Los elfos han atraído desde siempre los ojos codiciosos de las demás razas. Su generoso ciclo vital, su afinidad por la magia y su gracia inherente, contribuyen a la admiración o a la envidia más amarga de sus vecinos. Sin embargo, de todos sus rasgos, el que más atrae a sus asociados humanos es el de la belleza. Desde que ambas razas entraron en contacto por vez primera, los humanos han tenido a los elfos como un modelo de perfección física, viendo en el pueblo gentil versiones idealizadas de sí mismos. Por su parte, muchos elfos encuentran atractivos a los humanos a pesar de sus costumbres comparativamente bárbaras, atraídos por la pasión y el ímpetu con el que los miembros de la raza más joven viven sus cortas vidas.
A veces, esta atracción mutua conduce a relaciones románticas. Aunque por lo general de corta duración, incluso para los estándares humanos, estos escarceos suelen llevar al nacimiento de semielfos, una raza derivada de dos culturas, pero heredera de ninguna. Los semielfos pueden procrear entre sí, pero incluso estos semielfos de "sangre pura" tienden a ser considerados como bastardos, tanto por los humanos como por los elfos.

Los semielfos son más altos que los humanos pero menos que los elfos. Heredan la complexión delgada y los rasgos agraciados de su linaje élfico, pero el color de su piel viene dictado por su lado humano. Si bien retienen las orejas puntiagudas de los elfos, las suyas son mas redondeadas y menos pronunciadas. Los ojos de un semielfo, que se parecen a los de los humanos, tienden a un espectro de colores exóticos, que van desde el ámbar o el violeta hasta el verde esmeralda y el azul oscuro.
La falta de un país y de una cultura unificados obligan a los semielfos a ser versátiles y capaces de adaptarse a casi cualquier entorno. Si bien a menudo son atractivos para ambas razas por las mismas razones que sus padres, los semielfos raramente encajan con los humanos ni con los elfos, puesto que cada raza ve en ellos demasiadas pruebas de la otra. Esta falta de aceptación pesa mucho sobre la mayoría de semielfos y sin embargo hay otros que se ven reforzados por su estatus único, teniendo su falta de una cultura formalizada como lo último en libertad. Como resultado, los semielfos son increíblemente adaptables y capaces de ajustar sus talentos y sus esquemas mentales a cualesquiera sociedades en las que se encuentren.
Un semielfo entiende la soledad y sabe que el carácter a menudo es menos producto de la raza que de la experiencia vital. Por ello, los semielfos están a menudo abiertos a amistades y alianzas con otras razas y son menos dados a confiar en las primeras impresiones cuando se forman una opinión sobre gente a la que acaban de conocer.
El aislamiento de los semielfos influencia fuertemente sus caracteres y filosofías. La crueldad no les es natural, ni lo es mezclarse con la sociedad o doblegarse a sus convenciones; como resultado, la mayoría de los semielfos son caóticos buenos. La falta de una cultura unificada por parte de los semielfos hace menos probable que se vuelvan hacia la religión, pero quienes lo hacen suelen seguir las creencias comunes de su tierra natal.
Los semielfos tienden a ser itinerantes, vagabundeando por la tierra en busca de un lugar al que poder llamar finalmente hogar. El deseo de probarse a sí mismos ante la comunidad y de establecer una identidad personal o incluso un legado, conducen a muchos aventureros semielfos a vidas valerosas.
Los semielfos aventureros a menudo se especializan en clases sociales o eligen ser multiclase, interesándose por varias sendas profesionales a medida que intentan encontrar la combinación perfecta que se ajuste a su polifacética personalidad.
