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Este calzado concede muchos poderes al portador. Primero, es capaz de viajar a través de la nieve a su velocidad normal, sin dejar rastro. Segundo, las botas también le permiten viajar a su velocidad normal sobre el hielo más resbaladizo (sólo superficies horizontales, no verticales, ni muy inclinadas) sin caerse o resbalar. Finalmente, las botas de las tierras del invierno eterno calientan al portador, como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de Soportar los elementos.
Estas botas de suave cuero son increíblemente ligeras y cómodas, con gruesas suelas reforzadas por tiras de piel recia, que proporcionan un apoyo y protección inesperados al pie. Al dar una orden, permiten al portador Levitar como si se hubiera lanzado sobre él el conjuro del mismo nombre.
Cualquier personaje que lleva este calzado puede llevar a cabo un Teletransportar 3 veces/día, exactamente igual que si hubiera lanzado el conjuro del mismo nombre.
Como una acción gratuita, el portador puede hacer chocar los talones de sus botas, lo que le permite actuar como si estuviera acelerado hasta un máximo de 10 asaltos/día, que no tienen por qué ser consecutivos.
Estas botas incrementan la velocidad terrestre base de su portador en 10 pies (3 m). Además de esta aptitud para dar zancadas (que se considera un bonificador por mejora), las botas permiten al portador dar grandes saltos, lo que implica un bonificador +5 por competencia a sus pruebas de Acrobacias.
Cada par de estas flexibles botas de cuero se corresponde con un tipo concreto de entorno definido como en el rasgo de clase Terreno predilecto del Explorador (jungla, llanuras y demás). Si un explorador lleva estas botas, puede considerar el entorno correspondiente como si fuese uno de sus terrenos predilectos, con un bonificador +2. Si ya tiene ese entorno concreto como terreno predilecto, su bonificador en ese terreno aumenta en +2.
Estas suaves botas permiten al portador moverse ágilmente en casi cualquier terreno, otorgando un bonificador +5 por competencia a las pruebas de Acrobacias.
Un bote plegable se parece a una cajita de madera de unas 12 pulgadas (30,48 cm) de largo, 6 pulgadas (15,24 cm) de ancho y 6 pulgadas (15,24 cm) de hondo cuando está inactivo, y puede ser utilizado para guardar objetos como cualquier otra caja. Si se pronuncia la palabra de mando, sin embargo, la caja se despliega para formar un bote de 10 pies (3 m) de eslora, 4 pies (1,20 m) de manga, y 2 pies (60 cm) de calado. Una segunda palabra de mando (diferente) origina el despliegue de una chalupa de 24 pies (7,2 m) de eslora, 8 pies (2,40 m) de manga, y 6 pies (1,80 m) de calado. El bote plegable no se puede desplegar si no hay espacio para hacerlo. Cualquier objeto que estuviera almacenado en la caja descansará ahora dentro del bote o chalupa.
En su forma más pequeña, el bote tiene un par de remos, un ancla, un mástil y una vela latina. En su forma más grande, tiene una cubierta, una bancada de asientos para remar, cinco juegos de remos, un timón, un ancla, una cabina en cubierta, y un mástil con una vela cuadrada. El bote puede acoger a 3 ó 4 personas con comodidad, mientras que la chalupa es capaz de llevar a 15 con facilidad.
Una tercera palabra de mando hace que el bote o la chalupa se plieguen para volver a formar la caja, pero sólo funciona cuando no hay nadie en su interior.
Este objeto aparenta ser una botella normal de vidrio, con el tapón de corcho. Cuando es llevada a un ambiente sin aire, retiene aire en su interior en todo momento, renovándolo de forma continua. Esto significa que un personaje puede extraer aire de la botella para poder respirar. La botella puede incluso ser compartida por varios personajes que se la van pasando. Respirar de la botella requiere una acción estándar, pero un personaje que lo ha hecho puede después actuar de forma normal durante el tiempo que aguanta la respiración.
