Introducción

La magia es uno de los elementos clave de la fantasía, el folclore y la mitología. Magos misteriosos, brujas seductoras y oráculos dementes son elementos recurrentes de la literatura, y no es extraño que la magia juegue un papel igual de importante en el juego de rol Pathfinder. Las Reglas básicas contienen más de 150 páginas de conjuros, y la Guía del jugador avanzada añade más de 50 páginas adicionales. Trece de las diecisiete clases de las Reglas básicas y de la Guía del jugador avanzada usan la magia o tienen algún tipo de aptitud mágica. Al igual que los magos de las leyendas, los jugadores ansían encontrar más saber mágico en sus libros, ya sea para aumentar el poder de un PJ o para añadir una particularidad única a un villano oponente. Si te encanta la magia en tus partidas, este libro es para ti.

Cómo utilizar este libro

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Este libro está organizado de modo bastante parecido a las Reglas básicas, donde cada capítulo contiene reglas agrupadas por temática, para facilitar su referencia. A continuación hallarás un breve resumen de cada capítulo y una muestra del nuevo material que puedes esperar hallar en su interior.

Capítulo 1: Lanzadores de conjuros

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Este capítulo empieza de forma espectacular, presentando una nueva clase básica de 20 niveles, el Magus, igual de poderosa que las clases de las Reglas básicas y la Guía del jugador avanzada, aunque se supone que es menos habitual en el mundo (a menos que el GM diga lo contrario). Es totalmente compatible con el sistema de clases existente, y presenta nuevas formas de tratar las mecánicas de juego y las dinámicas internas del grupo. El magus combina habilidades de cuerpo a cuerpo y de magia arcana, blandiendo en cada mano tanto armas como conjuros, como un combatiente de primera línea muy espectacular y capaz de llevar a cabo hazañas mágicas fuera del alcance de otras clases. El magus es una clase de personaje excelente para quienes quieren un punto intermedio entre Guerrero y Mago, sin tener que tomar niveles de la clase de prestigio de Caballero arcano.

Después del Magus, hay nuevas reglas y opciones para Alquimistas, Bardos, Brujos, Clérigos, Convocadores, Druidas, Exploradores, Hechiceros, Inquisidores, Magos, Monjes, Oráculos y Paladines. Además de las reglas nuevas, este capítulo incluye por lo menos un arquetipo para cada una de dichas clases, así como para el magus; estos incluyen el alquimista Reanimador, el brujo Sepulcral, el druida Chamán saurio, el magus Hoja vinculada y el Paladín juramentado.

Capítulo 2: El dominio de la magia

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Este capítulo incluye 50 páginas de información útil tanto para GM como para jugadores. En primer lugar están los azotes de conjuros, nuevas aflicciones mágicas que interfieren con el lanzamiento de conjuros pero a veces vienen con ventajas ocultas, como bonificadores al lanzamiento de conjuros de Confusión cuando el lanzador también está Confuso. A continuación hay un sistema para gestionar los duelos de conjuros, combates formales entre dos o más lanzadores de conjuros, que recrea un estilo cinemático de conjuros y contraconjuros.

Después hay una extensa sección sobre la ligadura de ajenos. Hasta ahora, los jugadores cuyos PJs recurrían a la convocación debían hojear múltiples libros de monstruos, en busca de información sobre los puntos fuertes y débiles de diversos monstruos, su resistencia a conjuros, qué tipo de tareas se les dan bien y cómo de peligrosos o difíciles de controlar son. Esta sección recopila dichos datos en un lugar conveniente para que los jugadores puedan investigar fácilmente la información apropiada.

Tras eso hay una sección sobre la creación y modificación de constructos, incluyendo cómo añadirles nuevas aptitudes o incluso cómo llevar un constructo grande como si de una armadura se tratase. Si tu Mago está cansado de halcones, sapos y murciélagos, la siguiente sección contiene una larga lista de bloques de estadísticas de familiares para zorros, cabras, ciempiés, arañas y más criaturas. La sección que sigue a esa contiene una lista de libros de conjuros y de fórmulas completos para lanzadores de 1° a 20° nivel, muchos de ellos con ventajas únicas para los usuarios que preparan conjuros a partir de ellos. Finalmente, el capítulo concluye con una sección de doce páginas sobre cómo diseñar conjuros equilibrados, incluyendo un análisis de los rasgos, descriptores y tipos de conjuro, y una lista de conjuros de referencia para evaluar el nivel de poder del nuevo conjuro.

