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El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día que dejan indispuestas a las criaturas afectadas, como si usara la dote Conjuro nauseabundo.
El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día como si usara la dote Conjuro persistente.
El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día que rebotan igual que si usara la dote Conjuro rebotante.
El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día como si usara la dote Conjuro selectivo. Por cada conjuro, podrá elegir hasta 4 criaturas dentro del área que no serán afectadas.
Este chaleco acolchado y ligeramente aparatoso, hecho de tela teñida de un marrón rojizo, hace que su portador se sienta ligeramente incómodo al estar Tumbado. Si el portador es un Pícaro, obtiene el talento de pícaro Resistencia. Si ya lo tiene, al activarlo obtiene 2 pg por nivel de pícaro en lugar de 1.
Las costuras a lo largo de los diversos bolsillos de este chaleco ligero de cuero dibujan a alegres trabajadores en su jornada laboral. Una vez al día, como acción estándar, el portador puede dar una orden verbal y hacer que éste haga aparecer todas las herramientas estándar necesarias para llevar a cabo pruebas de una habilidad de Artesanía. Estas herramientas aparecen en los incontables bolsillos del chaleco o, si pesan demasiado, en el suelo, en un estante cercano, en una mesa de trabajo o en una caja de herramientas o armario que aparecen cerca. Una vez convocadas, permanecen durante 24 horas o hasta que otra criatura las toca, lo que ocurra primero.
La hebilla de oro de este cinturón muestra la imagen de un oso, y otorga a su portador un bonificador +2, +4 ó +6 por mejora a su Constitución. Trátalo como un bonificador por aptitud temporal las primeras 24 horas que se lleva puesto.
Este cinturón tiene una gran hebilla de plata, que por lo general muestra la imagen de un tigre. El cinturón otorga a su portador un bonificador +2, +4 ó +6 por mejora a su Destreza. Trátalo como un bonificador por aptitud temporal las primeras 24 horas que se lleva puesto.
Este cinturón está hecho de cuero grueso, a menudo decorado con enormes hebillas de metal. El cinturón concede al portador un bonificador +2, +4 o +6 por mejora a la Fuerza. Trátalo como un bonificador por aptitud temporal las primeras 24 horas que se lleva puesto.
Este cinturón otorga al portador un bonificador +4 por competencia a todas las pruebas de Carisma y pruebas de habilidades basadas en el Carisma cuando se relaciona con enanos; un bonificador +2 por competencia al mismo tipo de pruebas con gnomos y medianos; y un penalizador -2 por competencia a las mismas pruebas cuando se relacione con cualquier otra raza. El portador puede comprender, hablar y leer el idioma Enano. Si el portador no es un Enano, obtiene visión en la oscuridad (alcance 60 pies [18 m]), la afinidad con la piedra de los enanos, un bonificador +2 por mejora a la Constitución, y bonificadores +2 por resistencia a las salvaciones contra veneno, conjuros y efectos sortílegos.
Este cinturón tiene una gran hebilla de platino, que por lo general muestra la imagen de un titán. El cinturón otorga a su portador un bonificador +2, +4 ó +6 por mejora a todas las puntuaciones de característica físicas (Fuerza, Destreza y Constitución). Trátalo como un bonificador por aptitud temporal las primeras 24 horas que se lleva puesto.
Este cinturón tiene una gran hebilla de acero, que por lo general muestra la imagen de un gigante. El cinturón otorga a su portador un bonificador +2, +4, ó +6 por mejora a dos puntaciones de característica físicas (Fuerza, Destreza o Constitución). Trátalo como un bonificador por aptitud temporal las primeras 24 horas que se lleva puesto. Los bonificadores se escogen cuando se crea el cinturón, y no se pueden cambiar.
Esta Clava +1 a menudo está decorada con grandes dientes y tiene talladas imágenes estilizadas de distintos animales. Como acción estándar, el portador puede transformar la clava en una cabeza o extremidad de animal; el daño del arma no cambia, pero el tipo de daño se adapta a la forma de la clava: aguijón (perforante), cornada (perforante), garra (cortante), golpetazo (contundente), mordisco (perforante) o zarpa (cortante). Mientras está transformada, la clava cuenta como un arma natural y un arma manufacturada en lo que se refiere a conjuros y efectos que potencian o mejoran las armas manufacturadas o naturales. La clava también cuenta como un arma natural de su tamaño actual a efectos de dotes y conjuros que dependen de armas naturales específicas, como Soltura con un arma (mordisco) o el conjuro Garras sangrientas. Si el portador tiene la aptitud Forma salvaje, puede gastar un uso de forma salvaje para aumentar el daño del arma en una categoría (ver Tabla 6-5: Daño de las armas Menudas y Grandes) durante la duración de la misma mientras el Druida permanece en contacto con el arma; si el portador puede usar forma salvaje a voluntad, el daño de la clava siempre está aumentado de este modo. Si se deja desatendida, la clava regresa a su forma normal.
