Rasgos


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Competencia con armas y armaduras

[PZO1115]

Los caminantes del horizonte no obtienen competencia alguna con armas o armaduras.

Competencia con armas y armaduras

[PZO1115]

Un defensor firme es competente con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armadura y con los escudos (incluyendo los escudos paveses).

Competencia con armas y armaduras

[PZO1115]

Los espías maestros no obtienen competencia alguna con armas o armaduras.

Competencia con armas y armaduras

[PZO1115]

Los guardianes de la Naturaleza no obtienen competencia alguna con armas o armaduras.

Competencia con armas y armaduras

[PZO1115]

Los heraldos de batalla no obtienen competencia alguna con armas o armaduras.

Competencia con armas y armaduras

[PZO1115]

Los profetas de la furia no obtienen competencia alguna con armas o armaduras.

Competencia con armas y armaduras

[PZO1115]

Los químicos maestros no obtienen competencia alguna con armas o armaduras.

Competencia con armas y armaduras

[PZO1115]

Un vindicador sagrado es competente con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armadura y con los escudos (excepto los escudos paveses).

Competencias con armas y armaduras

[PZO1129]

Un espadachín es competente con todas las armas sencillas y marciales, así como con armaduras ligeras y rodelas.

Conciencia

[PZO9280]

Los humanos criados dentro de tradiciones monásticas o comunidades que fomentan la atención plena parecen ignorar muchos peligros más fácilmente que otros humanos. Obtienen un bonificador racial +1 en todas las tiradas de salvación y pruebas de concentración. Este rasgo racial sustituye la Dote adicional de los humanos.

Conjuros

[PZO1110]

Un bardo lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de Conjuros de Bardo. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo por anticipado. Todo conjuro de bardo tiene un componente verbal (canto, recitado, o interpretación). Para aprender o lanzar un conjuro, un bardo debe tener una puntuación de Carisma de por lo menos 10 + el nivel del mismo. La Clase de dificultad para la tirada de salvación contra un conjuro de bardo es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del bardo.

Como otros lanzadores de conjuros, un bardo sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su cuota diaria de conjuros se proporciona en la tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Carisma elevada (consulta la Tabla 1-3: Modificadores por característica y conjuros adicionales).

La selección de conjuros del bardo es extremadamente limitada. Un bardo empieza el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 a su elección. A cada nuevo nivel de bardo, obtiene uno o más conjuros nuevos, tal y como se indica en la tabla de Conjuros conocidos (a diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros que un bardo conoce no se ve afectado por su puntuación de Carisma. Las cifras de la tabla de Conjuros conocidos son fijas).

Al llegar a 5° nivel, y cada 3 nivel de bardo posterior (8°, 11°, etc.), el bardo puede aprender un nuevo conjuro y olvidar uno que ya sabe. En efecto, el bardo "pierde" el conjuro viejo a cambio del nuevo, cuyo nivel debe ser el mismo que el del conjuro intercambiado, y por lo menos un nivel menor que el conjuro de bardo de mayor nivel que pueda lanzar. Un bardo sólo puede intercambiar un conjuro en cualquier nivel dado, y debe decidir si lo hace al mismo tiempo en que obtiene nuevos conjuros para dicho nivel.

Un bardo no necesita preparar sus conjuros por anticipado. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya gastado ya su cuota de conjuros al día para ese nivel de conjuro.

Conjuros

[PZO1110]

Un clérigo lanza conjuros divinos sacados de la lista de Conjuros de Clérigo. Su alineamiento, sin embargo, puede restringirle el uso de ciertos conjuros opuestos a sus creencias morales o éticas; consulta Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales. Un clérigo debe escoger y preparar de antemano sus conjuros.

Para preparar o lanzar un conjuro, un clérigo debe tener una puntuación de Sabiduría igual a por lo menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para la tirada de salvación contra un conjuro de clérigo es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Sabiduría.

Como otros lanzadores de conjuros, un clérigo sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Su cuota de conjuros básica diaria se refleja en la tabla de clase. Además, dispone de conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Sabiduría elevada (consulta la Tabla 1-3: Modificadores por característica y conjuros adicionales).

Los clérigos meditan o rezan para obtener sus conjuros. Cada uno debe escoger un momento en el que invertir 1 hora diaria en contemplación o súplica relajada para recuperar su cuota diaria de conjuros. Un clérigo puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de clérigo, si puede lanzar conjuros de dicho nivel, pero debe escoger cuáles preparar durante su meditación diaria.

Conjuros

[PZO1110]

Un druida lanza conjuros divinos extraídos de la lista de Conjuros de Druida. Su alineamiento puede restringirle de lanzar ciertos conjuros opuestos a su creencias morales o éticas; consulta Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales. Un druida debe escoger y preparar sus conjuros por anticipado.

