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Aparenta ser una aljaba típica, capaz de almacenar unas 20 flechas. Tiene tres partes distintas, cada una con un espacio no dimensional que permite almacenar mucho más de lo normalmente posible. La primera, y más pequeña de las tres, puede contener hasta 60 objetos de tamaño y forma parecidos a los de una flecha. La segunda, ligeramente más alargada, puede almacenar hasta 18 objetos de tamaño y forma parecidos a los de una jabalina. La tercera, y más larga, puede guardar hasta 6 objetos de un tamaño y forma parecidos a los de un arco (lanzas, bastones, etc.) Una vez que el dueño lo ha llenado, el carcaj puede suministrar cualquier objeto que aquél desee, como si fuera un carcaj o vaina normal. El carcaj eficaz siempre pesa lo mismo, sin importar lo que lleve en su interior.
Un carillón de apertura es un tubo de mithril hueco, de una longitud aproximada de 1 pie (30 cm). Cuando es golpeado, transmite vibraciones mágicas que hacen que se abran cerraduras, puertas, tapas, válvulas y portales. El objeto funciona contra trancas, grilletes, cadenas, cerraduras, y cosas por el estilo que sean normales. Un carillón de apertura disipa automáticamente un conjuro de Trabar portal, e incluso una cerradura arcana lanzados por un Mago de menos de 15° nivel.
El carillón debe ser apuntado al objeto o entrada que se desea destrabar o abrir (que debe ser visible y conocido para el usuario). Entonces se puede golpear el carillón, con lo que emitirá un tono diáfano. El usuario puede hacer una prueba de nivel de lanzador contra la cerradura o cierre, utilizando el nivel de lanzador del carillón, que es 11°, y la CD de la prueba es igual a la CD de Inutilizar mecanismo de la cerradura o cierre. Cada sonido sólo abre una forma de cerramiento, por lo que si un cofre está cubierto de cadenas, lleva candado, está bajo llave y con una cerradura arcana, se necesitan 4 usos del carillón de apertura para conseguir que se abra. Un conjuro de Silencio niega el poder del objeto. Un carillón recién creado puede ser utilizado un total de 10 veces antes de que se rompa y se convierta en inútil.
Este instrumento puede ser golpeado una vez cada 10 minutos, y su tono resonante perdura durante 3 minutos.
Mientras el carillón resuena, ningún conjuro que requiere un componente verbal puede ser lanzado en un radio de 30 pies (9 m), a menos que el lanzador consiga superar una prueba de concentración (CD 15 + nivel del conjuro).
Este castillo fue antaño la fortaleza de un tirano legendario conocido solamente como el Rey de la Tormenta, y ahora vaga por el universo conocido, a veces siguiendo los caprichos de su amo, pero a menudo como una guarida a la deriva y sin rumbo llena de poderosos monstruos, que ignoran (o son incapaces de aprovechar) su fantástico poder.
Este castillo grandioso y opulento se sostiene y propulsa por unos cimientos de cumulonimbos constantemente rugiendo por los truenos y crepitando por las tormentas eléctricas. Sobre los enormes nubarrones de tormenta, el castillo tiene forma cuadrada, con torres de guardia de 80 pies (24 m) de altura en cada esquina. En su centro hay una torre del homenaje de 140 pies (42 m) de altura, de siete pisos y más de 30 habitaciones. Esta torre central está bien surtida, con diversos salones, comedores, dormitorios, letrinas, cocinas (con despensas que reabastecen mágicamente las reservas de comida cada dos semanas) y laboratorios adecuados para estudios arcanos y alquímicos. Cada torre de guardia tiene una zona común y cuarteles para hasta 25 guardias, y una torre tiene un establo anexo que puede albergar hasta una docena de grifos, hipogrifos, pegasos o incluso monturas terrestres. En total, el castillo puede albergar cómodamente a una población de 300 criaturas Medianas.
