Objetos Mágicos

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Abanico de viento

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Un abanico de viento no aparenta ser más que un instrumento de madera y papiro o tela, con el cual se puede crear una brisa refrescante. Pronunciando la palabra de mando, su poseedor hace que el abanico genere un movimiento de aire que simula el conjuro Ráfaga de viento. El abanico puede usarse 1 vez/día sin riesgo. Si se usa más frecuentemente, hay una probabilidad acumulativa de un 20% por uso de que el objeto se despedace en andrajos inútiles y no mágicos.

Agujero portátil

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Un agujero portátil es un círculo de tela tejido a partir de las telarañas de una araña de fase, y entretejido con hebras de éter y haces de luz de estrellas, lo que resulta en un espacio extradimensional portátil. Cuando se abre completamente, un agujero portátil tiene unos 6 pies (1,80 m) de diámetro, pero puede plegarse para que no ocupe más espacio que un pañuelo de bolsillo. Cuando se extiende sobre una superficie, crea un espacio extradimensional de 10 pies (3 m) de profundidad. Este agujero puede ser recogido desde dentro o desde fuera simplemente sujetando los bordes de la tela y doblándola. En cualquier caso, la entrada desaparece, pero todo lo que se encuentra en el interior del agujero permanece allí, viajando con el objeto.

El único aire del agujero es aquel que entra cuando se abre, y contiene el suficiente aire para mantener viva a una criatura de tamaño Mediano o a dos de tamaño Pequeño durante 10 minutos. La tela no aumenta de peso aunque el agujero se rellene. Cada agujero portátil se abre a su propio espacio no dimensional. Si se coloca una bolsa de contención dentro de un agujero portátil, se produce una fisura espacial que abre una conexión con el plano Astral: la bolsa y el agujero son absorbidos en el vacío y se pierden para siempre. Si un agujero portátil se coloca dentro de una bolsa de contención, se abre un umbral al plano Astral: el agujero, la bolsa y toda criatura a 10 pies (3 m) son atraídas, destruyendo el agujero portátil y la bolsa de contención en el proceso.

Alas de vuelo

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Un par de estas alas podría aparentar no ser más que una capa lisa de tela vieja y negra, o podrían ser muy elegantes, como un manto largo de plumas azules. Cuando el portador pronuncia la palabra de mando, la capa se transforma en un par de gigantescas alas de murciélago o pájaro que le permiten volar con una velocidad de 60 pies (18 m) (maniobrabilidad regular), proporcionándole además un bonificador +5 por competencia a las pruebas de la habilidad Volar.

Alfombra voladora

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Esta alfombra es capaz de volar a través de los aires como si estuviera afectado por un conjuro de Vuelo de largo recorrido de duración ilimitada. El tamaño, capacidad de carga y velocidad de las diferentes alfombras voladoras se muestra en la siguiente tabla. Con un diseño intrincado y preciosista, cada alfombra tiene su propia palabra de mando para activarla; si el objeto está al alcance de la voz, la palabra de mando lo activa, tanto si el que la pronuncia está sobre la alfombra como si no. A partir de entonces la alfombra es controlada mediante instrucciones verbales.

Tamaño Carga útil Velocidad Peso Precio de mercado
5 x 5 pies (1,5 x 1,5 m) 200 libras (90 kg) 40 pies (12 m) 8 libras (3,60 kg) 20.000 po
5 × 10 pies (1,5 x 3 m) 400 libras (180 kg) 40 pies (12 m) 10 libras (4,50 kg) 35.000 po
10 × 10 pies (3 x 3 m) 800 libras (360 kg) 40 pies (12 m) 15 libras (6,80 kg) 60.000 po

Una alfombra voladora puede cargar hasta el doble de su carga útil, pero hacer eso reduce su velocidad a 30 pies (9 m). Una alfombra puede flotar sobre un lugar sin tener que llevar a cabo una prueba de Volar, y proporciona un bonificador +5 a otras pruebas de Volar.

Amuleto contra detección y localización

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Este amuleto de plata protege al portador de ser escudriñado o localizado mágicamente, de la misma manera que un conjuro de Indetectabilidad. Si se intenta un conjuro de adivinación contra el portador, el lanzador del mismo debe tener éxito en una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra una CD de 23 (como si el lanzador hubiera lanzado Indetectabilidad sobre sí mismo).

Amuleto de armadura natural

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Este amuleto, normalmente fabricado en hueso o escamas de una bestia, endurece el cuerpo y la carne del portador, confiriendo un bonificador por mejora a su CA que varía entre +1 y +5, dependiendo del tipo de amuleto.

