Introducción

¡Bienvenido al Bestiario de Pathfinder! En las páginas de este libro encontrarás una gran variedad de monstruos y criaturas a los que se pueden enfrentar tus jugadores a medida que exploran tu mundo. Las criaturas que se presentan se han obtenido de muchas fuentes, desde leyendas y mitos del mundo real (de donde se han extraído dragones y demonios, basiliscos y yetis), a las tradiciones de la riqueza histórica de los JdR (como la broza movediza, y el monstruo oxidante), y a las invenciones de autores tanto antiguos (como los morlock de H. G. Wells, o los ghast y los shoggoth de H. P. Lovecraft) como nuevos. Para utilizar de forma completa las criaturas del Bestiario, necesitas un ejemplar de las Reglas básicas del juego. Estos dos libros componen la base de Pathfinder.

Aunque cada monstruo es una criatura única, muchos poseen ataques especiales, defensas y cualidades similares. Las aptitudes únicas se describen debajo del bloque de estadísticas del monstruo. Muchas de las aptitudes comunes de los monstruos aparecen en las Reglas universales de monstruos. Si una aptitud especial de un monstruo no aparece en su descripción, la encontrarás aquí.

Los apéndices también contienen gran cantidad de información adicional; encontrarás reglas para modificar las estadísticas de los monstruos (cómo hacerlos más o menos poderosos por medio de plantillas, cómo ajustar su tamaño y Dados de golpe, o incluso cómo asignar a un monstruo niveles de clase), pautas para personajes monstruosos, y más.

Cada descripción de los monstruos de las siguientes páginas se presenta en el mismo formato, dividida en tres áreas diferenciadas: introducción, bloque de estadísticas y descripción.

Introducción

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Los monstruos se presentan en orden alfabético. En caso de que un grupo de monstruos comparta rasgos similares (como razas ajenas, y algunos animales y sabandijas), el nombre base del monstruo se muestra primero.

Bloque de estadísticas

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Aquí encontrarás toda la información que necesitas para usar un monstruo en un encuentro. El bloque se organiza como se indica a continuación. Ten en cuenta que en los casos en que una línea del bloque no tiene valor, se omite.

Nombre y VD

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El nombre del monstruo se presenta en primer lugar, junto a su valor de desafío (VD) y tres iconos que puedes usar para identificar rápidamente el rol de la criatura en el juego. El VD es un índice numérico de lo poderoso que es un monstruo; a mayor número, más mortífera es la criatura. El VD se detalla en la página 397 de las Reglas básicas de Pathfinder.

PX

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Aquí se indica el total de puntos de experiencia que los personajes obtienen por derrotar al monstruo.

Alineamiento, tamaño y tipo

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Mientras que el tamaño y tipo del monstruo no cambian (a menos que se apliquen plantillas u otros modificadores inusuales), el alineamiento varía mucho más. Los alineamientos listados para cada monstruo de este manual representan la norma para él, y pueden variar según tus necesidades en la campaña. Solo en el caso de monstruos relativamente poco inteligentes (las criaturas con Inteligencia 2 o menos casi nunca son más que neutrales) y monstruos planarios (los ajenos con alineamientos diferentes a los indicados son inusuales, y suelen estar marginados por los de su especie), el alineamiento es relativamente inalterable.

Iniciativa y Sentidos

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El modificador por iniciativa de la criatura seguida de los sentidos especiales y su modificador a las pruebas de Percepción.

Aura

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Si la criatura tiene una determinada aura mágica o excepcional, se indica aquí junto al radio y la CD de la salvación para resistir sus efectos, si se aplica.

CA

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La Clase de armadura de la criatura, la Clase de armadura de toque y la Clase de armadura desprevenido. Los modificadores que generan su CA se indican entre paréntesis al final.

Pg

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Los puntos de golpe de la criatura, seguidos de sus Dados de golpe (incluyendo modificadores como la Constitución, los niveles de clase predilecta, los modificadores por tipo de criatura y la dote Dureza). Las criaturas con niveles de clase de personaje obtienen el máximo de puntos de golpe en su primer DG, pero para las demás tiradas de DG se considera la media. A continuación se indican los valores de curación rápida y de regeneración, si los hay.

Salvaciones

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Las salvaciones de Fortaleza, Reflejos y Voluntad de la criatura, seguidos de los posibles modificadores por situación.

Aptitudes defensivas, RD, Inmune, Resiste, RC

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Todas las aptitudes defensivas inusuales de la criatura. La Reducción de daño, inmunidades, resistencias y Resistencia a conjuros se muestran de forma separada de ser necesario.

Debilidades

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Aquí se indican todas las debilidades inusuales de la criatura.

Velocidad

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La velocidad terrestre de la criatura, y los modos de velocidad adicionales, si es necesario.

Cuerpo a cuerpo

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Aquí se indican los ataques cuerpo a cuerpo de la criatura, con sus modificadores a la tirada de ataque después del nombre del ataque, seguidos del daño entre paréntesis.

A distancia

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Como cuerpo a cuerpo, pero para los ataques a distancia.

Espacio/Alcance

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El espacio y el alcance de la criatura; si son los estándar (una casilla de 5 pies [1.5 m] y alcance de 5 pies [1.5 m]) la línea se omite.

Ataques especiales

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Los ataques especiales de la criatura. Los detalles completos de estos ataques se dan al final del bloque de estadísticas o en la sección de Reglas universales de monstruos.