La Botella de los Atados es una antigua botella de latón de cuello estrecho y cuerpo redondeado, levemente aplanada en la parte inferior de modo que se sostenga de pie sobre una mesa. Su ajustado tapón tiene sellos de atadura grabados y está sellado con plomo. Cuenta la leyenda que un Mago de poder y sabiduría tremebundos encantó un ejército infernal y lo atrapó dentro de la botella para toda la eternidad. La Legión de los Atados puede ser invocada desde la botella por su portador y obligada a servir, como antaño se les ordenó construir una fantástica ciudad de la antigüedad, enterrada ya hace mucho en el polvo de las edades. Pero la botella sobrevive y sus habitantes siguen atados.
Quien aspire a ser dueño de la Botella de los Atados deberá saber tres órdenes secretas: la Palabra de Apertura, para quitar el sello a la botella y hacer posible quitar el tapón; la Palabra de Atadura, para llamar y controlar a sus habitantes; y la Palabra de Destierro, para devolver a los Atados a la botella. Un poseedor que conozca las palabras podrá usar la botella como un conjuro de Convocar monstruo IX a voluntad, excepto que sólo podrá convocar a criaturas del subtipo maligno. Las criaturas convocadas permanecen hasta que el sol se alza o se pone y no se pueden convocar nuevas criaturas de la botella hasta que las convocadas inicialmente son destruidas o regresan.
No hay fuerza conocida capaz de abrir la botella sin la Palabra de Apertura. Si se abre la botella sin usar la Palabra de Atadura, sus 666 habitantes son liberados, uno por minuto empezando por las criaturas de 1° nivel y siguiendo hacia las de mayor nivel, hasta que escapan todas. Si se invoca y se dan órdenes a uno de los Atados sin pronunciar la Palabra de Destierro, éste queda libre tras realizar la tarea para la que se le convocó. Las Palabras para usar la Botella de los Atados llevan incontables años perdidas, aunque algunos sabios creen conocer por lo menos una o dos de ellas.
Esta botella verde de cristal tiene una diminuta llave de dar cuerda en su alargado cuello que, si se gira, hace que un corcho sombrío poco a poco tome consistencia a lo largo de un período de 1 asalto. Cualquier cosa que el propietario de la botella dice dentro de la misma durante ese tiempo (hasta 25 palabras) queda atrapado dentro una vez se termina de manifestar el corcho. En cuanto se quita el corcho o se rompe la botella, el mensaje se libera exactamente como si el propietario hubiese dicho las palabras en ese momento. En cuanto la botella libera su mensaje, se hace añicos.
Este objeto suele estar fabricado en oropel o bronce, y tiene un tapón de plomo grabado con sellos especiales, del que periódicamente suele verse saliendo un pequeño chorro de humo acre. La botella puede ser abierta 1 vez/día. Cuando se abre, el Genio, Ifriti encerrado dentro sale de la botella instantáneamente en medio de una nube de humo irrespirable. Hay una probabilidad de un 10% (un resultado de 01-10 en d%) de que el ifriti esté loco y ataque nada más ser liberado, y de otro 10% (91- 100) de que conceda tres deseos. En cualquiera de estos casos, el ifriti desaparece después para siempre. El otro 80% de las veces (11-90), el habitante de la botella sirve lealmente al personaje hasta 10 minutos por día (o hasta la muerte del ifriti), haciendo lo que se le ordena. Haz una tirada cada día que la botella se abra para ver el efecto para ese día.
Este recipiente metálico es idéntico en apariencia a una Botella del ifriti, excepto que lo único que hace es humear. La cantidad de humo producido es mayor si se quita el tapón, saliendo de la botella y obscureciendo totalmente la visión en una expansión de 50 pies (15 m) en 1 solo asalto. Si la botella queda destapada, el humo se expande otros 10 pies (3 m)/asalto hasta que el espacio ocupado alcanza los 100 pies (30 m). Esta área permanece llena de humo hasta que se tapona la botella siempre humeante.
