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De conjuro (Flecha ácida, Ataque +2 de toque a distancia, 2d4 pg de daño por ácido durante 4 asaltos).
Foso de 20 pies (6 m) de profundidad (2d6 pg de daño por caída); Reflejos CD 20 evita; objetivos múltiples (todos los objetivos en un cuadrado de 10 pies [3 m] de lado).
Foso de 10 pies (3 m) de profundidad (1d6 pg de daño por caída); estacas de foso (Ataque +10 cuerpo a cuerpo, 1d4 estacas por objetivo para 1d4+2 pg de daño cada una); Reflejos CD 20 evita; objetivos múltiples (todos los objetivos en un cuadrado de 10 pies [3 m] de lado).
Foso de 50 pies (15 m) de profundidad (5d6 pg de daño por caída); estacas de foso (ataque +15 cuerpo a cuerpo, 1d4 estacas por objetivo para 1d6+5 pg de daño cada una); Reflejos CD 20 evita; objetivos múltiples (todos los objetivos en un cuadrado de 10 pies [3 m] de lado).
Foso de 50 pies (15 m) de profundidad (5d6 pg de daño por caída); estacas de foso (Ataque +15 cuerpo a cuerpo, 1d4 estacas por objetivo para 1d6+5 pg de daño cada una + veneno [esencia de sombra]; Reflejos CD 25 evita; objetivos múltiples (todos los objetivos en un cuadrado de 10 pies [3 m] de lado).
Foso de 30 pies (9 m) de profundidad (3d6 pg de daño por caída); Reflejos CD 20 evita; objetivos múltiples (todos los objetivos en un cuadrado de 10 pies [3 m] de lado).
La trampa explota en llamas, causando un número de pg de daño por fuego igual a 1d6 + ½ del nivel del Explorador a la criatura que la dispara (Reflejos niega). Si esta trampa es extraordinaria, el explorador debe utilizar un material explosivo, como por ejemplo un Fuego de alquimista, al montar la trampa.
De conjuro (Rayo relampagueante intensificado, 8d6 pg de daño por electricidad, Reflejos CD 16 para mitad de daño); objetivos múltiples (todos los objetivos en una cámara cuadrada de 60 pies [18 m] de lado).
Ataque +20 a distancia (6d6); objetivos múltiples (todos los objetivos en una línea de 20 pies [6 m]).
Ataque +10 cuerpo a cuerpo (1d8+1/x3); objetivos múltiples (todos los objetivos en una línea de 10 pies [3 m]).
La trampa constriñe una extremidad u otra parte del cuerpo de la criatura que la dispara (Reflejos evita). La criatura no puede moverse de la ubicación de la trampa, a menos que el Explorador incluyera una correa al montar la trampa, en cuyo caso la criatura se ve limitada a la longitud de la misma. La criatura atrapada puede escapar con una prueba de Escapismo (CD igual a la de la trampa) como acción de asalto completo. La trampa o su correa tienen un número de pg igual a la ½ del nivel del explorador, o pueden forzarse como acción de asalto completo con una prueba de Fuerza CD 25. La trampa puede sujetar como máximo a una criatura Mediana; cada uso diario adicional de la aptitud de trampas del explorador gastado al montar la trampa aumenta el tamaño máximo de criatura a la que la trampa puede sujetar. A elección del explorador, si hay un objeto o estructura altos cerca, puede hacer que la trampa levante a la criatura.
Conjuro (Manos ardientes, 2d4 pg de daño por fuego, Reflejos CD 11 para mitad de daño); objetivos múltiples (todos los objetivos en un cono de 15 pies [4,5 m]).
Si la criatura falla su salvación contra la trampa, queda marcada con tinte y/o aroma a elección del explorador. Una marca de aroma disminuye en 4 la CD de rastrear a la criatura marcada. La marca puede lavarse frotando vigorosamente, pero se desvanece sola al cabo de varios días.
Ataque +15 cuerpo a cuerpo (16d6); objetivos múltiples (todos los objetivos en un cuadrado de 10 pies [3 m] de lado).
La trampa libera una Plaga de murciélagos, Plaga de ratas o Plaga de arañas que ataca a todas las criaturas en el área. La plaga sólo permanece en ese área general durante 1 asalto por nivel del Explorador, tras lo cual se dispersa. Si esta trampa es extraordinaria, el explorador debe aportar las criaturas de la plaga (normalmente en una pequeña caja, cofre o recipiente); estas criaturas pueden morir de hambre antes de que la trampa sea disparada (una trampa extraordinaria dura 1 día por nivel).
De conjuro (Contacto electrizante), Ataque +9 toque cuerpo a cuerpo [4d6 pg de daño por electricidad]); objetivos múltiples (todos los objetivos en una sala cuadrada de 40 pies [12 m] de lado).
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
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| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
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| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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