Aunque fue creado por el legendario Rey de la Tormenta hace milenios, el castillo de las nubes ha tenido diversos amos desde que éste desapareció misteriosamente hace más de mil años. Muchos creen que el Rey de la Tormenta alcanzó la divinidad, mientras que otros creen que fue capturado y encarcelado por un rival, un Señor Demoníaco o incluso un dios que quería deshacerse de una amenaza, lo que puede significar que el Rey de la Tormenta regresará algún día para reclamar su castillo.
Para tomar el control completo del castillo, una criatura debe ser de como mínimo 17° nivel, debe tener la dote Liderazgo y 17 rangos en Saber (arcano). Si el castillo ya tiene amo, éste debe ser derrotado antes de que otro pueda ocupar su lugar. El movimiento del castillo se controla mediante una sala de control situada en su corazón (una cámara central en su 3° piso). Ahí, una fuente de pura agua elemental sirve como dispositivo de escudriñamiento para el amo del castillo, aunque sólo puede ver lugares dentro del castillo o a menos de 100 pies (30 m) del mismo. El amo (o una persona a la que éste designa) puede dirigir el movimiento del castillo desde esa sala. Tiene una velocidad de vuelo de 250 pies (75 m) (torpe) y usa el modificador de la habilidad Volar de la persona que controla su movimiento; el castillo puede flotar sin necesitar pruebas de Volar y nunca corre el riesgo de caer debido a una prueba fallida. Cuando nadie lo está controlando, el castillo se mueve aleatoriamente, a veces cambiando de dirección cada minuto, otras manteniendo el mismo rumbo durante días, pero siempre evitando el suelo u otros obstáculos. Se sabe que ha viajado a otros Planos, aunque no se conoce a otro amo que no sea el Rey de la Tormenta capaz de invocar tal poder. El amo del castillo obtiene las siguientes aptitudes sortílegas:
Este cetro puede apagar fuegos no mágicos de tamaño Mediano o inferior simplemente con un toque (una acción estándar). Para que el cetro sea eficaz contra otro tipo de fuegos, el portador debe usar 1 o más cargas.
La extinción de un fuego no mágico Grande o mayor, o de un fuego mágico Mediano o menor (como el de un arma Flamígera, o el de un conjuro de Manos ardientes), gasta 1 carga. Las llamas mágicas continuas, como las de un arma o las de una criatura de fuego, se suprimen durante 6 asaltos y luego vuelven a avivarse. Para apagar un conjuro de fuego instantáneo, el cetro debe estar dentro del área de efecto, y el portador debe haber preparado la acción, con lo que estropea totalmente el conjuro.
Cuando se aplica a un fuego mágico Grande o mayor, como los causados por Bola de fuego, Descarga flamígera o Muro de fuego, la extinción de las llamas gasta 2 cargas del cetro.
Si es utilizado contra una criatura del subtipo de fuego, un ataque de toque cuerpo a cuerpo con éxito inflige 6d6 pg de daño a la criatura. Este uso requiere 3 cargas.
El cetro apagallamas tiene 10 cargas cuando se encuentra. Las cargas utilizadas se renuevan cada día, por lo que el portador puede usar hasta 10 cargas en cualquier periodo de 24 horas.
Este cetro actúa como un imán, atrayendo conjuros o aptitudes sortílegas hacia su interior. La magia absorbida debe provenir de un conjuro con un solo objetivo, o de un rayo dirigido al personaje que posea el cetro, o a su equipo. El cetro anula los efectos del conjuro, y almacena su potencial hasta que el portador libera esta energía en forma de conjuros propios. Puede detectar el nivel del conjuro en el mismo momento en que el cetro absorbe la energía del mismo. La absorción no requiere ninguna acción por parte del usuario si éste lo está empuñando en ese instante.