La botella deja de emitir humo mediante una palabra de mando, después de lo cual el humo se disipa de forma normal. Un viento moderado (más de 11 millas/hora [unos 18 km/h]) dispersa el humo en 4 asaltos; un viento fuerte (más de 21 millas/hora [unos 34 km/h]) lo dispersa en 1 asalto.
Estos objetos aparentan ser unas protecciones para la muñeca o el brazo. Rodean al portador con un campo de fuerza invisible, pero tangible, que le otorga un bonificador +1 a +8 por armadura, como si estuviera llevando armadura. Ambos brazales deben ser portados a la vez para que la magia sea efectiva.
Alternativamente, los brazales por armadura pueden ser encantados con aptitudes especiales por armadura (consulta la tabla Tabla 15-9: Aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo para una lista). Las aptitudes especiales suelen contar como bonificadores adicionales para determinar el valor de mercado de un objeto, pero no mejoran la CA. Los brazales por armadura no pueden tener un bonificador modificado (bonificador por armadura más equivalentes de bonificador por aptitud especial por armadura) superior a +8. Deben tener por lo menos un bonificador por armadura +1 para conceder una aptitud especial por armadura, y no pueden tener ninguna aptitud especial por armadura que sume una cantidad plana de po a su coste. Los brazales por armadura y la armadura ordinaria no se apilan. Si una criatura obtiene un bonificador por armadura mayor de otro origen, los brazales dejan de funcionar y no conceden, ni su bonificador por armadura, ni sus aptitudes especiales por armadura. Si los brazales conceden un bonificador por armadura mayor, el otro origen deja de funcionar.
Estos brazales enjoyados y brillantes aparentan ser unos Brazales de armadura +5, y realmente funcionan como tales hasta que el portador es atacado por un enemigo con un VD igual o mayor que su nivel. A partir de ese momento, los brazales infligen un penalizador -5 a la CA. Una vez que la maldición ha sido activada, los brazales de indefensión sólo pueden ser quitados mediante un conjuro de Quitar maldición.
Estas muñequeras parecen de lo más normal. Los brazales potencian al portador si éste utiliza cualquier tipo de arco (no se incluyen las ballestas) al hacer que sea tratado como si fuera competente con él. Si ya tiene competencia con algún tipo de arco, obtiene un bonificador +2 por competencia a las tiradas de ataque, y un bonificador +1 por competencia a las tiradas de daño cuando utiliza ese tipo de arco, debiendo portar ambos brazales a la vez para que la magia sea efectiva.
Estas muñequeras funcionan como los Brazales de tiro con arco mayores, pero sólo conceden un bonificador +1 por competencia a las tiradas de ataque, y ninguno a las tiradas de daño.
Este pesado brazalete de plata está grabado con iconos de pureza, fidelidad, castidad y honor, y brilla con una suave luz blanca cuando su propietario reza. El portador de este brazalete obtiene un bonificador +4 a su nivel efectivo de Paladín en lo que se refiere a su rasgo de clase Castigar al mal.
De este brazalete de plata cuelgan 4 dijes, que tienen almacenados otros tantos encantamientos cuando se crea. El dueño puede designar a una persona que conozca para que se vea ligada a un encantamiento (esta designación requiere una acción estándar, pero una vez hecha dura eternamente, o hasta que se cambia). Cuando se aferra un dije, y se pronuncia el nombre del individuo asociado, esa persona es llamada al lugar donde se encuentra el poseedor (una acción estándar) con todo lo que lleva encima, en tanto en cuanto ambos se encuentren en el mismo plano. El individuo seleccionado sabe quién le está llamando, y el brazalete de la amistad sólo funciona con quien accede a viajar. Una vez se activa un dije, éste desaparece. Los dijes separados del brazalete son inútiles. Un brazalete recién encontrado que tenga menos de 4 dijes vale un 25% menos por cada dije perdido.
Cada gema de este brazalete de metal tiene una diminuta inscripción de un libro sagrado. Si el portador tiene el rasgo de clase Misericordia, obtiene la misericordia enfermo. Si el portador ya tiene esa misericordia, su nivel de lanzador efectivo para Quitar enfermedad aumenta en +4.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
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| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
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