Esta horrible masa de ojos, bocas, y carne informe mira fijamente hacia todos lados, mientras sus incontables fauces chillan sin cesar.
Iniciativa: +3.
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Visión periférica total.
Percepción: +12.
19, toque 13, desprevenido 16 (+3 Des, +6 natural).
46 (4d8+28).
+8
+4
+5
10 pies (3 m), nadar 20 pies (6 m).
6 Mordiscos +7 (1d4 más Agarrón).
Absorción de sangre, Barbotar, Control del suelo, Envolver (6d4 de daño más 2 Con, CA 13, pg 4), Escupitajo (+6 toque a distancia).
10
17
24
4
13
12
+3
+3 (+7 presa)
16 (no puede ser derribado)
Soltura con un arma (mordisco), Sutileza con las armas.
Nadar +8, Percepción +12. Modificadores raciales: +4 a Percepción.
Aklo.
Cualquiera subterráneo.
Solitario.
Estándar.
Tras llevar a cabo una presa, una nueva prueba con éxito permite que varias de las bocas de la criatura se adhieran al objetivo. Cada asalto que la mantiene, sus bocas causan automáticamente 1d4 pg de daño de mordisco y 1 punto de daño a la Constitución al absorber la sangre de su víctima.
El cuerpo de un bocón barbotante es maleable e informe. Es inmune al daño de precisión (como los ataques furtivos) y a los golpes críticos, y puede moverse por un área de hasta la cuarta parte de su espacio sin tener que escurrirse, o una octava parte escurriéndose.
Como acción gratuita, un bocón barbotante puede emitir una cacofonía irritante. Todas las criaturas que no sean bocones barbotantes en un radio de 60 pies (18 m) deben tener éxito en una salvación de Voluntad CD 13 o quedan confusas durante 1 asalto. Este es un efecto enajenador, de compulsión, y de demencia. Una criatura que ha tenido éxito no puede ser afectada por el barboteo del mismo bocón durante 24 horas. La CD de la salvación se basa en el Carisma.
Un bocón barbotante, a voluntad y como acción estándar, puede hacer que la piedra y la tierra bajo su cuerpo se vuelvan blandos y cenagosos, permaneciendo así durante 1 minuto después de que el bocón cambie de sitio. Un bocón barbotante puede moverse a través de estas áreas con facilidad, pero para las demás criaturas se consideran terreno difícil.
Esta aptitud funciona como la de Engullir, excepto por los cambios siguientes. Una criatura envuelta está atrapada en el cuerpo del bocón barbotante, donde varias bocas continúan alimentándose y absorbiendo la sangre. Un bocón barbotante sólo puede envolver a la vez a un enemigo de su tamaño o más pequeño. Si una criatura envuelta se libera a golpes (la reducción de daño del bocón también se aplica por el interior), el bocón simplemente fluye junto a ella y aún puede utilizar su ataque de envolver.
Cada asalto y como acción gratuita, un bocón barbotante puede lanzar un chorro de ácido a un objetivo que se encuentre a 30 pies (9 m). Si tiene éxito en el ataque, el objetivo queda cegado durante 1d4 asaltos a menos que tenga éxito en una salvación de Fortaleza CD 19. La CD de la salvación se basa en la Constitución.
Un bocón barbotante ve en todas las direcciones a la vez. No puede ser flanqueado.
Repugnante, asqueroso y hambriento: estas son las únicas palabras que describen adecuadamente al bocón barbotante. Bestias nauseabundas que acechan en las cuevas subterráneas, las cloacas y las pesadillas, los bocones no tienen más importancia social, ecológica o religiosa que su habilidad para volver locos a quienes les escuchan. Algunos entendidos creen que los bocones barbotantes son una variante menor del shoggoth, que es mucho más peligroso, mientras que otros tienen la teoría de que son un castigo infligido por algún ser poderoso o algún dios a quienes les han ofendido.
Rol de combate.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
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| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| Razas básicas |
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| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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