← Ir a las reglas sobre Objetos Mágicos.
Esta perla aparentemente normal, y de un tamaño y brillo corrientes, se convierte en una potente ayuda para todos los lanzadores de conjuros que preparan conjuros (clérigos, druidas, exploradores, magos, y paladines). 1 vez/día y a una orden, una perla de poder permite a su poseedor recordar cualquier conjuro que haya preparado y lanzado ese día. El conjuro entonces se prepara de nuevo, como si no hubiera sido lanzado. Debe ser de un nivel en particular, dependiendo de la perla. Hay perlas diferentes para recordar un conjuro por día de cada nivel desde 1° hasta 9°, y para recordar 2 conjuros por día (ambos de diferente nivel, hasta 6°).
Si a este cubo de piedra se le da la palabra de mando adecuada, se fija por sí mismo a cualquier objeto; si el objeto es tocado después por cualquiera que antes no haya pronunciado esa misma palabra de mando, la piedra emite un grito agudo durante 1 hora, que puede ser escuchado a una distancia de hasta 1/4 de milla (400 m), suponiendo que no haya ningún tipo de barrera.
Este trocito de ágata concede a su poseedor un bonificador +1 por suerte a las tiradas de salvación, pruebas de característica y pruebas de habilidad.
Estas piedras cristalinas siempre flotan en el aire y deben estar a menos de 3 pies (90 cm) de su dueño para ser de alguna utilidad. Cuando un personaje adquiere una piedra, debe sujetarla y luego soltarla, momento en el cual se sitúa en una órbita circular a 1d3 pies (30 a 90 cm) de su cabeza. A partir de entonces, es necesario agarrarla o atraparla al vuelo para arrebatársela a su dueño. El dueño puede coger la piedra voluntariamente y guardarla (mientras duerme, por ejemplo) para mantenerla segura, pero durante ese tiempo pierde sus beneficios. Las piedras Ioun tienen CA 24, 10 pg, y dureza 5. Los poderes de cada una varían dependiendo de su forma y color (ver tabla).
| Color | Forma | Efecto | Precio de mercado |
|---|---|---|---|
| Transparente | Huso | Sustenta a una criatura sin comida ni bebida | 4.000 po |
| Rosa turbio | Prisma | Bonificador +1 introspectivo a la CA | 5.000 po |
| Azul pálido | Romboide | Bonificador +2 por mejora a la Fuerza | 8.000 po |
| Azul y escarlata | Esfera | Bonificador +2 por mejora a la Inteligencia 1 | 8.000 po |
| Azul incandescente | Esfera | Bonificador +2 por mejora a la Sabiduría | 8.000 po |
| Rojo intenso | Esfera | Bonificador +2 por mejora a la Destreza | 8.000 po |
| Rosa | Romboide | Bonificador +2 por mejora a la Constitución | 8.000 po |
| Rosa y verde | Esfera | Bonificador +2 por mejora al Carisma | 8.000 po |
| Azul oscuro | Romboide | Alerta (como la dote) | 10.000 po |
| Iridiscente | Huso | Mantiene viva a una criatura sin aire | 18.000 po |
| Blanco perla | Huso | Regenera 1 pg de daño/10 minutos | 20.000 po |
| Lavanda pálido | Elipsoide | Absorbe conjuros de hasta 4° nivel 2 | 20.000 po |
| Naranja | Prisma | +1 nivel de lanzador | 30.000 po |
| Verde pálido | Prisma | Bonificador +1 por competencia a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas | 30.000 po |
| Púrpura vibrante | Prisma | Almacena 3 niveles de conjuros, como un anillo de almacenar conjuros | 36.000 po |
| Lavanda y verde | Elipsoide | Absorbe conjuros de hasta 8° nivel 3 | 40.000 po |
1 Esta piedra tiene una habilidad asociada, como una Diadema de vasta inteligencia +2
2 Después de absorber 20 niveles de conjuros, la piedra se quema y se vuelve de color gris apagado, perdiendo su poder para siempre.
3 Después de absorber 50 niveles de conjuros, la piedra se quema y se vuelve de color gris apagado, perdiendo su poder para siempre.
La regeneración que otorga la piedra Ioun color blanco perla funciona igual que un anillo de regeneración (sólo cura el daño sufrido mientras el personaje la utiliza). Las piedras color lavanda pálido y lavanda y verde funcionan como un cetro de absorción, pero absorber un conjuro requiere preparar la acción, y estas piedras no pueden utilizarse para potenciar conjuros. Los conjuros de la piedra color púrpura vibrante deben ser almacenados en ella por un lanzador de conjuros, pero pueden ser utilizados por cualquiera (ver Anillo de almacenar conjuros menor).