Para preparar o lanzar un conjuro, el druida debe tener una puntuación de Sabiduría igual a por lo menos 10 + el nivel del conjuro. La clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de druida es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Sabiduría.

Como otros lanzadores de conjuros, un druida sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Su cuota base diaria de conjuros figura en la tabla de clase. Además, obtiene conjuros adicionales al día si posee una puntuación de Sabiduría elevada (consulta la Tabla 1-3: Modificadores por característica y conjuros adicionales).

Un druida debe pasar 1 hora cada día en una meditación parecida a un trance sobre los misterios de la Naturaleza para recuperar su asignación diaria de conjuros. Un druida puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de druida si es capaz de lanzar conjuros de dicho nivel, pero debe escoger cuáles preparar durante su meditación diaria.

Conjuros

[PZO1110]

Empezando en 4° nivel, un explorador obtiene la aptitud de lanzar un pequeño número de conjuros divinos, que se extraen de la lista de Conjuros de Explorador. Un explorador debe escoger y preparar sus conjuros de antemano.

Para preparar o lanzar un conjuro, el explorador debe tener una puntuación de Sabiduría de por lo menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de explorador es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Sabiduría.

Como otros lanzadores de conjuros, un explorador sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Su asignación base diaria de conjuros se indica en su Tabla de clase. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Sabiduría elevada (consulta Tabla 1-3: Modificadores por característica y conjuros adicionales). Cuando la Tabla de clase indica que el explorador obtiene 0 conjuros al día de un nivel de conjuro determinado, sólo obtiene los conjuros adicionales a los que tendría derecho basándose en su puntuación de Sabiduría para dicho nivel de conjuro.

Un explorador debe invertir 1 hora al día en una meditación tranquila para recuperar su asignación diaria de conjuros. El explorador puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de Conjuros de Explorador, en tanto en cuanto pueda lanzar conjuros de dicho nivel, pero debe escoger qué conjuros preparar durante su meditación diaria.

Hasta 3° nivel, un explorador no tiene nivel de lanzador. A 4° nivel y subsiguientes, su nivel de lanzador es igual a su nivel de explorador -3.

Conjuros

[PZO1110]

Un hechicero lanza conjuros arcanos extraídos principalmente de la lista de Conjuros de Hechicero. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo de antemano. Para aprender o lanzar un conjuro, un hechicero debe tener una puntuación de Carisma igual por lo menos a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de hechicero es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Carisma.

Como otros lanzadores de conjuros, un hechicero sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación base de conjuros diaria se ve reflejada en su tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Carisma elevada (consulta Tabla 1-3: Modificadores por característica y conjuros adicionales).

La selección de conjuros de un hechicero es extremadamente limitada. Un hechicero empieza el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 a su elección. Cada nuevo nivel de hechicero, obtiene uno o más conjuros nuevos, tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos (a diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros que un hechicero conoce no se ve afectado por su puntuación de Carisma; Las cifras de la tabla de Conjuros conocidos son fijas). Estos nuevos conjuros pueden ser conjuros comunes escogidos de la lista de Conjuros de Hechicero, o bien pueden ser conjuros inusuales de los que el hechicero haya conseguido alguna comprensión a través del estudio.

Al llegar a 4° nivel, y en cada nivel par de hechicero subsiguiente (6°, 8°, etc.) un hechicero puede cambiar un nuevo conjuro en lugar de uno que conoce. En efecto, el hechicero pierde el conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro canjeado. Un hechicero sólo puede intercambiar un solo conjuro en cualquier nivel dado, y debe escoger si llevará a cabo el cambio a la vez que obtiene nuevos conjuros conocidos para dicho nivel.

A diferencia de un Mago o de un Clérigo, un hechicero no necesita preparar de antemano sus conjuros. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, mientras no haya utilizado ya todos sus conjuros al día para ese nivel de conjuro.

Conjuros

[PZO1110]

Un mago puede lanzar conjuros arcanos extraídos de la lista Conjuros de Mago, y debe escoger y preparar sus conjuros de antemano.

Para aprender, preparar, o lanzar un conjuro, el mago debe tener una puntuación de Inteligencia igual por lo menos a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de mago es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Inteligencia.

Un mago sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Su asignación de conjuros básica diaria se proporciona en la Tabla de clase. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Inteligencia elevada (consulta la Tabla 1-3: Modificadores por característica y conjuros adicionales).

Un mago puede conocer cualquier número de conjuros. Debe escogerlos y prepararlos de antemano durmiendo 8 horas, e invirtiendo 1 hora estudiando su libro de conjuros. Mientras estudia, el mago decide qué conjuros preparar.

Conjuros

[PZO1110]

Empezando en 4° nivel, un paladín obtiene la aptitud de lanzar un pequeño número de conjuros divinos, que se extraen de la lista de Conjuros del Paladín. Un paladín debe escoger y preparar sus conjuros de antemano.

