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Este bastón lleva en su parte superior una esmeralda del tamaño de un puño que irradia un poder latente. Permite el uso de los conjuros siguientes.
Esta vara de roble cubierto de cicuta desprende un olor muy tenue a podredumbre y corrupción. Permite usar los siguientes conjuros:
La punta de esta vara de madera oscura sujeta un fragmento de piedra dura parecida a la tiza. El bastón permite usar los siguientes conjuros:
Este bastón suele estar esculpido a partir de madera petrificada, o decorado con ella, grabada con runas minúsculas pero complejas, y permite usar los siguientes conjuros.
Este bastón para caminar, que aún tiene corteza gris oscura a lo largo de toda su superficie, se bifurca en una horca decorativa en su extremo. Permite usar los siguientes conjuros:
Hecho de gruesa madera de roble, con contera de oro, y decorado con sinuosas runas, este bastón permite el uso de los siguientes conjuros.
Permite usar los siguientes conjuros:
La superficie tallada de esta robusta barra de roble siempre representa una escena con un clima opuesto al actual (húmedo en días secos, seco en días húmedos, etc.). Permite usar los siguientes conjuros:
Hecho de madera retorcida a la que se le ha dado una forma muy vistosa y llena de tallas, este bastón permite el uso de los conjuros siguientes.
Este bastón suele estar chapado en plata, y decorado con llamaradas solares. Permite el uso de los siguientes conjuros.
Este Bastón de madera negra reforzada con hierro permite usar los siguientes conjuros:
Este potente brebaje hará que una criatura que se lo beba se enamore perdidamente de la primera criatura a la que perciba tras consumirlo. La actitud del bebedor hacia esa criatura pasará a ser solícita. Si es posible una atracción romántica hacia la primera persona que ve, el afectado se enamora de ella; de lo contrario, el amor del afectado es platónico. Los efectos del bebedizo son permanentes a menos que sean eliminados por Deseo, Deseo limitado, Disipar magia, Milagro, Quitar maldición o Romper encantamiento.
Esta Gran hacha +1 es la favorita de los muertos vivientes y de los constructos, que no sufren sus desventajas. Impone 2 niveles negativos a su objetivo cuando inflige daño, como si éste hubiera sido impactado por una criatura muerta viviente. Un día después de haber sido impactado, el sujeto debe superar una salvación de Fortaleza CD 16 por cada nivel negativo, o se convierte en permanente.
Cada vez que una bebedora de vidas inflige daño a un enemigo, también impone un nivel negativo a su portador, que dura 1 hora.
Ésta es la forma más común de objeto de escudriñamiento, una esfera de cristal de unas 6 pulgadas (15,24 cm) de diámetro. Tan conocidos son estos objetos, que muchos autoproclamados oráculos o adivinadores utilizan réplicas similares (pero completamente no mágicas) de estos objetos para su negocio. Un personaje puede usar el objeto para mirar a casi cualquier distancia o a otros Planos, como con el conjuro Escudriñamiento (Vol CD 16 niega). Una bola de cristal puede utilizarse múltiples veces al día, pero la CD para resistir su poder disminuye en 1 por cada uso adicional.
| Tipo de bola de cristal | Precio de mercado |
|---|---|
| Bola de cristal | 42.000 po |
| Bola de cristal con Ver lo invisible | 50.000 po |
| Bola de cristal con Detectar pensamientos (Voluntad CD 13 niega) | 51.000 po |
| Bola de cristal con telepatía* | 70.000 po |
| Bola de cristal con Visión verdadera | 80.000 po |
* El observador es capaz de intercambiar mensajes mentales silenciosos con la persona que aparece en la bola de cristal. 1 vez/día el personaje también puede intentar implantar una Sugestión (como el conjuro, Vol CD 14 niega).
Ciertas bolas de cristal tienen poderes adicionales que pueden ser utilizados a través de ellas sobre objetivos visibles.
Este objeto maldito es indistinguible, a primera vista, de una Bola de cristal normal. Sin embargo, cualquiera que intenta utilizar el objeto de escudriñamiento queda fascinado durante 1d6 minutos, y se le implanta en la mente una Sugestión telepática (Voluntad niega CD 19).
El usuario del objeto cree ver la criatura o escena deseada, pero realmente está bajo la influencia de un Mago poderoso, un liche, o incluso algún poder o ser de otro plano. Cada uso posterior hace que el observador de la bola de cristal hipnótica caiga cada vez más bajo la influencia del controlador, como sirviente o como instrumento. Date cuenta que durante todo ese tiempo, el usuario no se da cuenta de que está subyugado.
Parece ser un saco de tela común de unos 2 × 4 pies (60 x 120 cm) de tamaño. La bolsa de contención se abre a un espacio no dimensional: su interior es más grande que sus dimensiones exteriores. Sin tener en cuenta lo que se ponga dentro de la bolsa, su peso es una cantidad fija. Este peso, y los límites en peso y volumen de los contenidos del saco dependen del tipo de bolsa, tal como se muestra en la siguiente tabla.
