objetos de madera del tipo apropiado. Si usa esta aptitud para crear armas o armaduras, puede hacerlas mágicas como si tuviese la dote Fabricar armas y armaduras mágicas (aunque son simplemente de madera mágica en manos de otros y sólo de madera férrea cuando los usa él).

Habla vegetal (St)

[PZO1115]

A 7° nivel, un guardián de la Naturaleza puede Hablar con las plantas a voluntad mientras está en sus Terrenos predilectos. Fuera de los mismos, puede usar Hablar con las plantas una vez al día como aptitud sortílega. Su nivel de lanzador es igual a su nivel de clase.

Paso del compañero (Sb)

[PZO1115]

A 7° nivel, el compañero animal del guardián de la Naturaleza comparte con él los beneficios de conjuros de viaje (como Zancada arbórea y Viajar mediante plantas) y efectos de polimorfía y similares (incluyendo Forma arbórea) lanzados por él de las listas de conjuros de Druida o Explorador. El compañero cuenta como parte del guardián o como objeto sin peso alguno, lo que le sea más favorable a éste.

Pata de hierro (Sb)

[PZO1115]

A 8° nivel, un guardián de la Naturaleza puede otorgar otorgar RD/hierro frío igual a su nivel de clase a cualquier compañero animal y a cualquier criatura que convoque con Convocar aliado natural. Además, sus armas naturales se consideran de hierro frío a efectos de superar la RD. Esta aptitud no se apila con la de garra de plata. Debe decidir en el momento de la convocación si la criatura convocada obtiene los beneficios de garra de plata o pata de hierro. Puede cambiar qué aptitud se aplica a su compañero animal pasando 1 hora rezando y meditando con el compañero a menos de 100 pies (30 m).

Tierras custodiadas (Ex)

[PZO1115]

A 9° nivel, un guardián de la Naturaleza puede designar un área como sus tierras custodiadas, lo que le permite tratarlas como terreno predilecto o mejorar sus bonificadores si ya está en uno de sus terrenos predilectos. El área no debe ser mayor que 1 milla cuadrada (2,6 km 2) y el guardián debe pasar 24 horas estudiando minuciosamente el área entera. Este período de estudio le concede un bonificador +2 por terreno predilecto en ese área, que se apila con cualquier bonificador por terreno predilecto para el tipo de área (por ejemplo, también obtiene su bonificador por tener bosque como terreno predilecto si sus tierras custodiadas son parte de un bosque). También puede designar un tipo de criatura como enemigo predilecto dentro de las tierras custodiadas, obteniendo un bonificador +2 por enemigo predilecto contra ese tipo de criatura, que se apila con otros que ya tuviera. Los aliados que pueden ver y oír al guardián obtienen un bonificador a la iniciativa igual a la mitad de su bonificador por terreno predilecto para ese terreno.

Un guardián de la Naturaleza puede tener un número de tierras custodiadas igual a su bonificador por Sabiduría (mínimo 1). Cuando llega a su número máximo de tierras custodiadas, puede elegir una tierra custodiada nueva abandonando una existente y llevando a cabo el ritual en una nueva área.

Alma compañera (Sb)

[PZO1115]

A 10° nivel, el vínculo de un guardián de la Naturaleza con su compañero animal es tan fuerte que transciende la distancia e incluso la muerte. La aptitud de devoción del compañero aumenta a un bonificador +8 por moral a las salvaciones de Voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento. Puede escudriñar a su compañero animal una vez al día como si estuviese usando el conjuro Escudriñamiento, a excepción de que no necesita foco ni foco divino alguno. Puede ver el área alrededor de su compañero o ver a través de sus ojos. Si su compañero muere, puede revivirlo con un ritual de 8 horas; esto tiene el mismo efecto que Revivir a los muertos, a excepción de que no requiere componentes materiales y el compañero no sufre ningún nivel negativo por ello.


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