Lleva la cuenta del total de los niveles de conjuros absorbidos (y utilizados). El portador del cetro puede utilizar la energía de conjuros capturada para lanzar cualquier conjuro que haya preparado, sin gastarlo. Las únicas restricciones son: que la energía en niveles de conjuro almacenada en el cetro ha de ser igual o mayor que el nivel del conjuro que el portador quiere lanzar, que cualquier componente material requerido para el conjuro ha de estar presente, y que el cetro ha de estar en su mano cuando lo lance. Para lanzadores como los bardos o hechiceros que no preparan conjuros, la energía del cetro puede ser utilizada para lanzar cualquier conjuro del nivel o niveles apropiados que conozcan.
El cetro de absorción absorbe un máximo de 50 niveles de conjuro, y después sólo puede ir descargando el potencial que le va quedando, no pudiendo ser recargado. El portador conoce la absorción potencial que le queda, y la cantidad de energía almacenada.
Para determinar el potencial de absorción restante en un cetro recién encontrado, tira d% y divide el resultado por 2. Luego tira otra vez d%: con un resultado de 71-100, la mitad de los niveles absorbidos por el cetro aún están almacenados dentro de él.
Este cetro es indistinguible de una maza ligera +1. Se pueden observar 8 aletas en su cabeza en forma de maza. El cetro otorga un bonificador +1 introspectivo a las pruebas de iniciativa. Si se sujeta firmemente, permite Detectar el bien, Detectar el caos, Detectar el mal, Detectar la ley, Detectar magia, Discernir mentiras, Luz, o Ver lo invisible. Cada uso diferente es una acción estándar.
Si la cabeza de un cetro de alerta se planta en el suelo y el poseedor desea que alerte (una acción estándar), el cetro detecta a cualquier criatura en un radio de 120 pies (36 m) que intente hacer daño al poseedor. Al mismo tiempo, el cetro crea el efecto de un conjuro de Plegaria sobre todas las criaturas amigas del poseedor en un radio de 20 pies (6 m). Inmediatamente después, envía una alerta mental a estas criaturas amigas, avisándolas de un posible peligro procedente de la criatura o criaturas enemigas que están en el radio de 120 pies (36 m). Estos efectos duran 10 minutos y el cetro puede llevar a cabo esta función 1 vez/día. Por último, el cetro puede ser utilizado para simular el lanzamiento de un conjuro de animar los objetos, utilizando cualesquiera 11 (o menos) objetos Pequeños, situados aproximadamente alrededor del perímetro de un círculo de 5 pies (1.5 m) de radio centrado en el cetro cuando éste es plantado en el terreno. Los objetos permanecen animados durante 11 asaltos, y el cetro puede realizar esta acción 1 vez/día.
Este temido cetro es la perdición de todos los objetos mágicos, pues su toque hace perder todas las propiedades mágicas de un objeto; el objeto tocado tiene derecho a una salvación de Voluntad CD 23 para impedir que el cetro le consuma. Si una criatura lo está empuñando en ese momento, puede usar el bonificador a la salvación de Voluntad del usuario en vez del suyo (caso que sea mejor). En tales casos, el contacto se realiza mediante un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Tras haber hecho perder los poderes a un objeto, el cetro se vuelve frágil y no puede ser utilizado otra vez. Los objetos afectados por esta pérdida sólo pueden ser restablecidos por un Deseo o Milagro. Si una Esfera de aniquilación y un cetro de cancelación se niegan uno a otro, nada puede restablecer a ninguno de los dos.
Este objeto late en las manos del portador, y señala la dirección de cualquier criatura o criaturas hostiles al mismo (primero la más cercana). Estas criaturas pueden ser invisibles, etéreas, estar escondidas, disfrazadas, o a simple vista. El alcance de la detección es de 60 pies (18 m). Si el portador del cetro se concentra durante 1 asalto completo, el cetro le señala dónde se encuentra el enemigo más cercano, y cuántos enemigos están dentro de su alcance. El cetro puede ser usado para esta función 3 veces/día y cada uso dura hasta 10 minutos. Activar el cetro se considera una acción estándar.
