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Aunque normalmente se almacena en forma de bolitas pequeñas y saladas en un recipiente seco, este reactivo puede mezclarse con un frasco de agua y guardarse sin peligro. El nushadir neutraliza ácidos; basta con un vial de bolitas o un frasco de agua con nushadir para hacer que un pie cúbico (0,02 m 3) de ácido se pueda tocar sin peligro en 1 minuto, aunque esto suele ser demasiado lento como para evitar el daño de un vial de ácido arrojado o del contenido de la garganta de un monstruo grande. Los vapores de nushadir son levemente irritantes para ojos, nariz y boca, lo que provoca náuseas durante 1d4 asaltos tras una exposición cercana (Fortaleza CD 10 niega).
Puedes lanzar esta piedra como un ataque a distancia con un incremento de alcance de 20 pies (6 m). Cuando impacta con una superficie dura (o se la golpea con fuerza) crea un ruido ensordecedor que se trata como un ataque sónico. Cada criatura que se encuentre a 10 pies (3 m) o menos debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 15 o quedar ensordecida durante una hora. Una criatura ensordecida, además de los efectos obvios, sufre un penalizador -4 a la iniciativa, y tiene un 20% de probabilidad de lanzar mal y perder cualquier conjuro con componentes verbales que intente lanzar.
Como quiera que no necesitas impactar a un objetivo específico, puedes simplemente apuntar a una casilla de 5 pies (1,5 m) en particular. Se trata la casilla objetivo como CA 5.
Este polvo gris tosco se prende casi instantáneamente si se ve expuesto a una llama, a una fricción importante o incluso a una simple fuerza como arrojarlo contra el suelo (una acción estándar). Las criaturas dentro de la explosión de 10 pies (3 m) de radio quedan cegadas durante 1 minuto (Fortaleza CD 13 niega).
Este polvo tosco de color rojo amarillento es un arma de dispersión que causa estornudos incontrolables durante 1d4+1 asaltos. Cualquiera que esté en la casilla de impacto deberá superar una salvación de Fortaleza CD 12 para resistir los efectos, mientras que quienes están en casillas adyacentes deben superar una salvación de Fortaleza CD 8. Las criaturas afectadas por los polvos de estornudar deben superar una salvación de Fortaleza CD 10 cada asalto que dure el efecto o quedar grogui hasta su siguiente turno.
La sustancia alquímica que hay en el extremo de este pequeño palito de madera se enciende cuando se rasca contra una superficie dura. Crear una llama con una ramita yesquera es mucho más rápido que crearla con pedernal, acero (o con una lupa), y yesca. Encender una antorcha con una ramita yesquera es una acción estándar (en lugar de una acción de asalto completo), y encender con una de ellas cualquier otro fuego es por lo menos una acción estándar.
Estos polvos alquímicos tienen una consistencia arenosa. Cuando se esparcen por un arma y ésta se coloca sobre una llama durante un asalto completo, se funden y forman una cobertura temporal sobre la misma. El recubrimiento proporciona al arma la capacidad de superar un tipo de RD basada en materiales, como adamantina, hierro frío o plateada. El recubrimiento sigue en efecto hasta que el arma lleva a cabo un ataque con éxito. Cada dosis de recubrimiento puede cubrir un arma o hasta 10 unidades de munición. Sólo puede haber un tipo de recubrimiento activo sobre un arma, aunque un arma hecha de un material especial (como adamantina) puede tener un recubrimiento de un material distinto (como plateada) y cuenta como de ambos materiales para el primer impacto con éxito.
Estos polvos alquímicos tienen una consistencia arenosa. Cuando se esparcen por un arma y ésta se coloca sobre una llama durante un asalto completo, se funden y forman una cobertura temporal sobre la misma. El recubrimiento proporciona al arma la capacidad de superar un tipo de RD basada en materiales, como adamantina, hierro frío o plateada. El recubrimiento sigue en efecto hasta que el arma lleva a cabo un ataque con éxito. Cada dosis de recubrimiento puede cubrir un arma o hasta 10 unidades de munición. Sólo puede haber un tipo de recubrimiento activo sobre un arma, aunque un arma hecha de un material especial (como adamantina) puede tener un recubrimiento de un material distinto (como plateada) y cuenta como de ambos materiales para el primer impacto con éxito.
Estos polvos alquímicos tienen una consistencia arenosa. Cuando se esparcen por un arma y ésta se coloca sobre una llama durante un asalto completo, se funden y forman una cobertura temporal sobre la misma. El recubrimiento proporciona al arma la capacidad de superar un tipo de RD basada en materiales, como adamantina, hierro frío o plateada. El recubrimiento sigue en efecto hasta que el arma lleva a cabo un ataque con éxito. Cada dosis de recubrimiento puede cubrir un arma o hasta 10 unidades de munición. Sólo puede haber un tipo de recubrimiento activo sobre un arma, aunque un arma hecha de un material especial (como adamantina) puede tener un recubrimiento de un material distinto (como plateada) y cuenta como de ambos materiales para el primer impacto con éxito.
Estos cristales grises de fuerte aroma hacen que la gente que los inhala recupere la consciencia. Las sales aromáticas conceden una nueva tirada de salvación para resistir cualquier conjuro u efecto que te haya dejado inconsciente o Grogui. Si eres expuesto a sales aromáticas estando moribundo, pasas inmediatamente a estar consciente y Grogui, pero sigues llevando a cabo pruebas para estabilizarte cada asalto; si llevas a cabo cualquier acción estándar (o cualquier otra acción extenuante) sufres 1 pg de daño tras completar la acción y quedas inconsciente de nuevo. Un recipiente de sales aromáticas tiene docenas de usos si se tapa después de cada uso, pero se agota en cuestión de horas si se deja destapado.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
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| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
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| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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