Un chamán con este enfoque invoca al primitivo dinosaurio, el terror arcaico que perdura como un forastero atávico y hambriento en los límites del ecosistema, un destructor y expoliador cuya llegada temen los demás animales.
Un chamán saurio que decide tener un compañero animal debe elegir un Dinosaurio. Si se decide por un dominio, el chamán saurio debe elegir entre los dominios Dominio de los Animales, Dominio de la Destrucción, Dominio de la Fuerza y Dominio de la Guerra.
Actualiza a: Vínculo con la Naturaleza.
Un chamán saurio puede utilizar su aptitud de empatía salvaje con dinosaurios y otros reptiles con un bonificador +4, como acción de asalto completo.
Actualiza a: Empatía salvaje.
A 2° nivel, un chamán saurio puede adoptar un aspecto del saurio mientras conserva su forma normal. Esta aptitud funciona como la del chamán dragón, pero el druida debe seleccionar uno de los siguientes bonificadores: movimiento (bonificador +10 por mejora a la velocidad terrestre), sentidos (Visión en la penumbra, bonificador +4 racial a la Percepción), escamas (bonificador +2 por armadura natural a la CA), sentidos (Olfato, Visión en la penumbra) o armas naturales (mordisco [1d6] y 2 garras [1d4] para un chamán Mediano, desgarramiento, +2 al BMC en pruebas de presa). Mientras está utilizando la transformación del tótem, el chamán saurio puede hablar con normalidad y puede lanzar Hablar con los animales (reptiles y dinosaurios) a voluntad.
A 5° nivel, un chamán dragón puede lanzar convocar aliado natural como acción estándar cuando convoca reptiles y dinosaurios, y estas criaturas convocadas obtienen tantos pg temporales como su nivel de druida. Por lo demás, esta aptitud funciona como la del chamán dragón.
A 6° nivel, la aptitud forma salvaje de un chamán saurio funciona con su nivel de druida -2. Si adopta la forma de un reptil o dinosaurio, utiliza en cambio su nivel de druida +2.
Actualiza a: Forma salvaje.
A 9° nivel y cada cuatro niveles subsiguientes, un chamán saurio obtiene una de las siguientes dotes adicionales (cuyos prerrequisitos debe cumplir): Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Golpe vital, Movimientos ágiles, o Soltura con una habilidad (Intimidar). Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.
Reemplaza a: Inmunidad al veneno.
Ver siguiente: Chamán serpiente →
| Descripción de las Clases |
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| • Bárbaro |
| • Bardo |
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| • Druida |
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| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
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