Los semielfos adalides asumen las artes de la guerra y les dan un toque de elegancia y sutileza. La senda del adalid les concede un código que seguir y un maestro al que servir para conseguir honor y admiración, aunque elfos y humanos por igual a veces los miran como pretendientes o intrusos en el interior de sus órdenes de caballería
Los semielfos son diletantes curiosos y muchos abordan un estudio al menos somero de la alquimia, demostrando a menudo una gran habilidad en la mezcla y la distribución de los elementos volátiles
Los semielfos bárbaros típicamente proceden de sociedades de progenitores bárbaros. Aunque muchos abandonan su cultura para huir de sus diferencias, otros defienden encarnizadamente a su pueblo, buscando siempre demostrar su valía
Muchos semielfos se inclinan por la clase de bardo, ya que une su encanto natural a una adaptabilidad social y a menudo al halago de los demás.
Ya sea por rencor o por deseo de un mayor poder mágico, los semielfos están tan versados en esgrimir el poder de los brujos como en otras formas de magia. Muchos adoptan familiares lesionados o de alguna forma peculiares, a menudo criaturas consideradas parias por derecho propio
Los semielfos a menudo se sienten desconectados de las fes de los humanos y de los elfos, pero aun así muchos eligen seguir una llamada divina que les proporciona un contexto confortable en el que relacionarse con las demás razas en una fe común, o simplemente por una conexión inmanente con lo divino que hace que su incertidumbre ante los demás mortales tenga poca importancia
Algunos semielfos tienen una curiosa fascinación por la idea de moldear y remodelar la vida, la mente, el cuerpo y el alma. Muchos incluso buscan crear sus eidolones como seres idealizados, bien como criaturas de belleza asombrosa o bien como formas horribles que abruman la mente
Los semielfos inseguros de su lugar en la sociedad civilizada frecuentemente la abandonan por completo a cambio de la armonía implícita del mundo natural. Abrazando la conexión con la Naturaleza inherente a su sangre élfica, muchos encuentran una tranquilidad en el mundo salvaje que ninguna sociedad puede ofrecer
Los semielfos frustrados con la sociedad habitual a menudo se retiran al mundo salvaje, desarrollando un fuerte vínculo con los animales y los predecibles cambios de la Naturaleza
Los semielfos guerreros son relativamente comunes, ya que la brutal sencillez del campo de batalla tiene su atractivo para los que están cansados de reconciliar su dividida naturaleza. Los variados gustos y habilidades de los semielfos a menudo les convierten en maestros en una deslumbrante variedad de armas
La magia corre por la sangre de todo semielfo, manifestándose a menudo como linaje arcano o feérico, aunque a menudo también se alzan otras fuentes de poder de hechicería. Independientemente de la fuente de su magia, los semielfos dominan rápidamente sus dones heredados
Enfrentándose a su propia agitación interior, los semielfos inquisidores tienen una perspicaz comprensión de la mente de los demás y un conocimiento del equilibrio entre la vida y la muerte
Muchos semielfos heredan talentos mágicos de su linaje, encontrando tanto consuelo como respeto en el dominio de lo arcano. Aunque todas las escuelas de magia les están abiertas, muchos se inclinan hacia conjuros de poder explosivo, los que les cubren de misterio o los que les ayudan de alguna forma a manipular el mundo que les rodea
Los semielfos que hacen las paces con su mezcla hereditaria personifican el sosiego de la mente y la iluminación espiritual meditativa de la senda del monje. Muchos aprenden a adaptar técnicas marciales tanto humanas como élficas a nuevas escuelas de combate
Los semielfos tienden a vivir en el presente, extrayendo visiones oraculares a partir de los susurros del aire, de los movimientos de los planetas y de los imperceptibles remolinos de las atestadas calles o incluso de las antiguas voces de su sangre.
Ya sea devoto de un dios de su progenitor humano, del dios de su progenitor élfico o de cualquier otro que escoja, un semielfo paladín obtendrá el auspicio de su dios tanto con fervor como con gracia. A menudo, entre dichas órdenes sagradas, los semielfos encuentran la paz y la camaradería que de otra forma les son negadas
Muchos semielfos destacan en las artes picarescas, estudiando la gente y sus hábitos y aprendiendo por consiguiente a aprovecharse de los engreídos o de los imprudentes.