Este cetro, muy apreciado tanto por los buscadores de tesoros como por los mineros, late y zumba en la mano del portador cuando hay metal próximo. Conforme el portador apunta el cetro, las pulsaciones se vuelven más notables mientras señala a la masa de metal más grande en un radio de 30 pies (9 m). Sin embargo, el portador puede concentrarse en un tipo especial de metal o mineral y, si hay en un radio de 30 pies (9 m), el cetro señala cualquier sitio donde esté localizado, y el portador del cetro sabe también la cantidad aproximada. Si hay más de un depósito del mineral o metal especificado dentro del alcance, el cetro señala primero al más grande. Cada operación requiere 1 acción de asalto completo.
Se parece a un cetro real, valorado al menos en 5.000 po sólo en materiales y mano de obra. El portador puede conseguir la obediencia y la lealtad de las criaturas que están a menos de 120 pies (36 m) de él cuando lo activa (una acción estándar). Pueden ser gobernadas un total de criaturas que sumen hasta 300 DG, pero a las que tienen puntuaciones de Inteligencia de 12 o más se les permite una salvación de Voluntad CD 16 para negar el efecto. Las criaturas gobernadas obedecen al portador como si fuera su soberano, pero si da una orden contraria a la naturaleza de éstas, la magia se rompe. El cetro puede ser usado durante un total de 500 minutos antes que se convierta en polvo, duración que no es necesario que sea continua.
A diferencia de los cetros normales, un extremo de éste se curva en forma de cayado, cuya punta parece a veces la cabeza de una serpiente. El cetro tiene una longitud aproximada de 4 pies (1,20 m) y pesa 10 libras (4,57 kg) Golpea como un Bastón +1/+1. Si el usuario lanza el cetro a tierra (una acción estándar), crece hasta convertirse en una serpiente constrictora gigante al finalizar el asalto. La pitón obedece todas las órdenes de su dueño (en forma de serpiente retiene el bonificador +1 por mejora a los ataques y el daño que posee en forma de cetro). La serpiente vuelve a la forma de cetro (una acción de asalto completo) cuando el portador lo desea, o si se aparta más de 100 pies (30 m) del dueño. Si se mata la forma serpentina, el objeto vuelve a su forma de cetro y no puede volver a ser activado en 3 días. Un cetro de la pitón sólo funciona si el poseedor es bueno.
Este cetro impacta como una Maza pesada +2. 1 vez/día, a una orden la cabeza del cetro se convierte en la de una serpiente real durante 10 minutos. Durante este periodo, cualquier impacto con éxito del cetro inflige daño normal, y envenena a la criatura impactada. El veneno inflige 1d3 puntos de daño a la Constitución por asalto durante 6 asaltos. Las criaturas envenenadas tienen derecho a una salvación de Fortaleza CD 16 cada asalto para negar el daño y acabar el estado. Impactos múltiples extienden la duración en 3 asaltos e incrementan la CD de la salvación en +2 por cada impacto. El cetro sólo funciona si su poseedor es maligno.
El cetro de las maravillas es un objeto extraño e impredecible que genera aleatoriamente cierta cantidad de efectos extraños cada vez que es usado (la activación del cetro es una acción estándar). Los poderes típicos de este cetro incluyen los siguientes.