Estos pigmentos mágicos permiten a su poseedor crear objetos reales y permanentes con sólo representar su forma en dos dimensiones. Los pigmentos se aplican con un palito terminado en cerdas, pelo o pieles. La emulsión fluye desde donde ha sido aplicada para formar el objeto deseado, mientras el pintor se concentra en la imagen. Un bote de pigmentos maravillosos es suficiente para crear un objeto de 1.000 pies cúbicos (unos 28 m3) si es representado bidimensionalmente en una superficie de 100 pies cuadrados (unos 9 m²).
Sólo pueden crearse objetos inanimados normales; no es posible crear criaturas, y los pigmentos deben aplicarse sobre una superficie. Cuesta 10 minutos y una prueba de Artesanía (pintura) CD 15 representar un objeto con los pigmentos. Los pigmentos maravillosos no pueden crear objetos mágicos. Los objetos de valor dibujados con los pigmentos (metales preciosos, gemas, joyas, marfil, etc.) aparentan ser valiosos, pero en realidad están hechos de hojalata, plomo, vidrio, latón, hueso, y otros materiales baratos. El usuario puede crear armas y armaduras normales y otros objetos mundanos (incluidos víveres) cuyo valor no exceda de 2.000 po. El efecto es instantáneo.
Este contenedor de arcilla del tamaño de un dedal lleno de pintura facial espesa y húmeda contiene suficiente cantidad para pintar rayas y espirales de cualquier color en la cara de una criatura. Una vez aplicada, el portador puede, como acción rápida, hacer que la pintura se redistribuya formando una fantasmagórica mescolanza de colores, haciendo que su apariencia sea momentáneamente inquietante y horripilante. El portador eligirá una criatura que pueda ver su cara pintada a menos de 30 pies (9 m) para que se vea afectada por Causar miedo (CD 11). Una vez la pintura se usa de este modo, pierde toda su magia y se convierte en pintura facial normal. Una vez aplicada, el portador tiene 24 horas para usar la magia de la pintura; de lo contrario se desvanece.
Este polvillo tiene la apariencia de un polvo metálico muy fino y ligero. Un solo puñado de esta sustancia lanzado al aire cubre todos los objetos en un radio de 10 pies (3 m), haciéndolos visibles incluso si son invisibles. También niega los efectos de Contorno borroso y Desplazamiento (en esto funciona igual que un conjuro de Fuego feérico). El polvo también revela engaños, imágenes múltiples e imágenes proyectadas, presentándolos tal como son. Una criatura impregnada con el polvo sufre un penalizador -30 a las pruebas de Sigilo. Los efectos del polvo duran 5 minutos.
Suele almacenarse en paquetitos de seda, o en tubos huecos de hueso.
Este polvo es muy parecido al polvo de aparición, y suele estar almacenado de la misma manera. Una criatura u objeto tocado por él se hace invisible (como en invisibilidad mayor). La visión normal no puede ver a las criaturas u objetos espolvoreados, ni pueden ser detectados mediante medios mágicos, incluyendo Ver lo invisible o Purgar invisibilidad. El polvo de aparición, sin embargo, revela a las personas u objetos hechos invisibles por el polvo de desaparición. Otros factores como el sonido o el olor también permiten una posible detección. La Invisibilidad mayor otorgada por el polvo dura 2d6 asaltos. La criatura invisible no sabe cuándo terminará el conjuro.
Una criatura rociada por este polvo dorado rutilante puede interactuar con un objeto cualquiera como si hubiese utilizado con éxito la habilidad Usar objeto mágico para emular un rasgo de clase o una raza (si el resultado exacto de la prueba importa, considera el resultado del personaje como un 25). Si el usuario del polvo no elige mentalmente el objeto que pretende usar en el momento de rociarse con el polvo, la magia del mismo se aplica al primer objeto con el que se encuentre que cumple las condiciones. Puede aplicar el resultado de esta prueba automática al interactuar con el objeto durante 1 hora desde que se expone al polvo.