Los personajes semielfos obtienen un bonificador +2 a una puntuación de característica de su elección, para representar su variada naturaleza.
Los semielfos son criaturas Medianas y no tienen bonificador ni penalizador debido al tamaño.
Los semielfos tienen una velocidad base de 30 pies (9 m).
Los semielfos empiezan el juego hablando Común y Élfico.
Los que tienen puntuación de Inteligencia elevada pueden elegir cualquier idioma que quieran (excepto idiomas secretos como el Druídico).
Los semielfos obtienen Soltura con una habilidad como dote adicional a 1° nivel.
Los semielfos son inmunes a los efectos del sueño mágico y obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra los conjuros y efectos de hechizar.
Los semielfos escogen dos clases favoritas a 1° nivel y obtienen +1 punto de golpe o +1 punto de habilidad cada vez que suben un nivel en cualquiera de dichas clases. Consulta Clase favorita para más información sobre las clases favoritas.
Los semielfos cuentan a la vez como humanos y como elfos para cualquier efecto relacionado con la raza.
Los semielfos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.
Los semielfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de luz tenue.
Los siguientes rasgos raciales alternativos pueden ser seleccionados en lugar de uno o más de los rasgos raciales estándar. Consulta a tu GM antes de seleccionar cualquiera de estas nuevas opciones.
Algunos semielfos obtienen entrenamiento en un arma inusual. Los semielfos con este rasgo racial obtienen Competencia con arma exótica o Competencia con arma marcial con un arma como dote adicional a 1° nivel. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Adaptabilidad.
Muchos semielfos han pasado su larga vida moviéndose de un lugar a otro, a menudo expulsados por la hostilidad de los demás. Estas experiencias les han hecho desconfiar de las motivaciones de los demás. Los semielfos con este rasgo obtienen un bonificador racial +1 en las pruebas de Averiguar intenciones y Engañar. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Sentidos agudos.
Si bien la mayoría piensa en personas con un padre humano y un padre elfo cuando piensan en semielfos, algunos semielfos son criados por dos padres semielfos. Estos semielfos se sienten menos extraños, lo que los hace más seguros, pero menos adaptables sin la exposición a un padre humano. Obtienen un bonificador +2 al Carisma y otra puntuación de característica de su elección. Este rasgo racial sustituye los modificadores de puntuación de característica racial habituales del semielfo, así como Adaptabilidad, Inmunidades élficas, Sentidos agudos y Multitalento.
Muchos semielfos, especialmente semidrow y semi-ekujae, son rechazados por sus padres elfos y no sienten más que odio y miedo hacia sus ancestros inhumanos. Obtienen un bonificador racial +1 a las tiradas de ataque y un bonificador de esquiva +2 a la CA contra elfos. Este rasgo racial sustituye Inmunidades élficas y Multitalento.
Los semielfos buscan ocasionalmente un tutor que les ayude a dominar la magia de su sangre. Los semielfos con este rasgo racial sólo tienen una clase favorita, que debe ser una clase lanzadora de conjuros arcanos. Pueden usar objetos de desencadenante de conjuro y de finalización de conjuro para su clase favorita como si fueran de 1 nivel superior (o como un personaje de 1° nivel si no tienen niveles en dicha clase). Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Multitalento.
Los semielfos criados entre elfos a menudo sienten lástima y desconfianza de sus parientes más longevos y, sin embargo, reciben entrenamiento en el uso de armas élficas. Obtienen el rasgo de Familiaridad con las armas de los elfos. Este rasgo racial sustituye Adaptabilidad.
Algunos semielfos tienen como progenitores a elfos adaptados a la vida acuática o que viven cerca del agua. Estos semielfos obtienen un bonificador +4 racial a las pruebas de Nadar, siempre pueden elegir 10 cuando nadan y pueden elegir Acuano como idioma adicional. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Adaptabilidad y Multitalento.