Amuleto de artesanía mágica

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Cada eslabón de plata que compone este pesado collar representa un concepto conocido de la teoría arcana. Un Mago Universalista que elige el collar como objeto vinculado (cuenta como un Amuleto) puede elegir una escuela de conjuros cada día al preparar sus conjuros. Entonces, puede usar el collar para convertir espontáneamente cualquier conjuro de mago preparado de dicha escuela en cualquier otro conjuro de mago de la misma escuela que conoce; el conjuro deseado debe ser del mismo nivel o inferior que el preparado. Por ejemplo, si el mago elige Evocación al preparar sus conjuros esa mañana, hasta que vuelva a preparar conjuros puede convertir espontáneamente una Bola de fuego preparada en cualquier otro conjuro de mago de evocación de 3° nivel o inferior de los que conoce.

Amuleto de localización ineludible

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Este objeto aparenta servir para evitar la localización, el escudriñamiento, y la detección, o la influencia mediante Detectar pensamientos o telepatía, como un Amuleto contra detección y localización. En realidad, impone al portador un penalizador -10 a todas las salvaciones contra conjuros de adivinación.

Amuleto de los Planos

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Este objeto aparenta ser un amuleto circular de color negro, aunque cualquier personaje que lo mira de cerca cree ver un oscuro remolino de colores en movimiento. El amuleto permite a su portador utilizar Desplazamiento de plano. Sin embargo, es un objeto difícil de dominar. El usuario debe llevar a cabo una prueba de Inteligencia CD 15 para conseguir que el amuleto lo lleve al plano que él quiera, y a un lugar específico en ese plano. Si falla, el amuleto lo transporta a él, y a todos los que viajan con él, a un lugar aleatorio en ese plano (un resultado de 01-60 en d%), o a un plano aleatorio (61-100).

Amuleto de puños poderosos

[PZO1110]

Este amuleto concede un bonificador +1 a +5 por mejora a las tiradas de ataque y daño con impactos sin armas y armas naturales.

Alternativamente, el amuleto puede conceder aptitudes especiales a las armas cuerpo a cuerpo, en tanto en cuanto puedan aplicarse a impactos sin armas. Consulta la Tabla 15-9: Aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo para una lista de aptitudes. Dichas aptitudes cuentan como bonificadores adicionales para determinar el valor de mercado del objeto, pero no modifican los bonificadores al ataque o al daño. Un amuleto de puños poderosos no puede tener un bonificador modificado (bonificador por mejora más bonificadores equivalentes por aptitudes especiales) superior a +5. Un amuleto de puños poderosos no necesita tener un bonificador +1 por mejora para conceder una aptitud especial a un arma cuerpo a cuerpo.

Anillas umbral

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Siempre vienen en pares; son dos anillas de hierro, cada una de unas 18 pulgadas (46 cm) de diámetro, que deben estar en el mismo plano de existencia y a menos de 100 millas (160 km) una de otra para que funcionen. Cualquier cosa a la que se haga atravesar una anilla es transferida a la otra. Hasta 100 libras (45 kg) de material pueden enviarse cada día (los objetos introducidos sólo parcialmente y después retirados no cuentan). Este útil ingenio permite el transporte instantáneo de objetos, de mensajes e incluso de ataques. Un personaje puede intentar agarrar a través de una anilla cosas que se encuentran cerca de la otra, o incluso utilizar un arma a través de ella si lo desea. Además, un personaje podría meter la cabeza por una anilla para echar un vistazo. Un lanzador de conjuros podría incluso lanzar un conjuro a través de una anilla umbral. Un personaje Pequeño puede llevar a cabo una prueba de Escapismo CD 13 para pasar a través; las criaturas de tamaño Menudo, Diminuto o Minúsculo pueden pasar fácilmente. Cada anillo tiene un “lado de entrada” y un “lado de salida”, ambos marcados con los símbolos apropiados.

