Las escamas de este alto y elegante dragón brillan como plata pulida, y su cola parece estar emplumada.
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40 pies (12 m).
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Aliento paralizante, Aplastamiento (criaturas ≤ Pequeño, CD 21, 2d8+10), Arma de aliento (cono de 20 pies [6 m], CD 14, 2d8 frío), Barrido de cola (radio de 30 pies [9 m], CD 26, 2d6+5).
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Montañas templadas.
Solitario.
Triple.
En lugar de un cono de frío, el dragón de plata puede exhalar un cono de gas paralizante. Las criaturas del interior del cono deben tener éxito en una salvación de Fortaleza para no quedar paralizadas durante 1d6 asaltos más 1 asalto por cada categoría de edad del dragón.
Un dragón de tamaño Enorme o mayor que vuela o salta puede aterrizar sobre los enemigos como acción estándar, utilizando todo su cuerpo para aplastarlos. Los ataques de aplastamiento sólo son efectivos contra oponentes 3 o más categorías de tamaño más pequeñas que el dragón. Este ataque afecta a tantas criaturas como haya en el espacio del dragón. Las criaturas que se encuentran en el área afectada deben tener éxito en una salvación de Reflejos (CD igual a la del Arma de aliento del dragón) o quedan sujetas, sufriendo automáticamente daño contundente durante el siguiente asalto a menos que el dragón se aleje de ellas. Si éste elige mantener la sujeción, debe tener éxito en una prueba de maniobras de combate de la forma normal. Los enemigos sujetos sufren daño por el aplastamiento cada asalto si no escapan. Un ataque de aplastamiento causa el daño indicado más 1,5 veces el bonificador por Fuerza del dragón.
Usar el Arma de aliento es una acción estándar. Un dragón puede utilizar su arma de aliento una vez cada 1d4 asaltos, incluso si posee más de una. Un arma de aliento siempre comienza en una intersección adyacente al dragón y se extiende en la dirección que el dragón decida. Las armas de aliento pueden ser de dos formas, líneas o conos, y sus áreas varían con el tamaño del dragón. Si un arma de aliento causa daño, los atrapados en el área pueden llevar a cabo una salvación de Reflejos para mitad de daño. La CD de la salvación contra un arma de aliento es 10 + la mitad de los DG del dragón + el modificador por Con del dragón. Las salvaciones contra las diferentes armas de aliento utilizan la misma CD; el tipo de tirada de salvación se indica en las descripciones. Un dragón puede usar su arma de aliento cuando se encuentra en una presa (iniciada o no por él).
Un dragón de plata viejo o mayor está rodeado de un aura de frío. Todas las criaturas en un radio de 5 pies (1.5 m) sufren 1d6 pg de daño por frío al comienzo del turno del dragón. El aura de un dragón venerable se extiende a 10 pies (3 m). El daño de una gran sierpe aumenta a 2d6. El dragón puede suprimir o activar esta aura a voluntad como acción gratuita.
Esto permite a un dragón Gargantuesco o mayor barrer con su cola como acción estándar. El barrido afecta a un semicírculo de un radio de 30 pies (9 m) (o 40 pies [12 m] para un dragón Colosal), extendiéndose desde una intersección en la esquina del espacio del dragón en cualquier dirección. Las criaturas en el área del barrido son afectadas si son 4 o más categorías menores que el dragón. Un barrido de cola causa automáticamente el daño indicado más 1,5 veces el bonificador por Fuerza del dragón (redondeando hacia abajo). Las criaturas afectadas pueden intentar una salvación de Reflejos para mitad de daño (CD igual a la del Arma de aliento del dragón).
Un dragón de plata puede adoptar la forma de cualquier animal o humanoide 3 veces/día como si usase Polimorfar.
Un dragón de plata muy joven o mayor puede pisar las nubes o la niebla como de si suelo sólido se tratara.
El dragón puede seguir luchando por encima del dolor y la muerte. Cuando sus pg caen por debajo de 0, permanece consciente, se estabiliza automáticamente y puede continuar actuando (aunque está grogui). Si sufre suficiente daño para matarlo o es el objetivo de un conjuro que cause su muerte, permanece vivo durante 1 asalto y puede actuar de forma normal (no queda grogui durante este asalto final).
Cualquier conjuro dirigido al dragón que no consiga penetrar su resistencia a conjuros podría ser reflejado. Si la prueba de nivel de lanzador para intentar superar la RC del dragón falla por 5 o más, el conjuro se refleja. Si falla por 4 o menos, el conjuro simplemente se pierde. Por lo demás, esto funciona como Retorno de conjuros.
La Presencia temible de un dragón tiene un alcance igual a 30 pies (9 m) x la categoría de edad del dragón, pero por lo demás funciona como se detalla en Presencia temible.
Los dragones poseen visión en la oscuridad 120 pies (36 m) y Vista ciega 60 pies (18 m). Ven 4 veces mejor que los humanos en condiciones de penumbra y el doble con luz normal.
Un dragón de plata juvenil o mayor puede ver perfectamente bien en la niebla o las nubes.
La maniobrabilidad aérea de un dragón de plata joven o mayor es un paso mejor de lo normal.
De todos los dragones, los de plata son los más valientes, acogiéndose a un código caballeresco para ayudar al más débil, derrotar al mal, y comportarse de una manera honorable.
Rol de combate, Rol de conjuro.
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