Para preparar o lanzar un conjuro, un paladín debe tener una puntuación de Carisma igual a por lo menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de paladín es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del paladín.

Como otros lanzadores de conjuros, un paladín sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación básica diaria de conjuros se refleja en su tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Carisma elevada (consulta la Tabla 1-3: Modificadores por característica y conjuros adicionales). Cuando la Tabla de clase indica que el paladín obtiene 0 conjuros al día de un nivel de conjuro determinado, sólo obtiene los conjuros adicionales a los que tendría derecho basándose en su puntuación de Carisma para dicho nivel de conjuro.

Un paladín debe pasar 1 hora diaria en oración tranquila y meditación, para recuperar su asignación diaria de conjuros. El paladín puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de Conjuros del Paladín, en tanto en cuanto pueda lanzar conjuros de dicho nivel, pero debe escoger qué conjuros preparar durante su meditación diaria.

Hasta 3° nivel, un paladín no tiene nivel de lanzador. A 4° nivel y superiores, su nivel de lanzador es igual a su nivel de paladín -3.

Conjuros

[PZO1110]

Un brujo lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de Conjuros de Brujo. Un brujo debe seleccionar y preparar sus conjuros de antemano.

Para aprender o lanzar un conjuro, un brujo debe tener una puntuación de Inteligencia por lo menos igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de brujo es 10 + el nivel del conjuro + su modificador por Inteligencia

Un brujo sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación base de conjuros diaria se ve reflejada en la tabla de El brujo mas arriba. Además obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Inteligencia elevada (consulta la Tabla 1-3: Modificadores por característica y conjuros adicionales).

Un brujo puede conocer cualquier número de conjuros. Debe elegirlos y prepararlos de antemano durmiendo 8 horas, e invirtiendo 1 hora en comunicarse con su familiar. Mientras se comunica, el brujo decide qué conjuros preparar.

Conjuros

[PZO1110]

Un convocador lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de Conjuros de Convocador. Puede lanzar cualquier conjuro que conoce sin prepararlo de antemano, suponiendo que todavía no ha consumido su asignación de conjuros al día del nivel del conjuro.

Para aprender o lanzar un conjuro, un convocador debe tener una puntuación de Carisma por lo menos igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de convocador es 10 + el nivel del conjuro + su modificador por Carisma.

Un convocador sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación base de conjuros diaria se ve reflejada en la Tabla de clase. Además obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Carisma elevada (consulta la Tabla 1-3: Modificadores por característica y conjuros adicionales).

La selección de conjuros de un convocador es extremadamente limitada. Un convocador empieza el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 a su elección. A cada nuevo nivel de convocador obtiene uno o más conjuros nuevos, tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos. A diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros que un convocador conoce no se ve afectado por su puntuación de Carisma; los números de la tabla son fijos.

Al llegar a 5° nivel y cada tres niveles de convocador subsiguientes (8°, 11 °, etc.) un convocador puede decidir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. En efecto, el convocador "pierde" el conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro canjeado, y debe ser como máximo de un nivel inferior al mayor nivel de conjuros de convocador que puede lanzar. Un convocador sólo puede intercambiar un único conjuro en cualquier nivel dado, y debe decidir si lleva a cabo el cambio a la vez que obtiene nuevos conjuros conocidos para dicho nivel.

Conjuros

[PZO1115]

Un inquisidor lanza conjuros divinos extraídos de la lista de Conjuros de Inquisidor. Puede lanzar cualquier conjuro que conoce en cualquier momento sin prepararlo de antemano, suponiendo que todavía no haya consumido su asignación diaria de conjuros de ese nivel de conjuro.

Para aprender o lanzar un conjuro, un inquisidor debe tener una puntuación de Sabiduría por lo menos igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de inquisidor es 10 + el nivel del conjuro + su modificador por Sabiduría.

Un inquisidor sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación base de conjuros diaria se ve reflejada en la Tabla de clase. Además obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Sabiduría elevada (consulta la Tabla 1-3: Modificadores por característica y conjuros adicionales).

La selección de conjuros de un inquisidor es extremadamente limitada. Un inquisidor empieza el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 a su elección. A cada nuevo nivel de inquisidor obtiene uno o más conjuros nuevos, tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos (a diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros que un inquisidor conoce no se ve afectado por su puntuación de Sabiduría. Las cifras de la tabla de conjutos conocidos son fijas).

Al llegar a 5° nivel y cada tres niveles de inquisidor subsiguientes (8°, 11 °, etc.) un inquisidor puede decidir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. En efecto, el inquisidor "pierde" el conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro canjeado y debe ser como máximo de un nivel inferior al mayor nivel de conjuros de inquisidor que puede lanzar. El inquisidor sólo puede intercambiar un único conjuro en cualquier nivel dado, y debe elegir si llevará a cabo el cambio a la vez que obtiene nuevos conjuros conocidos para dicho nivel.