Anillo caníbal

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Este anillo de cobre sencillo y sin adornos se ve levemente deslucido, pero parece proteger de los efectos del hambre y otras clases de carencias; todas las pruebas revelan que se trata de un Anillo de sustento. Sin embargo, tras llevarlo durante 7 días, su propietario empieza a sufrir un hambre y una sed casi constantes que, si no son saciadas, acaban por hacerle enloquecer lo suficiente como para volverse caníbal. El portador debe comer y beber comida y agua para todo un día cada hora para evitar llevar a cabo una prueba de inanición o de sed. En cuanto el portador empieza a sufrir daño letal en lugar de no letal debido a pruebas fallidas, comienza a experimentar ansias aún más fuertes de consumir la carne de criaturas inteligentes (cualquier criatura viva con una Inteligencia de 3 o mayor). Una vez el portador se alimenta de este modo, se recupera de todo el daño no letal sufrido por hambre y sed, aunque sigue sufriendo daño letal al fallar pruebas de inanición y sed. La próxima vez que esté en una situación en la que podría comerse parte de un ser inteligente, deberá superar una salvación de Voluntad CD 15 o comer la carne prohibida. Si vuelve a sucumbir a este ansia, recupera todo el daño letal de pruebas de inanición y sed fallidas y se da cuenta de que el canibalismo es la clave para evitar el aumento de hambre y sed: durante cualquier día en el que consuma por lo menos una comida consistente en carne de una criatura inteligente, no debe llevar a cabo pruebas de inanición y sed cada hora, y se recuperará de cualquier daño sufrido al fallar dichas pruebas. Una vez se activa la maldición, el anillo no puede quitarse hasta que ésta se rompe.

Anillo de almacenar conjuros

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Como el Anillo de almacenar conjuros menor, pero hasta 5 niveles de conjuros.

Anillo de almacenar conjuros mayor

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Como el Anillo de almacenar conjuros menor, pero hasta 10 niveles de conjuros.

Anillo de almacenar conjuros menor

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Un anillo de almacenar conjuros menor contiene hasta 3 niveles de conjuros (divinos o arcanos, o una mezcla) que el portador puede lanzar. Cada conjuro tiene un nivel de lanzador igual al nivel mínimo necesario para lanzar ese conjuro. El usuario no necesita proporcionar ningún componente material o de foco, y no existe probabilidad de fallo de conjuro arcano por armadura (dado que el usuario del anillo no necesita hacer gestos). El tiempo de activación del anillo es el mismo que el tiempo de lanzamiento del conjuro pertinente, con un mínimo de 1 acción estándar.

Si es un anillo generado aleatoriamente, trátalo como si fuera un pergamino para determinar qué conjuros están almacenados en él. Si sacas un conjuro que ponga al anillo fuera del límite de 3 niveles ignora esa tirada; el anillo no tiene más conjuros almacenados.

Un lanzador de conjuros puede almacenar cualquier conjuro en el anillo, mientras el total de niveles de conjuro no sobrepase 3. Las versiones metamágicas de los conjuros emplean un espacio de almacenamiento equivalente a su nivel de conjuro modificado por la dote metamágica. Se puede usar un pergamino para almacenar un conjuro en un anillo de almacenar conjuros menor.

El anillo informa mágicamente al portador del nombre de los conjuros que se encuentran almacenados en él en ese momento.

Anillo de amistad con los animales

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Un anillo de amistad con los animales siempre lleva algún tipo de motivo animal en su artesanía. A una orden, este anillo afecta a un animal como si el portador hubiera lanzado Hechizar animal.

Anillo de artilugios maníacos

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Este anillo de aspecto engañosamente valioso otorga al portador un bonificador +5 por competencia a todas las pruebas de Artesanía (trampas) e Inutilizar mecanismo. Incluso si no tiene rangos en esas habilidades, el portador puede llevar a cabo pruebas de Artesanía (trampas) e Inutilizar mecanismo como si estuviera entrenado en ellas.

Anillo de caída de pluma

[PZO1110]

Este anillo está forjado con un diseño en forma de plumas sobre su borde, y actúa exactamente como un conjuro de Caída de pluma que se activa inmediatamente si el portador cae más de 5 pies (1.5 m).

Anillo de caminar sobre las aguas

[PZO1110]

Este anillo a menudo es de coral o de un metal azulado, y suele tener motivos de olas. Permite al portador usar de forma continua los efectos del conjuro Caminar sobre las aguas.

Anillo de colmillos de fuerza

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Este anillo negará cualquier conjuro o aptitud sortílega de fuerza que tenga al portador como objetivo. Al hacerlo, el anillo obtiene un número de cargas igual al nivel de conjuro del efecto de fuerza atacante. El anillo puede contener un máximo de nueve cargas. Si un ataque de fuerza entrante cargaría el anillo por encima de dicho límite, el anillo no niega el ataque ni obtiene cargas y el portador es afectado con normalidad. A una orden, el portador puede usar las cargas del anillo para lanzar Proyectil mágico, descargando un proyectil (1d4+1 pg de daño por fuerza) por carga, pero sin poder superar los 5 proyectiles por asalto.