Los semielfos criados entre elfos a menudo entran sin preparación en cada nueva etapa de la vida porque sus parientes elfos no están acostumbrados a la velocidad de su maduración. Obtienen un bonificador racial +2 en pruebas de habilidad sin entrenamiento. Este rasgo racial sustituye Adaptabilidad y Multitalento.
Muchos semielfos son expertos en el arte de congraciarse con una comunidad como si fueran nativos. Los semielfos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 a las pruebas de Disfrazarse, Engañar y Saber (Local). Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Adaptabilidad.
Algunos semielfos nacidos de padres drow exhiben más rasgos drow que otros, en particular muchas de las características físicas de los drow, y tienen visión en la oscuridad 60 pies y ceguera ante la luz. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Visión en la penumbra.
Algunos semielfos con ascendencia drow exhiben la magia innata de esa raza. Los semielfos con este rasgo tienen sangre drow en algún lugar de su trasfondo y pueden lanzar fuego feérico, luces danzantes y oscuridad una vez al día, usando el nivel de personaje del semielfo como nivel de lanzador para estas aptitudes sortílegas. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Adaptabilidad y Multitalento.
La mezcla de ascendencia de algunos semielfos les hace resistentes a los ataques mentales. Los semielfos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Adaptabilidad.
Al enfrentarse constantemente a las asperezas de dos sociedades, algunos semielfos desarrollan una habilidad especial para encontrar oportunidades pasadas por alto. Obtienen un bonificador racial +1 en ataques de oportunidad. Este rasgo racial sustituye Adaptabilidad y Sentidos agudos.
Muchos semielfos encuentran su camino hacia el agua temprano en su juventud, ya sea que vivan con familias de comerciantes en Kyonin o sus alrededores, trabajen como contrabandistas alrededor del lago Encarthan o el Mar Interior, o saqueen junto a piratas. Estos semielfos reciben un bonificador racial +2 a las pruebas de Nadar, así como un bonificador racial +4 a las pruebas de Acrobacias para moverse en superficies estrechas o resbaladizas, y a las pruebas de Trepar en muelles y barcos. Este rasgo racial sustituye Adaptabilidad.
Los semielfos son expertos en seducir a otros y en recuperarse de sus errores. Si los semielfos con este rasgo racial intentan cambiar la actitud de una criatura con una prueba de Diplomacia y fallan por 5 o más, pueden intentar influir en la criatura una segunda vez incluso si no han pasado 24 horas. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Adaptabilidad.
Los semielfos que se esfuerzan por encarnar la cultura en la que viven desarrollan un agudo instinto para el flujo y reflujo de las modas, los caprichos y las tendencias políticas. Obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Saber (Historia) y Saber (Local) y pueden usar esas habilidades sin entrenamiento incluso para pruebas con una CD de 10 o más. Este rasgo racial sustituye Inmunidades élficas.
En lugar de elegir un rango de habilidad o 1 pg adicional siempre que obtiene un nivel en una clase favorita, un semielfo tiene la opción de elegir entre varios bonificadores adicionales, dependiendo de su clase favorita. Las siguientes opciones están disponibles para todos los semielfos que tienen la clase favorita indicada y, a menos que se indique lo contrario, el bonificador se aplica cada vez que seleccionas la recompensa de la clase favorita indicada.
Añade +1 pie a la velocidad base de la montura del adalid. Esta opción no tiene ningún efecto a menos que el adalid la haya seleccionado 5 veces (u otro incremento de 5); una velocidad de 54 pies es efectivamente una velocidad de 50 pies, por ejemplo. Si el adalid sustituye en algún momento a su montura, la nueva montura obtiene este bonificador de velocidad base.
Añade +1 pie al incremento de alcance de las armas de dispersión lanzadas por el alquimista (incluidas las bombas del alquimista). Esta opción no tiene ningún efecto a menos que el alquimista la haya seleccionado 5 veces (u otro incremento de 5); un incremento de rango de 24 pies es efectivamente lo mismo que un incremento de rango de 20 pies, por ejemplo.
Añade un bonificador +1/4 a las salvaciones de Reflejo y a la bonificación de esquiva a la CA contra los ataques realizados por trampas otorgadas por Sentido de las trampas.