| d% | Efecto maravilloso |
|---|---|
| 01-05 |
Ralentizar a la criatura señaladadurante 10 asaltos (Voluntad CD 15 niega). |
| 06-10 | Fuego feérico rodea al objetivo. |
| 11-15 |
Induce al portador a creer durante 1 asalto que el cetro funciona tal como se indica en una segunda tirada (sin salvación). |
| 16-20 |
Ráfaga de viento, pero con la fuerza de un vendaval (Fortaleza CD 14 niega). |
| 21-24 |
El portador conoce los pensamientos superficiales del objetivo (como en Detectar pensamientos) durante 1d4 asaltos (sin salvación). |
| 25-30 | Nube apestosa con un alcance de 30 pies (9 m) (Fortaleza CD 15 niega). |
| 31-33 |
Lluvia muy intensa durante 1 asalto en un radio de 60 pies (18 m) centrados en el portador del cetro. |
| 34-36 |
Convoca un animal: un rinoceronte (01-25 en d%), un elefante (26-50) o un ratón (51-100). |
| 37-46 |
Rayo relampagueante (70 pies [21 m] largo, 5 pies [1,5 m] ancho), 6d6 pg de daño (Reflejos CD 15 mitad). |
| 47-49 |
Aparece una bandada de 600 mariposas grandes y revolotea durante 2 asaltos, cegando a los que están a menos de 25 pies (1,5 m) (Reflejos CD 14 niega). |
| 50-53 | Agrandar persona al objetivo si está a menos de 60 pies (18 m) del cetro (Fortaleza CD 13 niega). |
| 54-58 | Oscuridad en una semiesfera de 30 pies (9 m) de diám. centrada a 30 pies (9 m) de distancia del cetro. |
| 59-62 |
La hierba crece en un área de 160 pies cuadrados (15 m²) justo delante del cetro, o la hierba existente en esa zona crece hasta 10 veces su tamaño normal. |
| 63-65 |
Convierte en etéreo cualquier objeto no vivo de hasta 1.000 libras (454 kg) de peso y de hasta 30 pies cúbicos (0,85 m3) de tamaño. |
| 66-69 | Reduce al portador dos categorías de tamaño (sin salvación) durante 1 día. |
| 70-79 |
Bola de fuego a un objetivo, o en línea recta a 100 pies (30 m) distancia, 6d6 daño (Reflejos CD 15 mitad). |
| 80-84 | La Invisibilidad cubre al portador del cetro. |
| 85-87 | Hojas de árbol crecen sobre un objetivo si está a menos de 60 pies (18 m) del cetro. Duran 24 horas. |
| 88-90 |
Entre 10 y 40 gemas, con un valor de 1 po cada una, salen disparadas en un pasillo de 30 pies (9 m) de largo. Cada gema causa 1 pg de daño a cualquier criatura que se encuentre en su camino: tira 5d4 para conocer el número de impactos, y divídelos entre todos los objetivos posibles. |
| 91-95 | Unos colores resplandecientes bailan y juegan en un área de 40 × 30 pies (12 x 9 m) delante del cetro. Las criaturas en el área quedan cegadas durante 1d6 asaltos (Fortaleza CD 15 niega). |
| 96-97 | El portador (50% de probabilidad) o un objetivo (50% de probabilidad) se vuelve permanentemente azul, verde o púrpura (sin salvación). |
| 98-100 | De la carne a la piedra (o De la piedra a la carne si el objetivo ya es de piedra) si el objetivo está a menos de 60 pies (18 m) (Fortaleza CD 18 niega). |
El poseedor de este cetro, fantásticamente enjoyado, obtiene un bonificador +4 por mejora a su puntuación de Carisma durante todo el tiempo que sujeta o lleva el objeto. 1 vez/día, el cetro crea unas vestimentas hechas con las telas más finas, con adornos de joyas y pieles, con las que viste al portador.
Lo creado por la magia del cetro existe durante 12 horas. Sin embargo, si se intenta venderlo o desprenderse de cualquier parte de ello para usarlo como componente de conjuro, o algo por el estilo, todo lo aparecido se esfuma inmediatamente. Se aplica el mismo efecto si cualquier parte es arrebatada por la fuerza.
El valor de estas lujosas vestimentas creadas por el cetro varía entre 7.000 y 10.000 po (1d4+6 x 1.000 po); 1.000 po sólo por las telas, 5.000 po por las pieles, y el resto por los engarces en joyas (hasta un máximo de 20 gemas, con un valor máximo de 200 po cada una).
Además, el cetro tiene un segundo poder especial, utilizable 1 vez/semana. A una orden, crea una tienda palaciega, un enorme pabellón de seda de 60 pies (18 m) de diagonal interior. Dentro de la tienda hay muebles y alimentos acordes con el esplendor del pabellón, suficientes para satisfacer hasta a 100 personas. La tienda y su contenido duran 1 día. Al final de ese tiempo, la tienda y todos los objetos asociados con ella (incluyendo cualquier objeto que pudiera haber sido extraído de la misma) desaparecen.