Este collar es una pesada cadena con un medallón de platino. La magia del collar aísla al portador en un caparazón de aire respirable, haciéndole inmune a todos los gases y vapores dañinos (como los efectos de Nube aniquiladora y Nube apestosa, así como los venenos inhalados), y le permite respirar incluso bajo el agua, o en el vacío.
Este objeto aparenta ser un hilo de cuentas, a veces con los extremos anudados para formar un collar (no cuenta como un objeto llevado alrededor del cuello a efectos de determinar cuáles de los objetos mágicos que lleva el personaje son efectivos). Si un personaje lo sostiene en la mano, sin embargo, todos pueden ver el collar como lo que realmente es: una cadena de oro de la que cuelga cierta cantidad de esferas de oro, que pueden ser arrancadas por el portador (y sólo por el portador), quien puede lanzarlas fácilmente hasta 70 pies (21 m) de distancia. Cuando una esfera llega al final de su trayectoria, explota como una Bola de fuego (CD 14, Reflejos mitad).
Las esferas tienen diferente potencia, y van desde la que inflige 2d6 pg de daño por fuego hasta la que inflige 10d6. El precio de mercado de una esfera es de 150 po por cada dado de daño que inflige.
Cada collar de bolas de fuego contiene una combinación de esferas de distintas potencias. En la tabla siguiente se mostrará algunas combinaciones tradicionales, designadas como tipos I a VII.
| Collar | 10d6 | 9d6 | 8d6 | 7d6 | 6d6 | 5d6 | 4d6 | 3d6 | 2d6 | Precio de mercado |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Tipo I | - | - | - | - | - | 1 | - | 2 | - | 1,650 po |
| Tipo II | - | - | - | - | 1 | - | 2 | - | 2 | 2,700 po |
| Tipo III | - | - | - | 1 | - | 2 | - | 4 | - | 4,350 po |
| Tipo IV | - | - | 1 | - | 2 | - | 2 | - | 4 | 5,400 po |
| Tipo V | - | 1 | - | 2 | - | 2 | - | 2 | - | 5,850 po |
| Tipo VI | 1 | - | 2 | - | 2 | - | 4 | - | - | 8,100 po |
| Tipo VII | 1 | 2 | - | 2 | - | 2 | - | 2 | - | 8,700 po |
Si el personaje que lleva puesto o transporta el collar falla su tirada de salvación contra un ataque de fuego mágico, el objeto debe llevar también a cabo una tirada de salvación (con un bonificador +7). Si el collar falla la salvación, todas las esferas restantes detonan simultáneamente, a menudo con consecuencias lamentables para el portador.
Un collar de estrangulación aparenta ser una joya rara y maravillosa. Cuando se coloca alrededor del cuello de un personaje, el collar ataca inmediatamente, infligiendo 6 pg de daño/asalto. No puede ser quitado por ningún medio que no sea un Deseo limitado, un Deseo o un Milagro, y permanece cerrado alrededor del cuello de la víctima incluso después de su muerte. Sólo cuando ésta se ha convertido en un esqueleto resecado (después de aproximadamente 1 mes) se suelta, preparándose para una nueva víctima.
Este sencillo cordel de cuero está anudado con fuerza a intervalos regulares, y proporciona a su portador una sensación de calma interior y conexión con el ancho mundo. El portador obtiene un bonificador +4 a su nivel efectivo a la hora de determinar su Reserva de ki y los efectos de su aptitud reserva de ki basados en el nivel (como superar la RD).
Esta Coraza +2 irradia una poderosa aura mágica. Cuando es portada, la armadura rodea con un aura de mando. El portador obtiene un bonificador +2 por competencia a sus pruebas de Carisma, y a todas las pruebas de habilidades en las que el Carisma sea la característica clave. El portador también obtiene un bonificador +2 por competencia a su puntuación de Liderazgo. Las tropas amigas que se encuentran a menos de 360 pies (120 m) del usuario se vuelven más valientes de lo normal, obteniendo un bonificador +2 por resistencia a sus tiradas de salvación contra miedo. Dado que el efecto se genera en gran parte debido a la distinción de la armadura, el portador no puede esconderse o disfrazarse de ninguna manera si quiere que su efecto siga ejerciéndose.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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