Añade 1 al número total de asaltos al día de la Interpretación de bardo del semielfo.
Añade un conjuro de la lista de conjuros del brujo al familiar del brujo. Este conjuro debe ser al menos de un nivel inferior al máximo nivel de conjuro que puede lanzar. Si el brujo sustituye en algún momento a su familiar, el nuevo familiar conoce estos conjuros adicionales.
Añade +1/3 a la cantidad de daño curado o infligido cuando el clérigo usa canalizar energía.
Selecciona un poder de dominio de clérigo concedido a 1° nivel que normalmente está disponible un número de veces al día igual a 3 + el modificador por Sabiduría del druida. El druida añade +1/2 al número de usos al día de dicho poder de dominio. Para los semielfos druidas cuyo vínculo con la Naturaleza les concede un compañero animal, añade +1 rango de habilidad al compañero animal. Si el semielfo sustituye en algún momento a su compañero, el nuevo compañero obtiene estos rangos de habilidad adicionales.
Añade + 1 rango de habilidad al compañero animal del explorador. Si el semielfo sustituye en algún momento a su compañero, el nuevo compañero obtiene estos rangos de habilidad adicionales.
Añade +1/4 a la cantidad de veces al día que el inquisidor puede cambiar su dote cooperativo más reciente.
Al lanzar conjuros de mago de encantamiento, añade +1/3 al nivel de lanzador efectivo del conjuro, pero solo para determinar la duración del conjuro.
Añade +1/2 en las pruebas de Escapismo y en las pruebas de Acrobacias para cruzar superficies estrechas.
Añade un conjuro conocido de la lista de conjuros del oráculo. Este conjuro debe estar al menos un nivel por debajo del nivel de conjuro más alto que puede lanzar el oráculo.
Añade +1 pie al tamaño de todos los rasgos de clase de aura del paladín. Esta opción no tiene efecto a menos que el paladín la haya seleccionado 5 veces (u otro incremento de 5); un aura de 14 pies es efectivamente lo mismo que un aura de 10 pies, por ejemplo.
Añade un bonificador +1/2 a las pruebas de Diplomacia para reunir información y a las pruebas de Engañar para fintar.
Añade +1/4 a la cantidad de puntos de agallas a su cantidad de agallas diaria del pistolero.
Puedes elegir o generar aleatoriamente la edad de tu personaje. Si la eliges, debe ser al menos la edad mínima para su raza y clase. Como alternativa, lanza los dados indicados para tu clase y suma el resultado a la edad mínima de adultez para tu raza para determinar la edad de tu personaje.
Con la edad, las puntuaciones de habilidad física de un personaje disminuyen y sus puntuaciones de habilidad mental aumentan (ver la tabla Efectos del Envejecimiento). Los efectos de cada etapa de envejecimiento son acumulativos. Sin embargo, ninguna de las puntuaciones de habilidad de un personaje puede reducirse por debajo de 1 de esta manera.
Cuando un personaje alcanza una edad venerable, tira en secreto su edad máxima y anota el resultado, que el jugador desconoce. Un personaje que alcanza su edad máxima muere de vejez en algún momento del año siguiente.
Para determinar la estatura de un personaje, tira los dados modificadores indicados en la tabla Altura y Peso Aleatorios y suma el resultado, en pulgadas, a la estatura base de la raza y género de tu personaje.
Para determinar el peso de un personaje, multiplica el resultado de los dados modificadores por el multiplicador de peso y suma el resultado al peso base de la raza y género de tu personaje.
|
Altura base |
Peso base |
Modificador |
Multiplicador de peso |
|
|---|---|---|---|---|
| Masculino | 5 ft. 2 in. (1.57 m) |
100 libras (45.36 kilos) |
+2d8 | x5 libras |
| Femenino | 5 ft. 0 in. (1.52 m) |
90 libras (40.82 kilos) |
+2d8 | x5 libras |
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
Menú (M)