A una orden de su poseedor, el cetro se activa, cambiando de la forma de un cetro normal a la de un Mangual doble +3/+3. El mangual doble es un arma doble, lo que significa que puede usarse cada una de las cabezas del arma para atacar. El portador puede obtener un ataque extra (con la segunda cabeza) al coste de llevar a cabo todos los ataques con un penalizador -2 (como si tuviera la dote Combate con dos armas).
1 vez/día el portador puede usar una acción gratuita para hacer que el cetro le conceda un bonificador +4 por desvío a la CA, y un bonificador +4 por resistencia a las tiradas de salvación durante 10 minutos. El cetro no necesita estar en forma de arma para otorgar este beneficio.
La transformación en arma y de nuevo a cetro se considera una acción de movimiento.
Este objeto niega los conjuros, funciones sortílegas, y funciones de los objetos mágicos. El portador señala con el cetro un objeto mágico, y un haz de color gris pálido surge de él, atacando como un rayo (ataque de toque a distancia). El rayo funciona como Disipar magia mayor, pero sólo afecta a los objetos mágicos. Para negar efectos instantáneos, el portador del cetro necesita tener una acción preparada. La prueba de disipar usa el nivel de lanzador del cetro (15°), y el objetivo no tiene derecho a tirada de salvación, aunque el cetro no puede negar artefactos (ni siquiera menores). El cetro puede utilizarse 3 veces/día.
Este cetro tiene funciones sortílegas, y también puede ser utilizado como un arma mágica de diferentes tipos. Además sirve para otros usos más mundanos. El cetro de poder señorial es metálico, más grueso que otros cetros, con una gran bola con aletas en un extremo, y 6 botones en forma de cabeza de clavo a lo largo de su mango. La acción de pulsar cualquiera de los botones del cetro es equivalente a desenvainar un arma, y el cetro pesa 10 libras (4,54 kg).
Las siguientes funciones sortílegas del cetro pueden utilizarse 1 vez/día cada una.
Las siguientes utilizaciones del cetro no tienen límite de uso.
Los siguientes otros usos del cetro tampoco tienen limitaciones a su uso.
Este objeto crea un espacio no dimensional, un paraíso de bolsillo, donde el poseedor del cetro y hasta 199 criaturas más pueden permanecer en completa seguridad por un periodo de tiempo de hasta 200 días dividido por el número de criaturas afectadas. Todas las fracciones se redondean hacia abajo. En este paraíso de bolsillo, las criaturas no envejecen y la curación natural funciona al doble de la velocidad normal. Hay agua fresca y comida en abundancia (sólo frutas y verduras). El clima es confortable para todas las criaturas afectadas.
La activación del cetro (una acción estándar) hace que el portador y todas las criaturas que lo toca sean transportadas instantáneamente a dicho paraíso. Los miembros de grupos grandes pueden sujetarse las manos, o simplemente estar en contacto físico, lo que permite que todas las criaturas conectadas en un círculo o cadena se vean afectadas por el cetro. Las criaturas que no lo deseen tienen derecho a salvación de Voluntad CD 17 para negar el efecto. Aunque una criatura tenga éxito en su tirada de salvación, las otras criaturas que estén más allá de ese punto de la cadena pueden verse afectadas por el cetro.
Cuando los efectos del cetro expiran o son disipados, todas las criaturas afectadas reaparecen instantáneamente en la posición que ocupaban cuando el cetro fue activado. Si alguien más ocupa el espacio al que el viajero debería retornar, su cuerpo es desplazado la distancia suficiente para conseguir el espacio necesario para la vuelta. El poseedor del cetro puede disipar el efecto en el momento que lo desee antes de que expire el período máximo de tiempo, pero el cetro sólo puede ser activado una vez por semana.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
Menú (M)