| Bolsa | Peso de la bolsa | Límite en peso | Límite en volumen | Precio de mercado |
|---|---|---|---|---|
| Tipo I | 15 libras (6,8 kg) | 250 libras (113 kg) | 30 pies cúbicos (0,85 m3) | 2.500 po |
| Tipo II | 25 libras (11,3 kg) | 500 libras (227 kg) | 70 pies cúbicos (1,98 m3) | 5.000 po |
| Tipo III | 35 libras (15,9 kg) | 1.000 libras (454 kg) | 150 pies cúbicos (4,25 m3) | 7.400 po |
| Tipo IV | 60 libras (27,2 kg) | 1.500 libras (680 kg) | 250 pies cúbicos (7,08 m3) | 10.000 po |
Si la bolsa se sobrecarga, o si objetos puntiagudos la perforan (desde dentro o desde fuera), se rompe, queda inservible y todo lo que contiene se pierde. Si a una bolsa de contención se le da la vuelta, su contenido se esparce sin sufrir daño, pero debe ser vuelta a colocar en su forma normal antes de que pueda ser utilizada otra vez. Si una criatura viva es colocada en su interior, puede sobrevivir hasta 10 minutos y después se asfixia. La recuperación de un objeto en particular de dentro de una bolsa de contención es una acción de movimiento (a menos que contenga más de lo que una mochila normal puede contener, en cuyo caso recuperar un objeto específico es una acción de asalto completo). Los objetos mágicos guardados dentro de una de estas bolsas no otorgan ningún beneficio a quien la porta.
Si una bolsa de contención es colocada dentro de un agujero portátil, se produce una grieta espacial que abre una conexión con el plano Astral: la bolsa y el agujero son absorbidos en el vacío y se pierden para siempre. Si un agujero portátil se coloca dentro de una bolsa de contención, se abre un umbral al plano Astral: el agujero, la bolsa, y cualquier criatura en un radio de 10 pies (3 m) o menos son absorbidos por él, destruyendo el agujero portátil y la bolsa de contención en el proceso.
Este saquito parece vacío y muy normal. Sin embargo, cualquiera que busque en su interior notará la presencia de una bola pequeña y peluda. Si la bola es extraída y luego lanzada a una distancia de hasta 20 pies (6 m), se convierte en un animal, que sirve al personaje que lo extrajo del saco durante 10 minutos (o hasta que lo matan, o se le ordena que vuelva a la bolsa), en cuyo momento desaparece. Puede seguir cualquiera de las órdenes de mando descritas en la habilidad Trato con animales. Cada uno de los tres tipos de bolsa de trucos produce un conjunto distinto de animales. Utiliza las siguientes tablas para determinar qué animales son extraídos de cada bolsa.
| d% | Animal |
|---|---|
| 01-30 | Murciélago |
| 31-60 | Rata |
| 61-75 | Gato |
| 76-90 | Comadreja |
| 91-100 | Perro de monta |
| d% | Animal |
|---|---|
| 01-30 | Glotón |
| 31-60 | Lobo |
| 61-85 | Jabalí |
| 86-100 | Leopardo |
| d% | Animal |
|---|---|
| 01-30 | Oso pardo |
| 31-60 | León |
| 61-80 | Caballo pesado |
| 81-90 | Tigre |
| 91-100 | Rinoceronte |
El caballo pesado aparece con todos sus arreos, y acepta como jinete al personaje que lo saca de la bolsa.
Los animales extraídos son siempre aleatorios y sólo puede existir uno a la vez. Es posible sacar hasta 10 animales de la bolsa cada semana, pero no más de 2/día. Puedes encontrar las estadísticas de estos animales en el Bestiario.
Esta bolsa aparenta ser un morral ordinario. La detección en busca de propiedades mágicas indica que se trata de una Bolsa de contención, pero sin embargo es algo enteramente diferente y más insidioso. Se trata de hecho de uno de los orificios de alimentación de una criatura extradimensional.
Cualquier sustancia de naturaleza animal o vegetal es susceptible de "ser tragada", si se introduce en la bolsa. Existe una probabilidad del 90% de que la bolsa devoradora ignore una intrusión inicial, pero en cualquier momento posterior en el que perciba carne viva en su interior (como cuando alguien mete la mano para sacar algo), hay una probabilidad del 60% de que se cierre alrededor del miembro transgresor, e intente arrastrar a toda la víctima a su interior. La bolsa tiene un bonificador +8 a las pruebas de maniobras de combate para apresar. Si consigue sujetar a una criatura, la arrastra al interior como una acción gratuita. La bolsa tiene una DMC de 18 contra quienes intentan liberarse.
La bolsa puede contener hasta 30 pies cúbicos (0,85 m3) de materia. Actúa como una Bolsa de contención tipo I, pero cada hora tiene una probabilidad acumulativa de un 5% de engullir el contenido y después escupir los restos en algún lugar no espacial o en otro plano. Las criaturas introducidas en su interior son consumidas en 1 asalto. La bolsa destruye el cuerpo de la víctima e impide cualquier forma de revivir o resucitar que requiere una parte del cadáver. Hay un 50% de probabilidad de que un conjuro de Deseo, Milagro o Resurrección verdadera pueda devolver la vida a una víctima devorada. Haz una sola prueba por cada criatura destruida. Si la prueba falla, no se la puede devolver la vida mediante la magia de los mortales.
A primera vista, estas botas parecen ordinarias. A una orden, surgen unas alas del talón, que permiten volar al portador sin tener que mantener la concentración, como si estuviera afectado por un conjuro de Volar (incluyendo un bonificador +4 a las pruebas de la habilidad Volar), pudiendo volar 3 veces/día hasta un máximo de 5 minutos/vuelo.
Estas botas parecen y funcionan inicialmente como una de las otras clases de botas mágicas, pero cuando el portador está en combate cuerpo a cuerpo (o huyendo de él), las botas danzantes entorpecen su movimiento, haciendo que se comporte como si le hubieran lanzado un Baile irresistible. Sólo Quitar maldición permite quitárselas una vez que se ha revelado su verdadera naturaleza.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
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