Serpentino

Tu linaje porta la persistente mácula de las antiguas razas serpentinas que gobernaron cuando el mundo era joven; probablemente tus antepasados fueron los esclavos favoritos ungidos por sus amos reptilianos y a quienes regalaron su fría astucia y su sutil manipulación. Aunque tienes el engaño y el encantamiento fascinante por derecho de nacimiento, puedes luchar por la verdad a pesar de tu herencia.

Habilidades de clase

 

Conjuros adicionales

 

3° - Hipnotismo

[PZO1110]

Fascinas a criaturas de 2d4 DG.

5° - Lentificar veneno

[PZO1110]

Protege del veneno 1 hora/nivel.

7° - Convocar monstruo III sólo reptiles

[PZO1110]

Criatura extraplanaria lucha por ti.

9° - Veneno

[PZO1110]

Inflige 1d3 puntos de daño a la Con/asalto durante 6 asaltos.

11° - Inmovilizar monstruo

[PZO1110]

Inmovilizar persona, cualquier criatura.

13° - Sugestión en grupo

[PZO1110]

Como sugestión, afecta a 1 receptor/nivel.

15° - Convocar monstruo VII sólo reptiles

[PZO1110]

Criatura extraplanaria lucha por ti.

17° - Baile irresistible

[PZO1110]

Obliga a bailar al receptor.

19° - Dominar monstruo

[PZO1110]

Dominar persona, con cualquier criatura.

Dotes de linaje

 

Linaje arcano

 

Tus poderes de compulsión pueden afectar incluso a las criaturas bestiales. Cada vez que lanzas un conjuro Enajenador o Dependiente del idioma, éste afecta a los animales, a las bestias mágicas y a los humanoides monstruosos como si fueran humanoides que comprenden tu idioma.

Poderes de linaje

 

La traicionera (y aun así hipnótica) sangre serpentina que fluye a través de ti mancilla tu magia con una gracia sinuosa y seductora.

1° - Colmillo de la serpiente

[PZO1115]

A 1° nivel, como una acción gratuita puedes hacer que te crezcan colmillos. Estos colmillos se consideran como un arma natural que inflige 1d4 pg de daño más tu modificador por Fuerza (1d3 si eres Pequeño) más veneno (Mordisco—herida; salvación Fortaleza CD 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu modificador por Constitución; frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos; efecto 1 Con; cura 1 salvación). A 5° nivel, estos colmillos se consideran mágicos a efectos de superar la RD, y el daño por veneno se incrementa a 1d2 puntos de Con. A 7° nivel, tu veneno requiere 2 salvaciones con éxito para curarse. A 11° nivel, tu daño por veneno se incrementa a 1d4. Puedes usar tus colmillos durante tantos asaltos al día como 3 + tu modificador por Carisma.

3° - Amigo de las serpientes

[PZO1115]

A 3° nivel, puedes usar Hablar con los animales a voluntad con animales reptilianos (incluyendo los distintos tipos de dinosaurios, lagartos y otras criaturas de sangre fría) y obtienes una Víbora como Familiar usando tu nivel de hechicero -2 como tu nivel efectivo de Mago.

9° - Piel de serpiente

[PZO1115]

A 9° nivel obtienes un bonificador +1 a la armadura natural, un bonificador +2 racial a las salvaciones contra veneno y un bonificador +2 a las pruebas de Escapismo. A 13° y 17° nivel, estos bonificadores se incrementan en +1.

15° - Nido de víboras

[PZO1115]

A 15° nivel, puedes convocar una gran cantidad de contorsionantes serpientes. Este poder actúa como Marabunta, pero el veneno de las plagas inflige daño a la Constitución, y cualquier criatura que no seas tú y que comparta un espacio con una plaga quedará enmarañada. Puedes usar esta aptitud una vez al día.

20° - Alma escamosa

[PZO1115]

A 20° nivel, obtienes el subtipo cambiaformas y puedes adoptar a voluntad la forma de un humanoide reptiliano (como Alterar el propio aspecto) o la de una serpiente de tamaño entre Diminuto y Enorme (como Forma de bestia III). Conservas la capacidad de hablar y usar componentes somáticos de conjuro cuando te transformas. También te vuelves inmune a la parálisis y al veneno. Podrás usar colmillo de la serpiente tan a menudo como desees, y elegir entre infligir su daño a cualquier puntuación de característica.

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