Aptitudes sortílegas

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Tras listar el nivel de lanzador de las aptitudes sortílegas de la criatura, esta sección indica todas las que posee, ordenadas por el número de veces al día que las puede usar. Las aptitudes sortílegas continuas funcionan siempre pero pueden disiparse. Una criatura puede reactivar una aptitud sortílega continua como una acción rápida.

Conjuros conocidos/preparados

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Si la criatura puede lanzar conjuros, se indica su nivel de lanzador seguido de los conjuros que conoce o suele preparar. A menos que se indique lo contrario, una criatura lanzadora de conjuros no obtiene ninguna otra aptitud de clase lanzadora de conjuros, como la aptitud de un Clérigo de convertir de forma espontánea los conjuros preparados en conjuros de curar o infligir.

Características

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Aquí se indican las puntuaciones de característica de la criatura. A menos que se indique lo contrario, representan la base de los modificadores raciales aplicados a una puntuación de 10 u 11. Las criaturas con niveles de clase de PNJ tienen el conjunto de características estándar (13, 12, 11, 10, 9, 8), mientras que las criaturas con niveles de clase de PJ poseen el conjunto de élite (15, 14, 13, 12, 10, 8). En ambos casos, los modificadores de las puntuaciones de característica de la criatura se indican al final de la descripción.

Ataque base/BMC/DMC

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Estos valores indican el ataque base de la criatura, su Bonificador a las maniobras de combate y su Defensa contra las maniobras de combate.

Dotes

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Aquí se listan las dotes de la criatura. Las dotes adicionales se indican con el superíndice A.

Habilidades

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Aquí se listan las habilidades de la criatura. Los modificadores raciales a las habilidades se indican al final.

Idiomas

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Aquí se indican los idiomas que más suele hablar la criatura. Para criaturas raras, puedes cambiar los idiomas por otras opciones que necesites. Una criatura con una puntuación de Inteligencia más alta de lo normal obtiene el correspondiente número adicional de idiomas.

CE

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Cualquier cualidad especial que posea la criatura se indica aquí.

Entorno

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Aquí se indican las regiones y climas en los que suele encontrarse la criatura. Normalmente se presentan zonas más amplias que las de los iconos indicados al principio del bloque de estadísticas. En ese caso, los iconos indican el terreno preferido por la criatura.

Organización

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Esta entrada indica cómo se organiza la criatura, incluyendo los grupos numéricos si es apropiado.

Tesoro

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El valor exacto del tesoro de la criatura depende de si la partida es de ritmo lento, medio o rápido, tal y como se indica en la Tabla 12-5: Valores de tesoro por encuentro. En los casos en que la criatura tiene asignado equipo mágico específico, se supone que el juego es de ritmo medio (si diriges una partida de ritmo rápido o lento, quizá quieras ajustar el equipo del monstruo). El tesoro "estándar" indica el valor total del tesoro de la criatura para un VD igual al nivel medio del grupo de personajes, tal y como se indica en la citada Tabla Tabla 12-5: Valores de tesoro por encuentro. Tesoro "doble" o "triple" indica que la criatura tiene el doble o el triple de la cantidad normal. "Casual" indica que la criatura posee la mitad del valor normal, y sólo en su guarida. "Ninguno" indica que la criatura normalmente no tiene tesoro (típico de una criatura sin inteligencia, que no tiene una guarida definida, aunque a esas criaturas se las suele utilizar para custodiar tesoros de diversa índole). "Equipo de PNJ" indica que el monstruo tiene el tesoro normal de un PNJ de un nivel igual al VD del monstruo (consulta la Tabla 14-9: Equipo para PNJs).

Aptitudes especiales

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Por último, aquí se detalla cualquier otra aptitud especial única de la criatura.

Descripción

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Aquí encontrarás información sobre cómo incluir el monstruo en la campaña, notas sobre su ecología y sociedad, y otras pinceladas de conocimiento útil, y sobre la esencia de la criatura, que te ayudarán a darle vida cuando tus personajes se crucen con ella. Algunos monstruos tienen secciones adicionales que cubren variantes de la criatura, notas sobre cómo usar los monstruos como personajes, métodos para construir la criatura, etc.

Iconos de monstruo

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Cada monstruo de este manual se presenta con tres pistas visuales que te ayudan a identificar rápidamente su rol y nicho en el juego. El primero de estos iconos indica el tipo de monstruo. El segundo indica el terreno donde la criatura puede encontrarse habitualmente. El tercero muestra el tipo de clima que la criatura prefiere. Hay otras notas más precisas sobre el tipo (y subtipo) de cada monstruo, el terreno preferido y el clima en otras partes del bloque de estadísticas, pero estos tres iconos pueden ayudarte a encontrar de un vistazo esta información básica.

Tipo de criatura

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  • Aberración
  • Ajeno
  • Animal
  • Bestia mágica
  • Cieno
  • Constructo
  • Dragón
  • Hada
  • Humanoide
  • Humanoide monstruoso
  • Muerto viviente
  • Planta
  • Sabandija

Terreno

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  • Acuático
  • Aéreo
  • Bosque/Jungla
  • Colina
  • Desierto
  • Llanura
  • Montaña
  • Pantano
  • Ruinas/Calabozo
  • Subterráneo
  • Urbano

Clima

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  • Extraplanario
  • Frío
  • Templado
  • Tropical

Lista de Monstruos

 

Ir al índice de los Monstruos.



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