Capítulo 3: Dotes

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Este capítulo contiene nuevas dotes que pueden ser adquiridas por cualquier personaje, nuevas Dotes metamágicas que añaden efectos a los conjuros de energía, dotes que expanden el uso de los Maleficios de Brujo, que modifican la canalización de energía y las Interpretaciones de bardo, y una nueva dote de combate. Algunas de estas dotes potencian las aptitudes de clases de las Reglas básicas, mientras que otras afectan a clases o arquetipos de la Guía del jugador avanzada o de este libro.

Capítulo 4: Palabras de poder

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Este sistema opcional explica un modo completamente nuevo para que los lanzadores de conjuros construyan sus conjuros desde cero, a partir de los componentes fundamentales de la magia. Este versátil sistema se llama palabras de poder, y permite a un lanzador de conjuros aprender fórmulas clave y combinarlas de modos distintos y personalizables, creando nuevos conjuros cada vez que se usan. Por ejemplo, un Mago podría preparar un conjuro combinando una palabra de hielo y una palabra de objetivo para crear un efecto equivalente a Cono de frío... o podría fabricar un conjuro combinando esa misma palabra de hielo con una palabra de muerte para causar daño por frío e infligir niveles negativos a un único objetivo. Los lanzadores espontáneos como los Bardos, los Hechiceros y los Oráculos pueden combinar dichas palabras al momento, construyendo rápidamente conjuros con múltiples efectos.

La ventaja del sistema de palabras de poder es que está diseñado para encajar con el método por defecto de espacios de conjuro que ya utiliza el juego de rol Pathfinder. Los jugadores no tienen que llevar la cuenta de puntos de magia o de maná, pues cada palabra de poder tiene un nivel asociado, lo que te permite simplemente seleccionar palabras del nivel deseado y combinar sus efectos de forma instantánea. Los jugadores experimentados pueden convertir sus personajes en "lanzadores verbales" que usan este sistema, o dejar sus personajes tal y como están pero aun así hacer pinitos en el uso de palabras de poder. Del mismo modo, un lanzador verbal puro puede aprender los conjuros especializados e inflexibles que usan los lanzadores normales, y así producir efectos que no se pueden recrear a través de este método primordial de magia.

Capítulo 5: Conjuros

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Este capítulo contiene casi cincuenta páginas de conjuros, con por lo menos dos conjuros nuevos de cada nivel para cada clase básica del juego, incluyendo extractos de Alquimista y conjuros para la nueva clase, el Magus.

Apéndices

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La sección final de este libro incluye un listado alfabético de palabras de poder para facilitar su referencia; una lista de conjuros de las Reglas básicas y la Guía del jugador avanzada que usan los nuevos descriptores de conjuro del Capítulo 2; una lista actualizada de qué tipo de familiares puedes obtener con la dote Familiar mejorado; una hoja de personaje personalizada para criaturas compañeras como compañeros animales, eidolones, familiares y monturas; y un índice detallado de todos los temas importantes de este libro.

Clases no mágicas

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Te darás cuenta de que este libro no incluye ninguna opción de clase nueva para Adalides, Bárbaros, Guerreros ni Pícaros. Esto es porque dichas clases no tienen aptitudes mágicas por sí mismas (los Pícaros pueden aprender magia sencilla mediante talentos de pícaro, pero sus aptitudes por defecto carecen completamente de magia). En comparación, incluso el Monje estándar tiene aptitudes mágicas como el Paso abundante y la Palma temblorosa... y el arquetipo de Monje qinggong de este libro presenta un monje con mucha magia para los aficionados a las historias de estilo wuxia. Recuerda que incluso las clases no mágicas se pueden beneficiar de algunas de las dotes del Capítulo 2 y de varios conjuros del Capítulo 5. Además, a diferencia del libro que tienes entre manos, Combate definitivo se centra en los asuntos no mágicos, e incluye las clases alternativas Ninja y Samurái, armas de fuego, gladiadores, combates con vehículos, movimientos de remate, armas de asedio, armaduras como reducción de daño, golpes localizados, más dotes y nuevas opciones y arquetipos para los personajes marciales.



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