Este polvillo sin importancia aparente se parece al polvo de tiza o al grafito machacado. Observándolo fijamente, sin embargo, cambia de color y forma. Poner polvo de ilusión sobre una criatura hace que ésta se vea afectada de la misma manera que por un conjuro de Disfrazarse, haciendo que el resultado sea el que quiere el individuo que esparce el polvo. Un receptor que no desea obtener el efecto puede llevar a cabo una tirada de salvación de Reflejos CD 11 para escapar de ellos. La ilusión dura 2 horas.
Este polvo de apariencia normal es en realidad un polvillo mágico, que puede encubrir el paso de su poseedor y sus compañeros. Lanzar una pizca de este polvo al aire hace que una cámara de hasta 100 pies cuadrados (9,29 m2) quede tan sucia, polvorienta, y llena de telarañas que parece haber estado abandonada y en desuso durante una década.
Una pequeña cantidad de polvo esparcida a lo largo de un sendero borra toda señal del paso de hasta 12 hombres a caballo en una distancia de 250 pies (75 m). Los resultados del polvo son instantáneos y no quedan rastros de aura mágica alguna tras haberlo usado. Las pruebas de Supervivencia llevadas a cabo para rastrear a una presa a lo largo del área afectada por el polvo se hacen contra una CD 20 puntos superior a la habitual.
Este polvo especial tiene muchos usos. Si es lanzado sobre agua, hace desaparecer hasta 100 galones (378 l) de ésta, y el polvo se convierte en un guijarro de mármol, que flota o descansa allí donde se tiró. Si el guijarro es arrojado al suelo, se rompe y libera el mismo volumen de agua. El polvo afecta únicamente al agua (sea dulce, salada, o alcalina), no a otros líquidos.
Si el polvo se emplea contra un ajeno con los subtipos elemental y agua, la criatura debe salvar contra de Fortaleza CD 18 o ser destruida. El polvo inflige 5d6 pg de daño a la criatura, incluso si la tirada de salvación tiene éxito.
Este extraño objeto interdimensional se parece a un Agujero portátil. Cualquier cosa situada dentro de él es inmediatamente lanzada a otro mundo (un mundo paralelo, otro planeta, o un plano diferente, al azar). Si el pozo es movido, se abre a un nuevo plano (también elegido al azar). Puede ser recogido, plegado, y enrollado, exactamente igual que un agujero portátil. Los objetos del mundo con el que el pozo está en contacto pueden pasar a través de la abertura tan fácilmente como los que proceden del lugar original: es un portal de dos sentidos.
Esta piedra es de un color rojo brillante, y cuelga de una cadena de oro que se lleva al cuello. El portador se estabiliza automáticamente si sus pg caen por debajo de 0 (pero no si el daño es suficiente para matarle). La presea dobla el ritmo normal de curación, o permite la curación de forma normal de heridas que habitualmente no sanarían. El daño en pg por sangrado es negado para el portador de la presea, pero sigue siendo susceptible al daño por sangrado que implica daño o consunción de las puntuaciones de característica.
Este objeto es una gema negra tallada en forma de brillante, y unida a una delicada cadena de plata. El portador es inmune al veneno, aunque los venenos activos cuando se pone la presea por primera vez siguen su curso.
El portador de esta gema azul unida a una cadena de plata (que cuelga del cuello) es inmune a todas las enfermedades, incluyendo las sobrenaturales.
Este sombrero, aparentemente normal, permite a su portador alterar su apariencia de igual manera que con un conjuro de Disfrazarse. Como parte del disfraz, el sombrero puede transformarse para que se parezca a una peineta, una cintilla, una diadema, un gorro, una cofia, una capucha, un yelmo, etc.
Se trata de timbales (semiesferas de un diámetro aproximado de 1 ½ pies [45 cm] situados sobre soportes), que vienen a pares, y que en principio no tienen nada especial que los distinga de unos normales. Ahora bien, si ambos son tocados, todas las criaturas a menos de 120 pies (36 m) (con la excepción de quienes están en una zona segura de 20 pies [6 m] alrededor de los tambores) quedan afectadas por un efecto igual al producido por un conjuro de Miedo (Voluntad CD 16 parcial). Los tambores de pánico pueden usarse 1 vez/día.
Esta vestidura sagrada lleva los variados íconos religiosos y los colores favoritos de una fe específica. Cuando se usa sobre ropa normal, otorga una reducción de daño de 5/maligno al personaje que la usa.
Este ropaje se lleva sobre la vestimenta normal o la armadura, y otorga a su portador Resistencia a conjuros 21.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
Menú (M)